Diskussion:Computerhardware: Bildschirm: 3D

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Polarisationsbrille[Bearbeiten]

"Licht kann als elektromagnetische Schwingung betrachtet werden, bei der jede Welle in einer anderen Ebene schwingt."

Besser: "Licht ist eine elektromagnetische Welle. Die Polarisation gibt die Schwingungsrichtung der Welle an."


"RealD ist ein weiterentwickeltes Verfahren, bei dem die „zirkulare Polarisation“ diesen Effekt vermindert. Die Filter vor den Projektoren und synchron dazu die Filter in den Brillen wechseln 60 mal pro Sekunde die Polarisationsrichtung um 45°. Das eine Auge sieht die rechtsdrehenden Bilder, das andere die linksdrehenden. Die Zirkularbrillen können vier verschiedene Ausrichtungen haben, so dass die zu einem Gerät bzw. in einem Kino passende Brille wahrscheinlich nicht für Displays eines anderen Herstellers passt."

Bei zirkularer Polarisation gibt es aber nur links herum und rechts herum oder die Helizitäten + und -, je nachdem, welche Notation man verwendet. Die Helizität läßt sich also von + nach - ändern oder man ändert die Polarisation von links herum zu rechts herum. Praktisch kann das durchaus dadurch erfolgen, daß man ein Lambda/2 vor einem Lambda/4 um 45 Grad dreht, sicher aber nicht die Richtung der zirkularen Polarisation.

Weil es nur zwei verschiedene Arten von zirkularer Polarisation gibt, bleibt das mit den vier verschiedenen Ausrichtungen unklar - pro Auge zwei Möglichkeiten, oder wie ist das zu verstehen? Daß da Inkompatibilitäten vorliegen, liegt doch vermutlich eher an der zeitlichen Synchronisation, nicht am zirkular polarisierten Licht? Das läßt sich ja unabhängig davon bestimmen (an- und abschalten), wie es hergestellt wurde. Doktorchen 14:57, 10. Aug. 2010 (CEST)[Beantworten]