Blender Dokumentation: Wave-Modifier

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44
Abbildung 1: Kreisförmige Wellenfront.
Abbildung 2: Lineare Wellenfront (3 Modifier).

Der Wave-Modifier erzeugt eine Wellenanimation auf einem Mesh-, Curve-, Surface-, Lattice- oder Text-Objekt. Die das Objekt definierenden Vertices werden wahlweise in lokale Z-Richtung, oder in Bezug auf die Flächennormalen verschoben. In der folgenden Beschreibung beziehen wir uns immer auf Mesh-Objekte, einige Methoden sind nur für diese verfügbar.

Alle typischen Wellenparameter können angepasst werden (Geschwindigkeit, Wellenlänge, Frequenz, Phase, Amplitude, Richtung und Ursprung). Obwohl der Ursprung animiert werden kann, ist es nicht möglich einen Doppler-Effekt zu simulieren, es wird immer das ganze Mesh neu berechnet, und die Welle nicht propagiert.

Die Amplitude der Welle kann in der Zeit gedämpft werden, so dass die Welle langsam ausklingt. Die Amplitude kann weiterhin durch eine Vertexgruppe (mit Weight) bestimmt werden, so dass unterschiedliche Orte des Meshes unterschiedlich stark auf die Welle reagieren. So wird eine ortsabhängige Dämpfung erzeugt. Statt einer Vertexgruppe kann auch eine Textur (allerdings keine animierte Textur) verwendet werden.

Bedienung[Bearbeiten]

Abbildung 3: Ein Wave-Modifier auf dem Modifiers-Panel.
  • X/Y: Die Vertices werden in Abhängigkeit ihrer X- bzw. Y-Position im Mesh bewegt. Sind beide Parameter aktiviert, entsteht eine kreisförmige Wellenfront, ist nur ein Parameter aktiviert, entsteht eine lineare Wellenfront.
  • Cycl: Erzeugt fortlaufende Wellen, ohne Cycl wird nur eine Welle erzeugt.
  • Normals: Die Vertices werden in Bezug auf ihre Flächennormalen bewegt. Ist dieser Schalter aktiviert, können Sie dazu noch die Achsen auswählen. Diese Option ist besonders für dreidimensionale Objekte nützlich.
  • Time sta: Der Frame in dem die Welle anfängt.
  • Lifetime: Die Frameanzahl die der Welleneffekt andauert. Dieser Parameter bezieht sich jedoch nur auf die Erzeugung von neuen Schwingungen, bereits begonnene werden hiervon nicht beeinflusst und Schwingen bis an das Ende des Objektes. Stellen sie sich einfach vor, dass sie hiermit die Laufzeit der Wellenmaschine bestimmen.
  • Damptime: Die Welle verkleinert in der Damptime [Dämpfungszeit] ihre Amplitude bis auf 0. Die Damptime beginnt im ersten Frame nach Ende der Lifetime, die Lebenszeit der Wellen ist also größer. Alle Wellen werden gleichstark gedämpft.

Die nächsten Parameter betreffen die räumliche Verteilung der Welle.

  • Sta x/y: Der Startpunkt des Wellen.
  • Ob: Der Startpunkt kann durch die Position eines anderen Objektes vorgegeben, also auch animiert werden.
  • VGroup: Durch eine Vertexgruppe mit Weight kann die Höhe der Wellen beeinflusst werden.
  • Texture/Local: Die Höhe der Wellen kann auch durch eine Textur beeinflusst werden, Schwarz entspricht dabei dem Wert 0, Weiß dem Wert 1. In der DropDown-Box wird die Quelle der Texturkoordinaten eingestellt.

Mit diesen Parametern wird die Wellencharakteristik beeinflusst:

  • Speed: Die Wanderungsgeschwindigkeit der Welle, also wie schnell der Wellenberg wandert.
  • Height: Die Amplitude.
  • Width: Hiermit legen sie die Breite eines Wellenbergs bzw. Wellentales fest. Genauer gesagt ist das die Hälfte des Abstandes zwischen zwei Amplituden (siehe Abb. 5). Also wird der Wert aus "Width" mit zwei multipliziert - was dann die Bandbreite ergeben würde. Ist dieser Parameter zu klein, erreicht die Welle nicht ihre maximal mögliche Amplitude.
Abbildung 4:Den Abstand f1 bisf2 nennt man Bandbreite
  • Narrow: Das Vierfache der Breite eines Wellenberges. Beträgt Narrow 4, ist der Wellenberg eine Blendereinheit breit.

Das Zusammenspiel der Wellenparameter[Bearbeiten]

Abbildung 4: Der Einfluss der Parameter Height, Width und Narrow auf die Form der Welle eines Wave-Modifiers.

Der Wave-Modifier erzeugt keine sinusförmigen Wellen. Mit der Funktion wird ein Wellenberg berechnet, die Auslenkung erfolgt nur in eine Richtung. Abbildung 4 zeigt den Einfluss der verschiedenen Parameter auf die Welle.

Einer Sinus-Funktion kommt man am nächsten wenn gilt: .


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