Blender Dokumentation: UV-Schnittkanten (Seams) setzen
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Entscheidend für das Abwickeln eines 3D-Körpers auf eine Fläche ist es, seine Oberfläche vorher an den richtigen Stellen aufzuschneiden. Dabei sollten zwei Bedingungen erfüllt sein:
- Die Schnittkanten [Seams] sollten möglichst an unauffälligen Stellen sitzen, die später im Bild nicht prominent zu sehen sind, oder an Stellen, an denen sowieso ein Materialwechsel stattfindet.
- Die Flächen sollten in der Flächenprojektion etwa genau so groß sein, wie auf dem 3D Körper. Dazu müssen unter Umständen auch Teilflächen ausgeschnitten werden.
Sie können allerdings auch zunächst an einfach zu markierenden Stellen aufschneiden, und die entscheidenden Stellen später wieder "vernähen".
Die Schnittkanten werden folgendermaßen erstellt:
Im Edit-Modus:
- Markieren Sie die entsprechenden Vertices und drücken Strg-E->Mark Seam. Zwei Auswahlwerkzeuge sind hier extrem hilfreich:
- Vertex Path: Markieren Sie Start- und Endvertex einer Linie. Mit W->Select Vertex Path werden alle Vertices zwischen ihnen ausgewählt.
- Edge Loop: Klicken Sie mit Alt-RMT auf eine Kante [Edge]. Blender wählt dann anschließende Kanten aus.
Im UV Face Select Modus:
- Markieren Sie die entsprechenden Faces. Drücken Sie Strg-E->Mark Border Seam.
- Edge unter Cursor markieren: Alt-RMT (wenn die Tastenkombination bereits von einem anderen Programm besetzt ist, evtl. auch Strg-Alt-RMT).
- Seam entlang des kürzesten Weges vom zuletzt markierten Seam setzen: Shift+Alt+RMT.
Wenn die Topologie des Meshes einigermaßen in Ordnung ist, lassen sich die nötigen Seams mit diesen Werkzeugen in kürzester Zeit erstellen. Gelöscht werden Seams mit den gleichen Werkzeugen.
Fläche
[Bearbeiten]Eine Fläche braucht natürlich keine Schnittkanten. Suchen Sie eine Ansicht senkrecht von oben auf die Fläche auf, und unwrappen Sie mit Project from View 1/1.
Würfel / Quader
[Bearbeiten]Der Standard-Unwrap projiziert die Textur auf jede Seite des Würfels (siehe auch UV Face Select). Nahtlos kann die Textur natürlich nur dann aufgebracht werden, wenn Sie an allen vier Seiten kachelbar ist.
In der Regel werden Sie entscheiden müssen, wie Sie den Würfel abwickeln wollen. Die Seams bringen Sie genauso an, als ob Sie eine Pappschachtel aufschneiden würden, z.B. wie in Abbildung 1.
Dass der Unwrap nicht senkrecht ausgerichtet ist, ist kein Problem. Einfach alle Vertices im UV/Image Editor auswählen und mit R drehen.
Kugel
[Bearbeiten]Für Kugeln braucht man wohl keine Schnittkanten, da diese entweder mit einer "normalen" Textur gemappt werden (Map Input Orco/Sphere), oder mit Project From View.
Den ersten Fall wird man benutzen, wenn man eine Bilddatei hat, die bereits zur Aufbringung auf eine Kugel gedacht ist (Weltkarte). Der zweite Fall ist nützlich, wenn man das Bild einer Kugel auf eine Kugel aufbringen will.
Flasche
[Bearbeiten]Bei einer Flasche schneidet man am besten den Boden und das Gewinde ab, und setzt eine Schnittkante an einer Stelle, wo die Textur nicht nahtlos sein muss, z.B. an der Seite. Kleine Regionen behandelt man am besten separat, ob es sich wie hier um ein Gewinde handelt, oder um Hände und Füße, Ohren usw.
Dino-Kopf
[Bearbeiten]Ohne Schnittkanten werden organische Formen nicht gut abgewickelt. Ein logischer Ansatz ist es, in Abbildung 4 das Maul separat zu behandeln. Eine gute Topologie erleichtert die Auswahl der entsprechenden Vertices erheblich, mit Alt-RMT und Shift-Alt-RMT lässt sich mit wenigen Klicks ein entsprechender Ring von Vertices im Maul auswählen.
Das Innere der Nasenlöcher wird ebenfalls separiert. Die anderen Schnittkanten hängen von der Textur ab, in Abbildung 5 wurde die "Nase" und unter dem Kinn aufgeschnitten.
Das Ergebnis dieses Unwraps ist sehr zufriedenstellend, und muss fast nicht mehr nachbearbeitet werden (Abbildung 6).
Eine Alternative zu diesem Vorgehen wäre, mit dem Mirror-Modifier zu arbeiten und nur die Hälfte des Modells zu texturieren. Die andere Hälfte der Textur wird spiegelsymmetrisch ergänzt. Eventuell könnte man noch das Innere des Mundes mit Seams markieren, aber der Unwrap ist auch so schon fast perfekt.
Menschlicher Kopf
[Bearbeiten]Die Schnittkanten sind:
- Der Haaransatz über der Stirn.
- Mittelscheitel bis zum Hinterhaupt.
- Unter dem Kinn.
- Vom Kinn bis zum Brustbein.
Auch hier kommt es natürlich darauf an, dass die Schnittkanten nicht zu sehen sind. Der Mirror-Modifier sollte vor dem UV-Mapping permanent gemacht werden, da das Gesicht vermutlich nicht spiegelsymmetrisch texturiert wird.
Links
[Bearbeiten]- UV Mapping Tutorial eines menschlichen Kopfes.
- Englischsprachig, aber viele Bilder. Einschließlich Blend-Datei des Kopfes und aller Texturen.
- UV Texturierung eines Dinosauriers.
- Englischsprachig, nicht für Blender, aber das Prinzip ist das gleiche.