Blender Dokumentation: UV-Skripte

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
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Scripte im UVs Menü[Bearbeiten]

Save UV Face Layout[Bearbeiten]

Abbildung  1: Save UV Face Layout; die Abwicklung als eigenständiges Bild exportieren

Blenders «Malfunktionen» werden zwar ständig weiter entwickelt, aber sie reichen eben doch nicht an die Möglichkeiten echter Spezialprogramme wie Gimp heran. Wenn Sie also eine Textur in diesem Programm malen wollen, sollten Sie die UV-Textur zuerst exportieren und erhalten damit eine Malvorlage. Ein weißer Hintergrund ist dabei am sinnvollsten, da sich die schwarzen Gitterlinien so am besten abheben. Mit dem Script «Save UV Face Layout» wird die UV Abwicklung standardmäßig im TGA-Format exportiert, kann aber auch im Exportdialog auf SVG umgestellt werden. Vor dem Exportieren kann es bei komplexen Abwicklungen sinnvoll sein, die einzelnen Flächen mit einem Pinsel per «Image Paint» zu kennzeichnen oder gar zu bezeichnen, damit sie später genau wissen, welcher Teil der Abwicklung wohin gehört. «Image Paint» ist die Bezeichnung für die Malfunktion im UV-Editor, dessen Panel mit dem «Paint Tool» im 3d-View identisch ist.

Seams from islands[Bearbeiten]

Muss noch geschrieben werden.


Scripte im Image-Menü[Bearbeiten]

Edit externaly[Bearbeiten]

Wenn im Betriebssystem (Windows) oder dem Fenstermanager (andere OS) ein Bearbeitungsprogramm mit einem gewissen Bildformat verbunden ist, wird das gerade im UV-Editor sichtbare Bild mit Klick auf diese Funktion mit z.B. Gimp geöffnet.


Consolidate into one Image[Bearbeiten]

Abb. 2: Das Script Consolidate Images

Dieses Script verrechnet alle Bilder, die einem Objekt zugewiesen wurden in ein gemeinsames Bild.

Abb. 3: Consolidate into one Image. Alle Einzelbilder wurden zusammen gefasst.


Billboard Render on Active[Bearbeiten]

Abb. x Das Ergebnis des «Billboard Render on Active» Scripts

Diese Script projiziert alle Objekte des Vordergrunds auf eine einzelne Fläche. Diese Technik kann verwendet werden um Hintergründe einfach und ressourcensparend darzustellen.

  1. Beleuchten Sie das gewünschte Objekt mit Lampen
  2. Fügen Sie eine Plane ein
  3. Selektieren Sie das (die) Objekte und Lampen und als letztes die Plane, so dass es das aktive Objekt ist.
  4. Starten Sie das Skript, wählen die Einstellungen und geben einen Pfad an, wo das Bild gespeichert werden soll.
  5. Kehren Sie zur 3d View Ansicht zurück und schalten die Ansicht auf «Texture Solid» um.



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