Blender Dokumentation: UV-Tipps und Tricks

Aus Wikibooks
Wechseln zu: Navigation, Suche
<<<Zurück
Die UV-Koordinaten bearbeiten
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
UV-Skripte


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Tipps und Tricks[Bearbeiten]

Eine Textur bemalen[Bearbeiten]

Blender bietet hierzu mehrere Möglichkeiten an.

  • Sie können im 3D-View Fenster direkt auf das Objekt malen.
  • Sie können im UV-Editor auf das Bild malen.
  • Sie können die abgewickelte UV-Textur als Bild exportieren und in einem anderen Programm malen.
Abb. 1: Painting Mask

Wenn Sie im 3D-View in den Texture Paint-Modus gewechselt haben, wird normalerweise das Mesh nicht angezeigt, es sei denn Sie aktivieren die Funktion «Painting Mask»  1  mit F. Obwohl die englische Bezeichnung «Mask» darauf hindeutet, das etwas maskiert, also ein geschützter Bereich geschaffen wird, trügt hier der Begriff. Nur mit H ausgeblendete Flächen werden nicht bemalt. Die unsichtbaren Faces blenden Sie mit Alt - H wieder ein.


Abbildung  2: VColPaint und TexFace gleichzeitig aktiviert

Wenn in den Materialeinstellungen gleichzeitig VColPaint und per TexFace eine UV Abwicklung aktiviert wurde, ohne jedoch eine Image Textur zugewiesen zu haben (!), wirkt die Vertextextur wie eine Alphamap. An den Stellen, wo sich eine Vertexfarbe befindet ist das darunter liegende UV Bild sichtbar und färbt dieses gleichzeitig ein.

  • Manchmal ist es notwendig, Bilddateien auf der Festplatte zu verschieben. Danach können Sie die Option Replace... [ersetzen] verwenden um Blender mitzuteilen, wohin Sie das Bild verschoben haben. Blender ersetzt dann automatisch alle veralteten Vorkommen des Bildes (zum Beispiel in Materialien) durch die neue Version.

Die UV-Textur exportieren[Bearbeiten]

Abbildung  3: Save UV Face Layout; die Abwicklung als eigenständiges Bild exportieren

Blenders «Malfunktionen» werden zwar ständig weiter entwickelt, aber sie reichen eben doch nicht an die Möglichkeiten echter Spezialprogramme wie Gimp heran. Wenn Sie also eine Textur in diesem Programm malen wollen, sollten Sie die UV-Textur zuerst exportieren und erhalten damit eine Malvorlage. Ein weißer Hintergrund ist dabei am sinnvollsten, da sich die schwarzen Gitterlinien so am besten abheben. Mit dem Script «Save UV Face Layout» wird die UV Abwicklung standardmäßig im TGA-Format exportiert, kann aber auch im Exportdialog auf SVG umgestellt werden. Vor dem Exportieren kann es bei komplexen Abwicklungen sinnvoll sein, die einzelnen Flächen mit einem Pinsel per «Image Paint» zu kennzeichnen oder gar zu bezeichnen, damit sie später genau wissen, welcher Teil der Abwicklung wohin gehört. «Image Paint» ist die Bezeichnung für die Malfunktion im UV-Editor, dessen Panel mit dem «Paint Tool» im 3d-View identisch ist.

Haben Sie die Abwicklung in Gimp geladen, sollten Sie das Gitternetz vom weißen Hintergrund frei stellen. Wenn Sie später die Textur auf das Objekt mappen, soll nur die gemalte Textur sichtbar sein, aber nicht die Gitterlinien. Gimp bietet dafür die Funktion unter Farbe → Farbe zu Transparenz an. Rufen Sie die Funktion auf und klicken auf den weißen Hintergrund. Mit Entf wird dieser gelöscht und nur die Gitterlinien bleiben übrig. Legen Sie nun im Ebeneneditor eine neue Ebene an und platzieren diese unterhalb der Ebene mit den Gitterlinien. Sie haben so immer gleichzeitig Ihre Malergebnisse und die Vorlage im Auge.

Prozedurale Texturen als UV-Map[Bearbeiten]

Abbildung  4: Eine prozedurale Textur als gebakte UV-Textur

Prozedurale Texturen können normalerweise nicht als UV-Map verwendet werden, aber mittels eines kleinen Tricks eben doch. Wickeln Sie das gewünschte Objekt im UV-Editor ab (die Abwicklung muss nicht besonders akkurat ausfallen) und legen ein neues Bild an. Wechseln Sie dann in die Scene Buttons (F10) in das Panel Bake und aktivieren den Button «Texture». Wenn Sie nun auf «Bake» drücken, wird die prozedurale Textur in das angelegte Bild verrechnet und steht Ihnen als UV-Map zur Verfügung.


UV-Projector[Bearbeiten]

Abbildung  5: Ein Bild auf das Objekt projizieren

Bilder lassen sich relativ leicht mit dem UV-Modifier auf Objekte projizieren. Da diese Technik auf UV Texturen basiert, erhalten Sie an dieser Stelle nur ein kurzen Hinweis darauf. Für Einzelheiten lesen Sie bitte auf der Seite UV-Modifier weiter.


Fläche an Seitenverhältnis eines Bildes anpassen[Bearbeiten]

Abbildung  6: Linkes Bild ohne Anpassung; rechtes Bild mit Anpassung

Wer kennt das Problem nicht, man möchte ein Bild als Textur verwenden, z.B. um ein Big Buck Bunny Poster in einer Szene zu verwenden. Schnell hat man eine Bildtextur für eine Plane angelegt. Doch leider ist die Darstellung auf dieser verzerrt, wenn sie nicht zufällig genau dem Bildformat entspricht. Blender bietet mit Object -> Transform -> Scale to Image Aspect Ratio [ ALT + V ] eine Funktion an, die das Seitenverhältnis der Plane automatisch auf die Bildmaße anpasst. Dabei ist es egal, ob die Textur als UV-Textur oder in einer anderen Weise gemappt wurde.


Bild wird nicht im UV-Editor angezeigt[Bearbeiten]

Abbildung  7: Darstellungsfehler im UV-Editor.

Wenn Sie eine Abwicklung gemacht haben und im UV-Editor ein Bild zuweisen, kann es bisweilen passieren, das dieses nicht angezeigt wird. Wählen Sie dann ein Face in der Mesh-Abwicklung mit Umsch-RMT aus und die Ansicht sollte sich dann aktualisieren.


<<<Zurück

Die UV-Koordinaten bearbeiten

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

UV-Skripte