Diskussion:Blender Dokumentation: 3d Studio (3ds)

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Links - zu viele?[Bearbeiten]

Hallo, die Anzahl der Links (zur Wikipedia) würde in einem typischen Buchartikel wohl deutlich geringer ausfallen. Es ist hier anders als mit Lexikonartikeln, der Buchartikel sollte in sich verständlich sein. Ist also eine weitere Erläuterung notwendig sollte sie auf der Seite selbst erfolgen, da die Links den Lesefluss stören.

Aber das ist eher eine Stilfrage als eine offizielle Richtlinie. --SoylentGreen 18:25, 22. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]

Lizenz[Bearbeiten]

Es scheint sich zumindest zum Teil bei dem Artikel um eine Übersetzung eines englischsprachigen Wikipedia Artikels zu handeln. Das muss dann auf der Diskussionsseite des Artikels - also hier - angegeben werden, insbesondere auch die Autoren des Wikipedia Artikels. Das müsste also noch nachgeholt werden. --SoylentGreen 18:33, 22. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]


Richtig zum Teil ist dieser Artikel übersetzt. Der Autor des englischen Wiki Artikels ist Waldir. --Das Pfefferkuchenmännchen 19:27, 23. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]

Inhaltliche Richtigkeit[Bearbeiten]

Das mit den Smoothing Groups scheint mir nicht ganz klar zu sein. Der englische wikipedia Artikel .3ds bezieht sich ja auf die Beschränkungen des .3ds Formates, und nicht auf das Exportskript. In Blender entspricht der Edge Split Modifier den Smoothing Groups, es ist aber fraglich, ob das Export Skript das vernünftig umsetzt. --SoylentGreen 18:33, 22. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]

Ich habe den Absatzt " Die Vertex Normalen kann das Format auch nicht speichern, sodass stattdessen „smoothing groups“ benutzt werden. Ein externes Programm muss dann aus diesen die Vertex Normalen wieder erzeugen." aus dem Artikel entfernt bis das geklärt ist.--Das Pfefferkuchenmännchen 19:50, 23. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]

Inhaltliche Richtigkeit - Belege aus dem Code des Scripts[Bearbeiten]

" If the mesh contains quads, they will be split into triangles. ( Zeile 526 ff. export)"

<-> Wenn das Mesh viereckige Flächen (quads) enthält, wird es in zwei oder mehr Dreiecke aufgeteilt


"Remove face UV coordinates from a list of triangles. Since 3ds files only support one pair of uv coordinates for each vertex, face uv coordinates need to be converted to vertex uv coordinates. That means that vertices need to be duplicated when there are multiple uv coordinates per vertex.( 569 ff. export )"

<-> UV-Koordinaten von Flächen werden in Vertex UV-Koordinaten konvertiert. Wenn ein Vertex mehr als zwei verschiedene UV--Koordinaten besitzt, wird es dupliziert. So kann die Beschränkung von zwei UV-Koordinaten pro Vertex umgangen werden, indem ggf. die Koordinaten auf mehrere Vertices (Eckpunkte) verteilt werden.

Ich habe den Artikel noch um einige Informationen erweitert. Siehe auch die Belege weiter oben. Irtürmer sind aber nicht ausgeschlossen, doch unwahrscheinlich. --Das Pfefferkuchenmännchen 20:04, 23. Apr. 2009 (CEST)[Beantworten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

Ohne das Themengebiet zu überblicken erscheinen mir deine Infos sehr umfassend und vollständig zu sein. Dennoch einige Anmerkungen zum Textaufbau. Oben sollte meiner Meinung nach stehen, was im Artikel eigentlich behandelt wird.

  1. (Ins Unreine gesprochen) In diesem Artikel wird ein Skript beschrieben, mit dem Sie .3ds Daten in Blender importieren können.
  2. Wer hat das Skript geschrieben? Welches ist die aktuelle Version?
  3. Welche Daten werden mühelos importiert
  4. Wo hakt das Skript? Was muss ich beachten.
  5. Tipps und Tricks?
  6. Technische Infos über den Dateityp. Das würde ich nicht an den Anfang setzen, weil diese Infos so speziell und für den praktischen Gebrauch weniger relevant sind. Das sind eher "Meta-Informationen". Für den Anwender ist doch wichtiger, wie er "das Ding ans Laufen bringt" und auf welche Überraschungen er sich einstellen muss.

-- Toni Grappa 09:23, 20. Mai 2009 (CEST)[Beantworten]

Sehr schöne Fortschritte :-) -- Toni Grappa 10:47, 21. Jun. 2009 (CEST)[Beantworten]


Danke--Das Pfefferkuchenmännchen 15:45, 6. Jul. 2009 (CEST)[Beantworten]