Blender Dokumentation: Videos als Texturen 2.37a

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Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.37a
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Grundsätzlich können Sie über IPO-Animationen sehr viele Materialeigenschaften animieren, z.B. die Texturkanäle. Oder animieren Sie den Texturoffset (ofsX) im Map Input Panel. Außerdem können Sie ein Objekt als Texturquelle benutzen, und dieses Objekt animieren (a.a.O.). Hier sollen aber nur die Animation der Imagetexturen selbst besprochen werden, alles weitere finden Sie in Kapitel 3.

Videos als Textur[Bearbeiten]

Die einfachste Methode eine animierte Textur zu erhalten ist es eine Videodatei zu nehmen. Das Video braucht allerdings die gleiche oder eine möglichst ganzzahlig teilende Anzahl an Frames pro Sekunde wie die fertige Animation, wenn es in der richtigen Geschwindigkeit laufen soll. Erlaubte Formate sind (unter Linux) AVI Raw, AVI Jpeg, sowie Anim-Dateien (IFF Format). Unter Windows sollten außerdem alle AVIs funktionieren, für die ein Codec installiert ist.

Abbildung 1: Eine AVI Datei als Image Textur

Die Zahl frs im Anim und Movie Panel gibt an wieviele Frames erkannt wurden, mit dem Pfeilbutton kann diese Zahl in das Feld Frames übernommen werden. Die Zahl vor cur gibt an, welches Bild gerade im Preview Panel gezeigt wird (es wird allerdings nicht immer richtig geupdatet).

  • Frames: Für jeden von Blender gerenderten Frame einer Animation wird ein Frame aus dem Video benutzt (siehe Fie/Ima). Die Zahl im Feld Frames gibt die Anzahl an Frames an, die in der Animation benutzt werden sollen. Der letzte Frame bleibt dann als Textur stehen, wenn Sie nicht die Option Cyclic benutzen.
  • Offset: Bei welchem Frame aus der Videodatei gestartet werden soll. Der Endframe ist also Frames + Offset.
  • Fie/Ima = Fields pro Image: Hiermit wird die Geschwindigkeit der Animation eingestellt. Dieser Wert gibt die Anzahl an Halbbildern an, die pro Videoframe von Blender gerendert werden sollen. Sie benötigen für zwei Halbbilder ein ganzes Bild, für jedes Halbbild ein Halbbild. Die Einstellungen hängen also davon ab welche Framerate ihr Texturvideo hat, welche Framerate die von Blender zu rendernde Animation haben soll, ob Sie Fields rendern (in den Scene Buttons im Render Panel) und ob das Texturvideo Halbbilder besitzt (Fields Button im Image Panel der Texture buttons). Einige Beispiele:
    • Das Video hat 24 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 2.
    • Das Video hat 12 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 4.
    • Das Video hat 16 Frames, die fertige Animation soll 96 Frames haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 6.
    • Das Video hat 24 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie benutzen Fields im Image Panel und rendern Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 1.
  • Cyclic: Das Video wird in einer Endlosschleife wiederholt.
  • StartFr: In welchem Frame der von Blender gerenderten Animation das Video starten soll. Bis dahin wird das erste Bild des Videos als Textur benutzt. Wird Cyclic benutzt, startet das Video sofort ab der Stelle, die es bei regulärem Ablauf erreicht hätte.
  • Len: Dieser Button bestimmt die Länge der Animation. 0 bedeutet, dass die Länge aus Frames benutzt wird, sonst wird die Animation nach Len Frames beendet. Den Unterschied zur Begrenzung in Frames sehen Sie, wenn Sie die Option Cylic benutzen. Ist Len größer als Frames, bleibt das letzte Bild jeweils stehen, bis das Video wiederholt wird.
  • Fra: Hält das Video im angegebenen Frame für die angegebene Anzahl von von Blender berechneten Frames an (Stottermodus). Ein Beispiel wie man das einsetzen kann, kommt im nächsten Abschnitt. Wenn Sie Fra benutzen, müssen Sie die Frames Anzahl (und entsprechend Len) heraufsetzen!

Helligkeit

Um die Originalhelligkeit des Videos zu erhalten, benutzen Sie für das Material die Option Shadeless.


Nummerierte Bildsequenz als Textur[Bearbeiten]

Anstelle einer Videodatei können Sie auch eine nummerierte Bildsequenz als Textur benutzen. Am einfachsten speichern Sie die Bilder in einem Unterverzeichnis zu ihrer Blenderdatei und laden eines der Bilder aus diesem Verzeichnis.

Abbildung 2: Nummerierte Bilddateien als Textur

In diesem Beispiel habe ich 12 Bilddateien (01.jpg bis 12.jpg) benutzt. Die Eintragung im Feld Frames aktiviert die Animation. Blender versucht dann die anderen Bilder durch Veränderung einer Zahl im Dateinamen zu finden. Die Option Movie darf nicht aktiviert sein.

Nummerierung

Damit Blender richtig zählt, müssen Sie einige Dinge beachten.

  1. Sind mehrere Zahlen im Dateinamen, wird nur die am weitesten rechts stehende ausgewertet. "01.img.098.tga" + 1 ist "01.img.099.tga".
  2. Die Zahlen müssen die gleiche Länge haben. Ergänzen Sie führende Nullen! Blender zählt problemlos von 1 bis 10, dann aber nicht zurück zur 1. Benützen Sie also 01, 02, 03, ..., 10.


Ansonsten gilt alles entsprechend den Videotexturen. Die Option Fra soll etwas näher erläutert werden.
Nehmen wir an, sie wollen eine Ampel animieren. Dazu benötigen Sie vier Bilder: Rot, Rot/Gelb, Grün, Gelb. Diese sollen sich regelmäßig abwechseln.

Abbildung 3: Animation einer Ampel mit vier Bildern. Nach einer Idee von "tordat" [1]
Abbildung 4 Die "Ampel" mit den Einstellungen aus Abbildung 3.

Bitte beachten Sie, dass hier 100 Frames notwendig sind, obwohl nur vier Bilder benützt werden. Das Ergebnis ist nun nicht mehr überraschend.


Links[Bearbeiten]

Die Idee für die Ampelanimation (englisch)
Materialanimation statt Montage mode (englisch)
blacksmith.zip - hier finden Sie viele Techniken angewendet

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