Diskussion:Blender Dokumentation: UV-Tutorial

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Anmerkungen[Bearbeiten]

Und weiter geht's.

  • Zwischen Abb. und die dazugehörige Zahl muss immer ein Leerzeichen. Am besten ein "nbsp". Das habe ich schon eingefügt.
  • Alle durchzuführenden Arbeitsschritte habe ich mit Aufzählungspunkten versehen, wo diese noch fehlten.
Gute Idee, dass konsequent zu machen. Auf die Idee bin ich nicht gekommen.

Und nun noch einige Vorschläge für Textkorrekturen.

  • Die beiden Fenster In Abb.1 sehen Sie eine Arbeitsumgebung, die für die UV Abwicklung geeignet ist. Zum UV-Mapping benutzen Sie zwei Fenster gleichzeitig und splitten dazu die Ansicht.
In Abb. 1 sehen Sie eine Arbeitsumgebung, wie sie für die UV-Abwicklung geeignet ist. Zum UV-Mapping benutzen Sie zwei Fenster gleichzeitig. Dazu splitten Sie die Ansicht.
OK
  • Das Panel «Texture Faces» erscheint allerdings erst, wenn einem aktiven Face bereits ein Bild zugewiesen wurde.
Das Panel «Texture Faces» erscheint allerdings erst, wenn das Mesh UV-Koordinaten besitzt, also zumindest einmal abgewickelt wurde [Unwrap].
OK
  • Die Arbeiten beim UV-Mapping können sehr aufwändig und kompliziert sein. Um Ihnen schnell einen Überblick über die grundlegenden Abläufe zu geben, möchten wir deswegen mit einem sehr einfachen Beispiel beginnen und eine DVD Hülle texturieren. Die dafür benötigten Bilder können Sie sich unten auf der Seite unter Originalbilder aufrufen und abspeichern.
Wir fangen mit einem einfachen aber nützlichen Beispiel an, um Ihnen schnell einen Überblick über die grundlegenden Abläufe zu geben. Das Ziel ist es, eine DVD-Hülle zu texturieren. Die dafür benötigten Bilder finden Sie unten auf der Seite im Abschnitt "Originalbilder".
OK
  • Die Darstellung des aktiven Faces kann im Menü Edditing Buttons [F9] → Panel Texture Face mit Opace, Add und Alpha verändert werden.
Das würde ich einfach streichen, es ist doch ein Tutorial. Sonst müsste man es noch erläutern, außerdem heißt es Opaque.
OK
  • Aktivieren Sie den Button Sync UV and Mesh Selection (falls nicht automatisch aktiv), dann werden alle abgewickelten Faces im UV-Editor dargestellt und nicht nur das gerade selektierte. Mit den beiden Buttons rechts daneben wird die Darstellung zwischen Vertices und Faces umgeschaltet (Abb. 6).
Aktivieren Sie den Button Sync UV and Mesh Selection (falls nicht automatisch aktiv), dann werden im UV-Editor ausgewählte Vertices auch im 3D-Fenster ausgewählt und umgekehrt. Dies hat den Nebeneffekt, dass alle abgewickelten Faces im UV-Editor dargestellt werden, und nicht nur die gerade Ausgewählten. Mit den beiden Buttons rechts daneben wird zwischen Vertex- und Faceselect-Modus umgeschaltet (Abb. 6).
OK
  • Die Ansicht wird wie im 3D-View gezoomt. Mit NumPad . (Punkt) wird das aktive Face in der Mitte des UV-Editors dargestellt, mit Pos1 schalten Sie zurück in die Gesamtansicht. Die Zoomfunktion Strg - B funktioniert leider nicht im UV-Editor.
NumPad-Punkt hat bei mir zwar eine Funktion, aber nicht die beschriebene. Es wird auf irgendeine feste Größe skaliert. Das eine bestimmte Zoom-Funktion nicht funktioniert, würde ich weglassen.
OK
Vielen Dank für deine Mühe. Du weist ja selbst wie es ist, immer vor sich hin zu schreiben. Irgendwann grüßt die Betriebsblindheit :-D -- Toni Grappa 12:03, 14. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]
Deswegen gibt es noch mehr Kommentare :-)
Textänderungen habe ich nicht vergessen, komme aber erst etwas später dazu... -- Toni Grappa 09:13, 15. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]

Problem mit Script[Bearbeiten]

Ich finde es problematisch, in einem Tutorial welches das UV-Mapping einführend erläutert, ein Script einzusetzen, welches eine funktionierende Python-Installation erfordert. Man könnte die Flächen auch von Hand auf ein zusammengeführtes Bild aufbringen. Die Methode mit dem Script ist zugegeben viel eleganter und schneller, und wird von mir auch benutzt. Vielleicht sollte man das Tutorial zunächst mit TexFace zu Ende führen, und dann das Script als fortgeschrittene Methode einführen. --SoylentGreen 20:49, 14. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]

War auch mein erster Gedanke, aber da die Foundation bei der Installation von Blender extra darauf hinweist Python zu installieren, habe ich es doch reingenommen. Dennoch ist dein Vorschlag vernünftig. Wir hängen die Sache einfach unter neuer Überschrift «hinten dran». Ich bastel die Bilder in PS zusammen. Außerdem hat man dann UV-Layout in Miniature und kann auf die «erwachsenen» Layouts bei komplizierten Abwicklungen verweisen. -- Toni Grappa 22:21, 14. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]

Drei Bedingungen[Bearbeiten]

Drei Bedingungen müssen erfüllt sein, damit ein UV-Material angelegt werden kann:

  1. Eine abgewickelte Struktur muss im UV/Image Editor vorliegen
  2. Es muss ein Material mit der Einstellung UV im Panel MapTo vorhanden sein
  3. Eine Imagetextur mit einem Bild muss vorhanden sein


Ich verstehe nicht, was du mit diesem Absatz sagen wolltest. Man muss die beschriebenen Schritte durchführen, um das beschriebene Ergebnis zu erhalten? Ist das nicht selbstverständlich? --SoylentGreen 08:06, 17. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]

Ich hatte das aus den originalen Texten übernommen als Zusammenfassung im Telegrammstil. Muss nicht sein, könnte aber als Merksatz sinnvoll sein.-- Toni Grappa 19:26, 18. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]
Dann müsste es wohl so heißen:
Drei Bedingungen müssen erfüllt sein, damit eine UV-Textur gerendert wird:
Aber ich finde den Abschnitt jetzt so übersichtlich, dass diese Meta-Zusammenfassung gar nicht nötig ist. --SoylentGreen 10:50, 19. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]
OK -- Toni Grappa 10:54, 19. Jul. 2008 (CEST)[Beantworten]