Blender Dokumentation: Die UV-Koordinaten bearbeiten

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UV-Tipps und Tricks


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Häufig benutzte Werkzeuge[Bearbeiten]

Abbildung 1: Die zu einem Vertex im 3D-Fenster gehörenden UV-Vertices (hier vier) können im UV-Editor getrennt werden.

Die UV-Vertices werden repräsentiert durch gelbe (ausgewählte) oder violette (nicht ausgewählte) Punkte, die durch gestrichelte Linien verbunden sind. Im 3D-Fenster gehören alle Vertices - bis auf die an Ecken - zu mehreren Flächen. Im UV-Editor muss man die Flächen trennen können, daher hat jede Fläche ihre eigenen UV-Vertices, die nach dem Unwrap zunächst übereinander liegen.

Abbildung 2: Sticky UV Selection

Blender nimmt Rücksicht auf diesen Umstand und bietet mehrere Auswahlmöglichkeiten an. Das Menü «Sticky UV Selection» ist aber nur dann sichtbar, wenn der Button «Sync UV and Mesh Selection» (Abb. 2, ganz links) deaktiviert ist.

  • Shared Vertex: Wählt alle zu einem 3D-Vertex gehörenden UV-Vertices gleichzeitig aus. Das ist das gleiche Verhalten wie bei «Sync».
  • Shared Location: Wählt alle UV-Vertices aus, die zu einem 3D-Vertex gehören und im UV-Editor nicht weiter als fünf Pixel entfernt sind.
  • Disable: Schaltet die Funktion aus und die Vertices werden wieder einzeln angewählt. (Abb. 2)



UV-Vertices/Faces bearbeiten[Bearbeiten]

Abbildung 3: Der Pivot Punkt der Transformation
  • Zur Bearbeitung der UV-Koordinaten können Sie dieselben Techniken wie im Edit Mode des 3D-Fensters verwenden, also auswählen, bewegen, drehen, skalieren und so weiter. Skalieren und verschieben kann auch auf die X oder Y Achse beschränkt werden, indem Sie X bzw. Y drücken oder auch MMT klicken. Der Pivot Punkt hat dafür im UV-Editor ein eigenes Menü.


Abb.1: Das Proportional Tool
  • Das Proportional Editing Tool ist verfügbar und funktioniert so wie bei Meshes im Edit Mode. Allerdings ist es im UV-Editor nur über den Menüeintrag UV → Proportional oder mit O anzuwählen. Stellen Sie es allerdings im 3D-Fenster an, ist es auch im UV-Editor aktiv. Zur Auswahl stehen folgende Methoden, die per Menüeintrag oder mit Umsch - O durchgeschaltet werden:
→ Smooth, Sphere, Root, Sharp, Linear, Constant.


  • Vertices im UV-Editor können mit H versteckt und mit Alt H wieder sichtbar gemacht werden, genau wie im Edit Mode.
Abb.1: Das Magnetwerkzzeug im UV-Editor
  • Das Magnetwerkzeug funktioniert im UV-Editor nach den gleichen Mechanismen wie im 3d-View, allerdings mit weniger Einstellungen. Markieren Sie die gewünschten Vertices und bewegen den Cursor bei gedrückter Strg Taste auf einen anderen Vertex zu. Für das einsnappen ist die Stellung des Cursors ausschlaggebend, nicht die Position der zu bewegenden Vertices.


  • Um einen Vertex an einer Stelle "festzuhalten", benutzen Sie die Pin Funktion (P). Mit Alt - P lösen Sie den Pin wieder. Gibt es beispielsweise eine Reihe von Vertices die in einer geraden Linie angeordnet sein sollen, wählen Sie die Vertices aus, bringen Sie in die entsprechende Position und pinnen sie. Auch die Größe von Meshabschnitten lässt sich so fixieren, wenn Sie zwei Vertices pinnen und diese skalieren. Gepinnte Vertices werden in rot dargestellt.
  • Stitch: Wollen Sie mit Seams getrennte Abschnitte wieder "vernähen", benützen Sie den Stitch Befehl. Wählen Sie die entsprechenden Vertices aus, und drücken Sie V. Stitch fügt nur UV-Vertices zusammen, die zum gleichen 3D-Vertex gehören, beliebige Vertices werden mit Weld (W) zusammengefügt.
Abbildung 4: Minimize Stretch mit unterschiedlicher Stärke.
  • Minimize Stretch: Mit diesem Werkzeug bearbeiten Sie den Unwrap komplexer Meshes. Wenn an einer Stelle viele kleine Faces vorkommen (Nase, Ohren), belegen diese im Unwrap normalerweise nur wenig Platz, die UV Koordinaten werden dort sehr auseinandergezogen. Wählen Sie die UV-Vertices der entsprechenden Region aus und drücken Strg - V. Mit dem Mausrad (MR) können Sie die Stärke des Ausbreitens beeinflussen, LMT schließt die Aktion ab.



Links[Bearbeiten]

Releasenotes zu Version 2.33
Alte Referenz zum Image Window


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