Digitale Lehr-Lern-Prozesse in der Erwachsenenbildung/Methodisch-didaktische Gestaltung digitaler Lehr-Lernprozesse/Selbstgesteuerte Lernprozesse

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Autor: Maximilian Welter, k.o.s GmbH

Inhalt[Bearbeiten]

Wie können Einrichtungen der Erwachsenenbildung ihre internen sowie externen Lern-, Kommunikations- und Arbeitsprozesse (digital) weiterentwickeln? Welche Kompetenzen müssen dafür auf Ebene der Akteure und der Organisation entwickelt werden? Und wie kann eine solche Architektur selbstgesteuerter Lernprozesse aussehen?

Social-Blended-Learning[Bearbeiten]

Eine Möglichkeit, mit der wir in der Erwachsenenbildung sehr gute Erfahrungen sammeln, geht zurück auf Annette Kuhlmann und Werner Sauter[1]. Sie nennen es informelles selbstorganisiertes Lernen in (digitalen) Netzwerken, genauer „Social-Blended-Learning“. Auch dieses Lernsystem ist keineswegs neu. Aber manchmal brauchen die Dinge etwas Zeit, um ihren Platz zu finden. Aber was ist Social-Blended-Learning und warum eignet es sich für die Erwachsenenbildung? Nach Kuhlmann/Sauter ist es ein kompetenzorientiertes Blended Learning, das mit einem herausfordernden Praxisprojekt verbunden wird und unter Einbeziehung einer Social Software, informelles, selbstorganisiertes und vernetztes Lernen ermöglichen soll.

Blended Learning[Bearbeiten]

Blended Learning meint ein hybrides Lernsetting, das virtuelle und nicht-virtuelle Lernräume kombiniert – also die Verbindung von Präsenz- und Online-Angeboten. Diese Lernsettings können sich hinsichtlich ihres sogenannten Virtualisierungsgrades stark voneinander unterscheiden. Sowohl ein hauptsächlich in Präsenz durchgeführtes Bildungsangebot, das lediglich durch vereinzelte Online-Elemente angereichert ist, als auch ein überwiegend online durchgeführtes Bildungsangebot, das durch eine gemeinsame Präsenzauftaktveranstaltung eröffnet wird, werden als Blended-Learning-Formate bezeichnet. Also, Blended Learning ist nicht gleich Blended Learning.

Praxisprojekt[Bearbeiten]

Das eigene herausfordernde Praxisprojekt soll dafür Sorge tragen, dass die Lernenden ihren Kompetenzerwerb im Rahmen des Lernarrangements selbst organisieren, und zwar von der eigenen Zieldefinition über die inhaltliche Konzeption, Gestaltung und Umsetzung bis hin zur Erfolgskontrolle. Warum ist das wichtig? Weil es durch die Auswahl eines eigenen Problems, Hindernisses, einer eigenen Idee erst relevant wird. Die lernende Person ist selbst an einer Lösung interessiert und dadurch in hohem Maße motiviert, diese Lösung auch zu finden. Im Kontext der Digitalisierung kann das beispielsweise die digitale Anreicherung eines bereits konzipierten und erfolgreich durchgeführten Bildungsangebotes sein. Oder die Umsetzung der organisationsinternen Kommunikationsprozesse oder des internen Wissensmanagements über eine digitale Anwendung.

Social Software[Bearbeiten]

Aber warum braucht es jetzt noch eine Social Software? Laut Tom Coates handelt es sich dabei um eine Software, die „menschliches Sozialverhalten unterstützt, erweitert oder ableitet“. Social Software sollte demnach vier übergeordnete Funktionen erfüllen: Informationsmanagement, Kollaboration, Kommunikation sowie Vernetzung und Identititätsmanagement. Der Grad an Selbstorganisation hat laut Kuhlmann/Sauter mit der Entwicklung des E-Learnings in den letzten Jahren stark zugenommen. So lässt sich Selbstorganisation mit Hilfe von Kollaborations- und Kommunikationsfunktionen des Web 2.0 (und dazu zählt eben auch Social Software) einfacher umsetzen. Web 2.0 „setzt auf die Emanzipation der Lerner, die ihr Erfahrungswissen […] aktiv einbringen und gemeinsam weiter entwickeln."[2]

Hilfreiche Social-Software-Anwendungen im Kontext von Projektmanagement können z.B. Slack, Microsoft Teams oder auch Moodle sein.

Dabei heißt Selbstorganisation nicht, dass die Lernenden ihre Belange komplett alleine regeln. Denn auch ein informelles Social-Blended-Learning-Format kann von Lernbegleiter*innen unterstützt werden. Personen mit Erfahrung in diesem Format, die sowohl bei der Auswahl des eigenen Praxisprojektes Rückmeldungen geben können, den digitalen Raum der Social Software aufsetzen und moderieren, oder bei der Umsetzung einzelner Projektmeilensteine um Einschätzung gebeten werden können. Die große Herausforderung liegt aber darin, dass sich die Lernenden im Rahmen der Lernarchitektur in einer Community of Practice bewegen lernen müssen, sich aktiv (aber asynchron) mit den anderen Lernenden in der technischen Infrastruktur der Social Software austauschen sollen und ihre individuellen Lernaktivitäten durch den Austausch gemeinsam reflektieren und weiterentwickeln.

Kompetenzentwicklung[Bearbeiten]

Diese spezielle Lernarchitektur soll es den Lernenden ermöglichen, ihre personalen Kompetenzen zu entwickeln und durch Kommunikation und Kollaboration Problemlösefähigkeiten zu trainieren. Aktuelle Studien zum Thema "digitale Kompetenzen" zeigen, dass vor allem die Entwicklung von Selbst- und Sozialkompetenz ein ausschlaggebender Faktor bei der Gestaltung des digitalen Wandels zu sein scheint[3]. Für den Aufbau einer solchen Lernarchitektur ist es wichtig zu berücksichtigen, dass diese aus verschiedenen Lernzielebenen zusammengesetzt wird. Als ein grundlegende Orientierung für Lernziele im 21. Jahrhundert können hier auch die 4K-Skills genannt werden[4].

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. [1] Kuhlmann, A. M./Sauter. W. (2008): Innovative Lernsysteme. Kompetenzentwicklung mit Blended Learning und Social Software. Springer Verlag.
  2. [2] Kuhlmann, A. M./Sauter. W. (2008): Innovative Lernsysteme. Kompetenzentwicklung mit Blended Learning und Social Software. Springer Verlag, S. 16.
  3. [3] Röhrig, A./Michailowa, S. (2018): "Digitalisierung ist mehr, als nur einen Computer vor sich zu haben." Das Konzept der Zusatzqualifikation für digitale Kompetenzen in der Aus- und Weiterbildung. In Schröder, F. (Hg.): Auf dem Weg zur digitalen Aus- und Weiterbildung von morgen. wbv, S. 31-48.
  4. [4] Muuß-Mehrholz, J. (2017): Die 4K-Skills:Was meint Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation?