Blender Dokumentation: Seams setzen

Aus Wikibooks
Wechseln zu: Navigation, Suche
<<<Zurück
UV-Projektionsverfahren
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Die UV-Koordinaten bearbeiten


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Entscheidend für das Abwickeln eines 3D-Körpers auf eine Fläche ist es, seine Oberfläche vorher an den richtigen Stellen aufzuschneiden. Dabei sollten zwei Bedingungen erfüllt sein:

  • Die Schnittkanten [Seams] sollten möglichst an unauffälligen Stellen sitzen, die später im Bild nicht prominent zu sehen sind, oder an Stellen, an denen sowieso ein Materialwechsel stattfindet.
  • Die Flächen sollten in der Flächenprojektion etwa genau so groß sein wie auf dem 3D Körper. Dazu müssen unter Umständen auch Teilflächen ausgeschnitten werden.

Die Schnittkanten werden normalerweise in zwei Schritten erstellt:

  • Sie müssen mit den im Artikel Auswählen beschriebenen Methoden eine Auswahl treffen.
  • Diese Auswahl wird in einem zweiten Schritt mit Strg - EMark Seam die Eigenschaft «Seam» zugeordnet. Aktiven Sie für die Anzeige im Panel MeshTools den Button «Draw Seams».
Blender3D FreeTip.gif

In den MeshTools können Sie einstellen, welchen Typ Loopauswahlen automatisch haben sollen. Standardmäßig ist Loop, also einfache Auswahl voreingestellt. Sie können aber auch auf Seam, Sharp, Crease oder Bevel umschalten. Wenn Sie die erste Edge mit LMT auswählen und dann eine zweite mit Umsch - Alt - LMT, wird eine automatische Verbindungslinie zwischen diesen Edges markiert


Wenn die Topologie des Meshes einigermaßen in Ordnung ist, lassen sich die nötigen Seams mit diesen Werkzeugen in kürzester Zeit erstellen. Gelöscht werden Seams mit den gleichen Werkzeugen. Sie treffen eine Auswahl und wählen Strg - EClear Seam. Das Setzen von Seams ist ein Standardproblem bei der UV-Abwicklung und deswegen gibt es auch für gewisse Grundformen Standardlösungen, auf die Sie immer zurückgreifen können.


Fläche[Bearbeiten]

Eine Fläche braucht natürlich keine Schnittkanten. Suchen Sie eine Ansicht senkrecht von oben auf die Fläche auf, und unwrappen Sie mit Project from View 1/1.

Würfel / Quader[Bearbeiten]

Der Standard-Unwrap projiziert die Textur auf jede Seite des Würfels (siehe auch UV Face Select). Nahtlos kann die Textur natürlich nur dann aufgebracht werden, wenn sie an allen vier Seiten kachelbar ist.

Abbildung 1: Schnittkanten an einem Würfel und Abwicklung.

In der Regel werden Sie entscheiden müssen, wie Sie den Würfel abwickeln wollen. Die Seams bringen Sie genauso an, als ob Sie eine Pappschachtel aufschneiden würden, z.B. wie in Abb. 1.

Dass der Unwrap nicht senkrecht ausgerichtet ist, ist kein Problem. Einfach alle Vertices im UV/Image Editor auswählen und mit R drehen.



Kugel[Bearbeiten]

Für Kugeln braucht man wohl keine Schnittkanten, da diese entweder mit einer "normalen" Textur gemappt werden (Map Input Orco/Sphere), oder mit Project From View.

Den ersten Fall wird man benützen, wenn man eine Bilddatei hat, die bereits zur Aufbringung auf eine Kugel gedacht ist (Weltkarte). Der zweite Fall ist nützlich, wenn man das Bild einer Kugel auf eine Kugel aufbringen will.

Flasche[Bearbeiten]

Abbildung 2: Schnittkanten an einer Flasche. Die lange Schnittkante wird später an der Seite der Flasche sitzen.
Abbildung 3: Aufgebrachte UV-Testmap. Die Flasche ist von vorne gezeigt, die seitliche Schnittkante sieht man hier nicht.

Bei einer Flasche schneidet man am besten den Boden und das Gewinde ab, und setzt eine Schnittkante an einer Stelle, wo die Textur nicht nahtlos sein muss, z.B. an der Seite. Kleine Regionen behandelt man am besten separat, ob es sich wie hier um ein Gewinde handelt, oder um Hände und Füße, Ohren usw.

Dino-Kopf[Bearbeiten]

Abbildung 4: Naiver Unwrap eines Kopfes.

Ohne Schnittkanten werden organische Formen nicht gut abgewickelt. Ein logischer Ansatz ist es, in Abb.4 das Maul separat zu behandeln. Eine gute Topologie erleichtert die Auswahl der entsprechenden Vertices erheblich, mit Alt - RMT und Umsch - ALT - RMT lässt sich mit wenigen Klicks ein entsprechender Ring von Vertices im Maul auswählen.


Abbildung 5: Schnittkanten setzen.

Das Innere der Nasenlöcher wird ebenfalls separiert. Die anderen Schnittkanten hängen von der Textur ab, in Abb. 5 wurde die "Nase" und unter dem Kinn aufgeschnitten.

Abbildung 6: Dieser Unwrap muss nur wenig nachbearbeitet werden.

Das Ergebnis dieses Unwraps ist sehr zufriedenstellend und muss fast nicht mehr nachbearbeitet werden (Abb. 6).


Abbildung 7: Spiegelsymmetrische Textur und Mirror-Modifier? Dann muss man fast gar nichts mehr selber machen.

Eine Alternative zu diesem Vorgehen wäre, mit dem Mirror-Modifier zu arbeiten und nur die Hälfte des Modells zu texturieren. Die andere Hälfte der Textur wird spiegelsymmetrisch ergänzt. Eventuell könnte man noch das Innere des Mundes mit Seams markieren, aber der Unwrap ist auch so schon fast perfekt.



Menschlicher Kopf[Bearbeiten]

Abbildung 8: Schnittkanten an einem menschlichen Kopf. Ansicht von vorn. Blend-Datei von [1]
Abbildung 9: Und die Ansicht von hinten rechts.

Die Schnittkanten sind:

  • Der Haaransatz über der Stirn.
  • Mittelscheitel bis zum Hinterhaupt.
  • Unter dem Kinn.
  • Vom Kinn bis zum Brustbein.

Auch hier kommt es natürlich darauf an, dass die Schnittkanten nicht zu sehen sind. Der Mirror-Modifier sollte vor dem UV-Mapping permanent gemacht werden, da das Gesicht vermutlich nicht spiegelsymmetrisch texturiert wird.




Links[Bearbeiten]

UV Mapping Tutorial eines menschlichen Kopfes. 
Englischsprachig, aber viele Bilder. Einschließlich Blend-Datei des Kopfes und aller Texturen.
UV Texturierung eines Dinosauriers. 
Englischsprachig, nicht für Blender, aber das Prinzip ist das gleiche.


<<<Zurück

UV-Projektionsverfahren

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Die UV-Koordinaten bearbeiten