Diskussion:Blender Dokumentation: Koordinatenräume

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Kritik[Bearbeiten]

Ich empfinde den Satz Verändert man nun die Position der Tasse in Bezug auf die globalen Koordinaten, müssen diese Veränderungen nicht mehr für jedes der 171 Vertices einzeln berechnet werden, sondern nur noch in Bezug auf das Objektzentrum, was die Berechnungen enorm vereinfacht und abkürzt. als nicht sinnvoll. Er enthält IMHO keine zur Bedienung von Blender hilfreichen Informationen, außerdem stimmt es computertechnisch gesehen nicht. Je kürzer der Text ist, desto leichter kann man ihn glaube ich begreifen. --SoylentGreen 22:39, 18. Sep. 2008 (CEST)[Beantworten]

Alte Anmerkungen[Bearbeiten]

Sehr schöner Artikel, deswegen nur einige wenige Ergänzungen. Einleitend würde ich ein paar kurze Sätze darüber schreiben, warum so viele unterschiedliche Koordinatenräume eigentlich nötig und sinnvoll sind. Oder anders: Die unterschiedlichen Koordinatenräume sind die Lösung für welches Problem?

Nur der Vollständigkeit halber auch den Camera View anführen (Camera mapping). Vielleicht an der ein oder anderen Stelle Links auf konkrete Anwendungen setzen (camera Mapping, Normal Mapping, UV Texturen, Rotation um die eigene Achse etc.)

Auf diesem Hintergrund wäre es sinnvoll, nicht "Verwenden unterschiedlicher Koordinatenräume" zu schreiben, sondern "Auswählen unterschiedlicher Koordinatenräume". Das Verwenden wäre dann ja mit den Links abgedeckt.

Hinweis darauf, dass das Koordinatensystem immer unten links im 3d View angezeigt wird, auch wenn die Widgets ausgeschaltet sind.

Die Seite der DMA ist ja der Hammer :-)

Je länger ich darüber nachdenke, um so sinnvoller erscheint es mir, Koordinatensystem und Widgets in zwei unterschiedlichen Artikeln zu behandeln. Die Widgets sind zwar in gewissen Sinne dafür da " die Orientierung zu behalten", aber das als Verbindungsscharnier und "Übergangsargument" für die zwei Artikelteile zu verwenden, finde ich etwas dünn. Man hätte so mehr Platz, jedes einzelne Themengebiet nach und nach stärker auszuführen und man wäre "zukunftssicher". Vielleicht werden die Widgets ja auch bald in ihrer Funktion erweitert, es gab zumindest Vorüberlegungen in diese Richtung auf Blenderartists. --Toni Grappa 10:32, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Dummuser-Sicht[Bearbeiten]

Hier mal ein paar Anmerkungen - oder wohl eher Fragen - aus der Sicht eines "Dumm-Users", die mir spontan in den Sinn kommen. ;)

Abbildung 1: Ich kenne inzwischen den Unterschied zwischen globalen und lokalen Koordinaten, würde ihn aber sicher nicht verstehen, wenn ich das Bild sehe - auch mit dem dazugehörigen Text nicht. Ich sehe halt zwei bunte Würfel mit Pfeilen, die gegeneinander verdreht sind, sich aber ansonsten nicht unterschieden. Vielleicht würde da ein einleitender Text, wie ihn ToniGrappa erwähnte, helfen. Eventuell wäre es auch besser, das Pfeile-Dings (ich drück das jetzt absichtlich so aus) für die lokalen Koordinaten nicht so für sich stehen zu lassen, sondern samt Objekt zu zeigen. Ich nehme an, das hast Du ganz gezielt nicht getan, aber ich vermute, es wäre irgendwie erhellender.

In der Gesamtheit erscheinen mir die ersten drei Grafiken auf den ersten Blick irgendwie sinnfrei, weil ich auf jedem erst mal einfach bunte Pfeile sehe, die in verschiedene Richtungen deuten. ;) Ich vermute, das liegt einfach daran, daß sie so geballt erscheinen. Möglicherweise wäre ein Auseinanderziehen des gesamten Bereichs hilfreich.

Zum Welt-Koordinatenraum... Ich weiß nicht, ob die Aussage richtig ist, aber der ist, glaub ich, starr? Sprich, ich kann meinen Blickwinkel auf diesen Raum verändern, die Ausrichtung des Raumes als solchen aber nicht? (Im Gegensatz zum lokalen eines Objektes.) Wenn das stimmt, würde ich es noch dabei schreiben.

Die Texte zu "Normal" und "Custom" verstehe ich einfach überhaupt nicht. ;)

So weit erstmal, sonst wird das zu lang. ;)

WebBird 11:05, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Danke an euch![Bearbeiten]

Das zeigt mir doch, dass ich noch sehr viel ändern muss. --Soylentgreen 11:39, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


Dieses Themengebiet hat es "in sich", weil es in ganz engem Zusammenhang mit den Techniken steht, nach denen der Renderer "unter der Haube" arbeitet. Die Kunst wird darin bestehen, diese Mechanismen allgemeinverständlich zu erklären, ohne Matheformeln zu verwenden. Ich bin mir aber auch ganz sicher, dass sich die Mühe lohnen wird, da es zumindest im englischen Manual keinen entsprechenden Erklärungen gibt, obwohl "eingängige Erklärungen" wirklich erforderlich sind, wie die fragenden Ausführungen von WebBird belegen.

P.S. Es lohnt sich immer weniger, im englischen Manual nachzuschlagen. Immer mehr Artikel werden ja von dir vom deutschen Wikibuch ins englische Manual transferiert :-D . Früher (ha ha) haben wir immer von denen abgeschrieben...

--Toni Grappa 12:10, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Ich stimme Toni zu, vor allem darin, daß eine Erklärung erforderlich ist. Ich denke, das Grundverständnis dieser Dinge ist enorm wichtig, weil es viele Fehler vermeiden hilft, die man sonst macht, und die man sich dann einfach nicht erklären kann.

Ich bin leider auch kein besonders guter "Erklärbär", aber ich denke auf jeden Fall nochmal über die Formulierungen usw. nach, vielleicht kann ich dann besser helfen als nur mit dummen Fragen. ;)

P.S.: Darf ich an der Seite rumfummeln, oder soll ich Änderungsvorschläge hier posten?

WebBird 13:28, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]
Im Moment schreibe ich gerade alles noch mal neu, also vielleicht erst hier auf die Diskussionsseite . --Soylentgreen 14:15, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


Da war wohl mein erster Änderungsvorschlag unter die Räder gekommen. Hier daher nochmal:

Änderungsvorschlag für folgenden Satz:

In einem dreidimensionalen Raum muss der Ort an dem sich etwas befindet, durch drei Zahlen angegeben werden, in Blender geschieht das folgendermaßen:

Um die Position eines Objektes in einem dreidimensionalen Raum zu definieren, verwendet man im Allgemeinen seinen Abstand in horizontaler (X), vertikaler (Z) und perspektivischer (Y) Richtung, ausgehend von einem "absoluten Nullpunkt". Positive Werte verschieben das Objekt (aus der Sicht des Betrachters) nach rechts, oben bzw. "hinten", negative Werte dagegen nach links, unten bzw. "vorne".

Dazu sollte man vielleicht noch ergänzen, welcher Punkt des Objektes dabei für die Berechnung des Abstands hergenommen wird. Ist das immer der jeweilige "Object Center"? Schon wieder eine offene Frage... ;) Ich entdecke gerade, daß ich noch viel weniger über Blender weiß, als ich befürchtet hatte...

WebBird 14:30, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


Eile mit Weile... Lass Soylentgreen erst mal fertig schreiben (was einige Tage in Anspruch nehmen kann) und dann ist immer noch Zeit für Vorschläge. Er wird selbst immer wieder Änderungen vornehmen. Solche Sachen müssen reifen... Wenn du willst kannst du ja Artikel gegenlesen, die ich gerade geschrieben habe (falls dir langweilig ist :-) )

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Image_Browser

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Raytracing-Spiegelungen

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Raytracing-Transparenz

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Video_Sequence_Editor

--Toni Grappa 15:32, 26. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Kritik des Tages ;)[Bearbeiten]

Also der erste Teil gefällt mir jetzt sehr gut! (Der bis zu dem ...continued...) Größtenteils flüssig geschrieben und gut verständlich, wie ich finde. Die Bilder sind jetzt auch viel besser und gut verständlich - klasse! :) (Der erste Satz gefällt mir immer noch nicht, aber das muß er ja auch nicht. *smile*) Daß das erste Bild den Text so an den Rand quetscht, sieht nicht so richtig gut aus, aber ich vermute, daran wirst Du ohnehin noch arbeiten. ;)

Hier nur ein ganz kleiner Änderungsvorschlag:

Ein Objekt wie die in Abb. 1 dargestellte Tasse besteht aber nicht aus einem Punkt, sondern (in diesem Fall) aus 171 Punkten.

Das klingt, trotz des Zusatzes in Klammern, als würden Objekte immer aus 171 Punkten bestehen. ;) Schreib doch sowas wie: ... sondern aus beliebig vielen, in diesem Fall aus 171 Punkten. WebBird 10:45, 27. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Halbwegs fertig[Bearbeiten]

Mehr packe ich auf die Seite nicht drauf, das reicht für's erste. Die Seite ist für die Einführung gedacht, weiteres käme dann in den folgenden Kapiteln. Ihr dürft jetzt auch direkt in den Artikel reinschreiben, bei Bedarf mache ich es wieder rückgängig ;-).


Echte Qualitätsarbeit. Blenderwikibuch at it`s best. Genau so können abstrakte theoretische Inhalte vermittelt werden. Fehlt nur noch der Übertrag in die praktische Anwendung, aber wenn ich dich richtig gelesen habe, war das ja nur die Ouvertüre :-) Bei den "Normalen Bildern" würde ich noch "Normale = blau" oder so ähnlich in die Bildunterschrift einfügen, dann ist es ganz unmißverständlich. --Toni Grappa 22:40, 27. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Der letzte Abschnitt ist mir persönlich noch etwas dünn, er vermittelt irgendwie den Eindruck, als hättest Du keine Lust mehr gehabt. ;) Die Überschrift erscheint mir (als Dummuser) vielversprechender, als es der Inhalt dann ist. Ansonsten wirklich super geworden, hab sogar ich kapiert. ;))

WebBird 10:21, 28. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

Vielen Dank für euren Ansporn und das Lob! Ich sehe schon, das wird eine größere Operation. Der letzte Abschnitt gehört offensichtlich auf eine andere Seite in einen anderen Zusammenhang. --Soylentgreen 12:24, 28. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]
Ja, das hatte ich auch schon überlegt, wollte es dann aber nicht hin schreiben. ;)

--WebBird 16:42, 28. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


Vorschlag[Bearbeiten]

Es spielt später für die Form der Tasse überhaupt keine Rolle mehr, wo sich das Objekt im globalen Koordinatenraum befindet bzw. orientiert ist.

Ich weiß was du sagen willst, aber es trifft den Nagel noch nicht ganz auf den Kopf. Das globale Koordinatensystem "sieht" nicht mehr die Punktwolke, sondern nur noch den Objektmittelpunkt, was die Berechnung vereinfacht und beschleunigt.

Sinngemäß gilt diese Erklärung: Now if these normals were declared in the world space coordinate system, we would have to rotate these normals every time the model is rotated even a small amount. Remember that the lights, camera and other objects also involved in these calculations will be defined in world space and will move independent of the object. This would mean thousands or even millions of object to world matrix transformations will need to take place at the pixel level. We all know matrix transformations don't come cheap.

Instead of doing this, we declare the thousands of surface normals in the tangent space coordinate system. Then we just need to transform the other objects (mostly consisting of lights, the camera, etc) to the same tangent space coordinate system and do our calculations there. The count of these objects won’t exceed 10 in most cases. So it’s 1000000s vs 10s of calculations. Hmmm… It’s going to take a while to decide which one would be better.

Der ökonomische Umgang mit der Rechenleistung des Computers ist ein sehr gutes Argument, warum es sinnvoll ist, unterschiedliche Koordinatenräume zu verwenden. Das würde ich noch mal ganz deutlich heraus stellen, weil hier die "eigentliche" Antwort auf das ursprüngliche (Rechen-) Problem liegt. Dann ist es auch ganz leicht zu verstehen, das diese wichtige Funktion des Objektmittelpunkts auch auf ein Parent übertragen werden bzw. von einem Parent übernommen werden kann.-- Toni Grappa 09:25, 22. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]

Hmm..., ich bin nicht sicher, ob hier eine programmimmanente Erläuterung notwendig ist. Wie das Programm intern arbeitet, kann mir doch zunächst gleichgültig sein. --Soylentgreen 23:09, 22. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]
Mir sind solche Erklärungen wichtig geworden, weil die Kette der Zusammenhänge so schön deutlich wird. Vielleicht ist es als weiterführende Hintergrundinfo ein Fall für die Tip Auszeichnung - muss aber nicht. Vielleicht ist jetzt auch eine gute Gelegenheit, um über eine eigene Auszeichnung "Hintergrundinfo" nachzudenken, da sich Tip eigentlich immer auf "clevere Praxislösungen" bezieht. Ab und zu geben wir solche Infos in den Texten wie z.B. was ist das Dot Produkt. Je länger ich mich mit Blender beschäftige, um so mehr verstehe ich, dass viele Dinge auf der Oberfläche eine Lösung für "Rechen-" Probleme sind. Die Programmierer schaffen eine neue Funktion und versuchen immer, Stellschrauben für die Optimierung einzubauen. Blender ist durchsetzt damit. Siehe Raytracing, AA in Verbindung mit Texturen oder die neuen verwaschenen Reflexionen.-- Toni Grappa 08:57, 23. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]
Als Hintergrundinfo? Gute Idee. Was hälst du von der Animation? Ich mag Animationen nicht wirklich, aber der Sachverhalt ist schwer anders darzustellen. Oder hast du noch eine Idee, wie man ein Einzelbild einsetzen könnte? Grüße--Soylentgreen 15:19, 23. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]

Zu der bildlichen Darstellung ist mir noch nichts eingefallen, aber ich denke darüber nach. Dafür - völlig ungefragt :-)- ein Formulierungsvorschlag. Deine Beschreibung ist natürlich richtig, aber für mich etwas verwirrend, da du einen "Perspektivwechsel" vornimmst. Aus dem (aktiven) Objekt wird ein Childobjekt und dieser Wechsel verwirrt mich immer sprachlich.

Bei einem dreidimensionalen Objekt sind im Normalfall die definierenden Punkte der Vertices als auch die Drehung seiner lokalen Koordinaten auf das lokale Objektzentrum bezogen. Dies führt aber regelmäßig zu Problemen beim Abspielen von Animationen, da Blender nur die globalen Rotationsdaten abspeichert. Ihre Animation wird also nur in den Fällen richtig funktionieren, wenn die lokalen mit den globalen Koordinaten übereinstimmen, also die Ausrichtung der x/y/z Achsen im lokalen und globalen System gleich sind. Für alle anderen Fälle ist es deshalb ratsam, einen Kunstgriff anzuwenden. Besitzt ein Objekt einen sog. Parent, so liegt der Weltmittelpunkt nicht mehr an der Position 0/0/0 im globalen Koordinatensystem, sondern im Mittelpunkt des Parents, der nun den neuen Weltmittelpunkt für das Objekt darstellt. Wird nun der Parent verschoben oder gedreht, bewegt sich das Objekt in seiner Funktion als Child automatisch mit. Auf diese Weise animiert man Drehungen um beliebige Achsen.[Link]-- Toni Grappa 21:41, 24. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]

Keine Sorge, die Frage nach genereller Stilkritik kommt schon noch. Pfff......, ich wünschte ich hätte mehr Zeit. Aber kommt hoffentlich wieder. Grüße --Soylentgreen 06:51, 25. Apr. 2008 (CEST)[Beantworten]

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