Medizinische Informatik: Lernen

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Einleitung Lernen in der Medizin[Bearbeiten]

Die theoretische Grundlage der Medizin besteht aus einem riesigen Berg von Fakten- und Prozedurenwissen, was sich ständig verändert. Sich in diesen Bereich einzuarbeiten und auf dem Laufenden zu bleiben, bedeutet einen erheblichen Aufwand. Deswegen wird in vielen Bereichen versucht, den Computer als Hilfsmittel für das Lehren und Lernen in der Medizin zu nutzen.

Gefragt sind beispielsweise gute Systeme der Wissensrepräsentation, die fallbezogen praxisrelevante Antworten liefern und die auch im Notfall eine sehr schnelle und leichte Nutzung erlauben. Gefragt sind Lernprogramme, die flexibel auf das Wissen und die Lücken des Anwenders reagieren können. Zur Fortentwicklung der Medizin braucht es qualitativ hochwertige offene Diskussionsforen zwischen Fachleuten unter Einbeziehung betroffener Patienten und Angehörigen. Interessant sind automatisierte Prüfungsprogramme, die den Wissensstand eines Studenten oder Arztes in Teilbereichen abfragen und bewerten können. Ferner ist eine edv-gestützte Verwaltung des nachgewiesenen Fortbildungsstandes jedes registrierten Arztes bei den Ärztekammern notwendig (cme-Punkte Verwaltung und mehr).

Grenzen des E-Learnings sind die praktischen Fähigkeiten des Arztes oder der Schwester, die nur schwer edv-gestützt vermittelt werden können. Allerdings sind auch hier Prüfungsabfragen mittels Videoüberwachung und im Bereich der PC-gesteuerten Operationen Videospiele zur Einarbeitung möglich.

Was ist Lernen überhaupt?[Bearbeiten]

Für Mediziner, die sich ja auch mit dem menschlichen Gehirn und seinen Krankheiten befassen, sind folgende Fragen zum Lernen interessant:

  • Was ist  Lernen?
    • Wie funktioniert es auf molekularer Ebene?
    • Wie funktioniert es auf neuronaler Ebene?
  • Welche Störungen und Krankheiten gibt es beim Lernen?
    • Wie kann man diese Störungen behandeln?
  • Was ist Vergessen und wie läuft es im Gehirn ab?
  • Kann man das Lernen im PC nachbilden?
    • Wird es selbst lernende Maschinen geben?
  • Kann man Lernen ökonomisieren?
  • Wie kann man den Lernprozess interessant gestalten?

Literatur[Bearbeiten]

  •  Eric R. Kandel Auf der Suche nach dem Gedächtnis. Die Entstehung einer neuen Wissenschaft des Geistes. Siedler 2006, ISBN 3886808424
    • Sehr lesenswert, verständlich geschrieben.
      • Der Autor bekam auf Grund seiner herausragenden Leistungen zum Thema molekulare Grundlagen des Lernens den Nobelpreis für Medizin.
  • Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens
    •  Manfred Spitzer
      • Verlag: Spektrum Akademischer Verlag; Auflage: 1 (Oktober 2002)

cme Fortbildungsnachweis Ärzte Deutschland[Bearbeiten]

In Kürze[Bearbeiten]

  • verbindliches Punktesystem der Fortbildung für Ärzte in Deutschland
  • CME heißt Continuing Medical Education.
  • Auf deutsch: kontinuierliche Fortbildung in der Medizin für Ärzte und Ärztinnen

Grundlagen[Bearbeiten]

Der 107. Deutsche Ärztetag hat im Sommer 2004 die beschlossen, daß innerhalb von fünf Jahren bis zu 250 CME-Punkte durch zertifizierte Fortbildungen gesammelt werden müssen. Falls diese Anzahl bis zum 1. Juli 2009 nicht erreicht wird, droht Kassenärzten eine Kürzung ihrer Bezüge. Bis einschließlich zum 4. Quartal nach Ablauf der Frist wird die Vergütung um 10%, vom 5. bis 8 Quartal um 25% gekürzt. Ab dem 9. Quartal erhält er keine Vergütung aus dem Topf der KV mehr.

Im SGB V ist festgelegt, dass sich sowohl niedergelassene (§ 95d) als auch in Kliniken angestellte Ärzte (§ 137) im 5-jährigen Turnus fortbilden müssen. Der Fortbildungsnachweis wird über die Ärztekammern erbracht.

CME Online Fortbildung[Bearbeiten]

Der Zwang für medizinische Fachärzte, alle 5 Jahre 250 Fortbildungspunkte nachweisen zu müssen, hat zur Entwicklung von CME Portalen geführt, die gut angenommen werden und dem Arzt das Punktesammeln sehr erleichtern. siehe auch : Innere Medizin kk: Fortbildung

Bewertungskriterien für den Erwerb des Fortbildungszertifikats[Bearbeiten]

Die Grundeinheit der Fortbildungsaktivitäten ist der "Fortbildungspunkt". Dieser entspricht in der Regel einer akademischen Stunde (45 Minuten).

Kategorie   Erläuterung 
-------------------------------------------------------------------------------------------------
A           Vortrag und Diskussion 
               1 Punkt pro Fortbildungseinheit, maximal 8 Punkte pro Tag
B           Mehrtägige Kongresse im In- und Ausland,
               wenn kein Einzelnachweis entsprechend Kategorie A bzw. C erfolgt, 
               3 Punkte pro ½ Tag bzw. 6 Punkte pro Tag
C           Fortbildung mit konzeptionell vorgesehener Beteiligung jedes einzelnen Teilnehmers 
               (z. B. Workshop, Arbeitsgruppen, Qualitätszirkel, 
               Balintgruppen, Kleingruppenarbeit, Supervision, Fallkonferenzen, 
               Literaturkonferenzen, praktische Übungen)
               1 Punkt pro Fortbildungseinheit, 1 Zusatzpunkt pro Veranstaltung bis zu 4 Stunden 
               höchstens 2 Zusatzpunkte pro Tag 
D           Strukturierte interaktive Fortbildung über Printmedien, 
               Online- Medien und audiovisuelle Medien mit nachgewiesener Qualifizierung 
               und Auswertung des Lernerfolgs in Schriftform.
               1 Punkt pro Übungseinheit 
E           Selbststudium durch Fachliteratur und -bücher sowie Lehrmittel 
               Innerhalb der Kategorie E werden höchstens 30 bis 50 Punkte für 3 bis 5 Jahre anerkannt
F           Wissenschaftliche Veröffentlichungen und Vorträge
               Autoren erhalten 1 Punkt pro Beitrag 
               Referenten/Qualitätszirkelmoderatoren erhalten 
               1 Punkt pro Beitrag / Poster / Vortrag zusätzlich zu den Punkten der Teilnehmer 
G           Hospitationen
               1 Punkt pro Stunde, höchstens 8 Punkte pro Tag
H           Curriculär vermittelte Inhalte, z. B. in Form von curriculärer Fortbildungs-maßnahmen,
               Weiterbildungskurse, die nach der Weiterbildungsordnung für eine 
               Weiterbildungsbezeichnung vorgeschrieben sind, Zusatzstudiengänge 
               1 Punkt pro Fortbildungseinheit
------------------------------------------------------------------------------------------------- 
Lernerfolgs 1 Zusatzpunkt bei den Kategorien A und C
-kontrolle
-------------------------------------------------------------------------------------------------

Weblinks[Bearbeiten]

Elearning Medizin[Bearbeiten]

Qualitätskriterien[Bearbeiten]

Spezifikationen und Prüfwerkzeugen für das E-Learning:

  • PAS (Public Available Standard) 1032-1 Technische Regel, Ausgabe 2004–02
  • PAS 1068 Technische Regel, Ausgabe 2006–12
  • Leitfaden für die Begutachtung von Fernlehrgängen der „Staatlichen Zentralstelle für Fernunterricht“ (ZFU)
  • Prüfformular „Qualitätssiegel E-Learning“ der Charité.

siehe auch

Beispiele[Bearbeiten]

Linklisten Elearning Medizin[Bearbeiten]

E-Learning Allgemein[Bearbeiten]

Unter E-Learning (auch eLearning, englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen), auch E-Lernen genannt, werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. Für E-Learning finden sich als Synonyme auch Begriffe wie Online-Lernen, Telelernen, Computer Based Training, multimediales Lernen, Open and Distance Learning, computergestütztes Lernen u. a.

Geschichte[Bearbeiten]

Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.

1866 meldete Halycon Skinner das erste Patent auf seine Lernmaschine an. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare „Übungsmaschinen“ bestätigt.

1938 entwickelten  Skinner und Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der  operanten Konditionierung. Demnach wurden den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.

1959 erfand Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lern-Prozess individualisiert werden.

Im Jahre 1971 startete die NSF ( National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.

In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärts zu kommen, und das Lernprogramm „Bakkalaureus“. An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen - es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.

Anfang der 70er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Danach geriet das Thema des computergestützten Unterrichtes in Deutschland in weitgehende Vergessenheit, wurde jedoch Ende der 80er Jahre wieder aufgegriffen. Nun kam es allerdings zu einer Verlagerung des Einsatzschwerpunktes computerunterstützten Lernens von der Schule zur beruflichen Bildung. Seit Anfang der 90er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.

Seit Ende der 90er Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich seit Mitte der 90er Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehört zum Beispiel die Initiativen „Schulen ans Netz“, „neue Medien in der Bildung“ und „Notebook-University“.

E-Learning und damit verbundene Technik[Bearbeiten]

E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:

Web- und Computerbasierte Trainingsanwendungen[Bearbeiten]

Der Ausdruck CBT ( Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme ( Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z. B. Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren. Für ältere computerunterstützte Lernsysteme existieren auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen. Bspw. sind das CAT (Computer Aided Teaching), CAI (Computer Aided Instruction bzw. Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), CAL (Computer Aided Learning bzw. Computer Assisted Learning), CUL (Computerunterstütztes Lernen), CUU (Computerunterstützter Unterricht bzw. Computerunterstützte Unterweisung), CBL (Computer Based Learning/Computerbasiertes Lernen), CBE (Computer Based Education), CGU (Computergestützter Unterricht), RGU (Rechnergestützter Unterricht) oder CUIV Computerunterstütztes interaktives Video. Andere im Deutschen häufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT ( Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Lehrer bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden.

Autorensysteme[Bearbeiten]

 Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese können mit XML-Technologien arbeiten und an ein  Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

  1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken, Animationen, Simulationen, Audio- und Videosequenzen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation („Drehbuch“ oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses)

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das „Drehbuch“ definieren zu können).

Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Inhalte zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards (z. B.  SCORM, AICC oder IMS) unterstützen. Diese Autorensysteme können Inhalte für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen.

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.

Simulationen[Bearbeiten]

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln. Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit können so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden, besonders dann, wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind.

Videokonferenz/Teleteaching[Bearbeiten]

Die  Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue  eVideo-Formate.

Learning Management Systeme[Bearbeiten]

Als LMS ( Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und/oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.

Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:

  • Planung: hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
  • Anmeldung: die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen
  • Bereitstellung von Kursunterlagen: die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)
  • Zertifizierung: das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und „Skill-Profilen“
  • Erfolgsmessung: das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.

In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z. B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

Learning Content Management Systeme[Bearbeiten]

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Speicher ( Repository) in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z. B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

Content-Kataloge[Bearbeiten]

Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten – von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet.

Digitale Lernspiele[Bearbeiten]

Siehe  Lernspiel (digitales)

Formen des E-Learning[Bearbeiten]

Learning Communities[Bearbeiten]

Personengruppen, die gleiche Ziele und/oder fachlichen Interessen haben, können sich über ein Informations- und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst.

Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)[Bearbeiten]

Beim  Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht somit eine synchrone Form des Lernens. Als eine extreme Form wird das Tele-Teaching betrachtet.

Blended Learning[Bearbeiten]

Wenn die Vorteile von Präsenzveranstaltungen mit denen von E-Learning genutzt und verknüpft werden, dann spricht man von  Blended Learning (dt. integriertes Lernen).

Whiteboard[Bearbeiten]

Ein  Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart. Die Nutzer haben die Möglichkeit, über ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten. Dazu stehen sowohl Mal- als auch Textwerkzeuge zu Verfügung.

Business TV[Bearbeiten]

 Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen.

Rapid E-Learning[Bearbeiten]

siehe  Rapid E-Learning

Mikrolernen[Bearbeiten]

Beim  Mikrolernen geht es um Lernen in vielen kleinen Lerneinheiten und in kurzen Schritten, häufig über Web oder Handy.

Prozessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E-Learning[Bearbeiten]

Hierbei handelt es sich um eine visuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel, einen Erkenntnisprozess – welcher zu neuem Wissen führen kann – Schritt für Schritt in Film, Bild und Ton aufzubereiten.

3D-Infrastruktur-Plattformen[Bearbeiten]

Zunehmend gewinnen 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life und Twinity an Bedeutung für E-Learning-Anwendungen. Durch den Erlebnisscharakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht. Hiervon verspricht man sich eine entsprechend höhere Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammenwachsen. Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben. Eine hohe  Immersion (virtuelle Realität) wird u. a. dadurch erreicht, wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fühlt. Somit wird sich auch der Begriff  Action Learning durch den Begriff E-Action-Learning erweitern. Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen, wo Teams perfekt zusammenspielen müssen, z. B. bei Einsätzen der Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienste, …. Die Beteiligten können sich nun von überall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmäßig in einer virtuellen Welt durchspielen. Insbesondere Orientierungstrainings können hier in öfteren und regelmäßigen Abständen durchgeführt werden, was die Effektivität und Effizienz solcher Einsätze erhöhen kann.

Vor- und Nachteile von E-Learning[Bearbeiten]

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen („hybride Lernarrangements“) kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen, kann E-Learning erfolgreich sein.

Vorteile[Bearbeiten]

Auf der Grundlage von Erkenntnissen der  Mediendidaktik zeigen sich Vorteile unter anderem darin, dass

  • Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind
  • abstrakte Inhalte mit Hilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können
  • die traditionellen linearen Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können
  • Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können
  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
  • Lernen mit betrieblichem  Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann
  • asynchron zusammen gearbeitet werden kann
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
  • „just in time“ gelernt werden kann
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind
  • ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis (Lerntempo, Reihenfolge der Lerninhalte) möglich ist
  • unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird
  • Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp vorhanden (Lesen, Audio, Video, Animation etc.) sind
  • keine „Bloßstellung“ vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken erfolgt

Nachteile[Bearbeiten]

Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass:

  • die Erstellung multimedialer Lernsysteme zeitaufwendig, personalintensiv und teuer ist
  • E-Learning Projekte oft nach dem Auslaufen der Förderung nicht mehr weiter entwickelt werden
  • die Lernenden erst lernen müssen, mit den verschiedenen Medien umzugehen
  • zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
  • Lehrer befürchten, arbeitslos zu werden
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.
  • es besteht die Gefahr dass die Schüler sich sozial isolieren; dies könnte eine Gefahr sein, da konventionelle Schulen nach wie vor als wichtige Ort der Knüpfung sozialer Kontakte gelten.
  • Bildschirmlernen für manche Menschen ermüdender als Lernen vom Papier ist
  • Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz nötig sind
  • reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer/ Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklärt bleiben
  • Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss
  • Störungen und Ablenkungen häufiger als im Seminarraum sind

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit dem herkömmlichen Lernen mit einem Lehrer. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff Gemischtes Lernen oder  Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible Strukturen, die individuell auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Dann reduziert sich die Vermittlung über einen Lehrer auf praktische Fähigkeiten wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen. Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.

Motivation für den Einsatz von E-Learning[Bearbeiten]

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb.  Hypertext und  Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

E-Learning aus der Sicht der Einführung in Organisationen[Bearbeiten]

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

  • Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse.
  • Anpassung der Lehrpläne.
  • Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind.
  • Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen.
  • Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten bzw. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen.
  • Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

  • 1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen max. 20 % der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung.
  • 2. Wrap Around Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50 %. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z. B. Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z. B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der konventionelle Unterricht.
  • 3. Integrated Model: (100 %iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es den Umgang mit dem Computer, dem Internet und anderen Medien zu fördern.

Gilly Salmon (Salmon 2000) unterscheidet 5 Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:

  • 1. Zugang und Motivation
In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere eLearning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation eLearning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur  Lernplattform, Lehrern und anderen Lernenden. Hilfestellungen müssen über andere Medien (Telefon/persönlich) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
  • 2. Online Sozialisierung
Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun eLearning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden – der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
  • 3. Informationsaustausch
Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d. h. es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
  • 4. Wissenskonstruktion
Teilnehmer nutzen eLearning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer stärker werdendes kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
  • 5. Selbstorganisation
In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d. h. es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen eLearning-Prozessen sinnvoll.

Die Rolle des Tutors beim E-Learning[Bearbeiten]

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu  tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet ( Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, tele-Tutoren, e-Trainern, e-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl. Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden.

  1. Der tele-Tutor, der die Lernenden online betreut mit Hilfe verschiedener Werkzeuge wie z. B.  Foren,  virtuellen Klassenzimmer; Gruppenarbeit mit dem PC ( CSCW) oder  Chat.
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden.

Evaluation[Bearbeiten]

Mit dem Begriff  Evaluation (Bewertung, Benotung, Beurteilung), der sich seit den 70er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat, werden Dinge wie Qualitätskontrolle, Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben. Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurrieren, ist dieser Qualitätsgedanke auch im E-Learning Bereich immer bedeutsamer.

Evaluation kann während des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgeführt werden.

Die prozessbegleitende, auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms während der Entwicklungsphase. Sie kann als schrittweise Verbesserung des Gesamtproduktes gesehen werden, um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen.

Bei der produktbewertenden Evaluation steht die abschließende Qualitätsbewertung im Vordergrund. Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis, den Erfolg oder den Nutzen der Maßnahme zu bewerten.

Mögliche Kriterien der Bewertung sind:

Inhalt/Korrektheit

  • Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Aktualität, Umfang, Komplexität sind angemessen
  • Praxisbezug (Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand)
  • Fehlerfreiheit (Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler)

didaktische Gestaltung

  • Wird das Vorwissen beachtet (Einstiegstest)?
  • Werden Lerninhalte darauf abgestimmt?
  • Gibt es Hilfen und Rückmeldungen?
  • Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Lernenden
  • Begleitung durch Tutoren
  • Möglichkeit zu Selbstbestimmung (Lehrstoff, Aufgaben, Aufgabenschwierigkeit, etc.)?
  • Lernwirksamkeitskontrolle (Werden Lernergebnisse gemessen?)

Usability Benutzerfreundlichkeit

  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw. selbstbeschreibend?
  •  Benutzungsfreundlichkeit: Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit des Produkts dem technologischen Standard?
  • Benutzerführung, Navigationsstruktur, Navigationsmöglichkeiten (Ist stets erkennbar, wo man sich im Programm befindet, wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat?)
  • Sind Orientierung- und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar?
  • Orientierung: Ist vor Lernen der persönliche Nutzen für den Lernaufwand abzuschätzen?
  • Interaktionsfeedback: Gibt es Rückmeldungen über Interaktion?

Mediendesign

  • Ist das Produkt ästhetisch attraktiv, einheitlich und funktional gestaltet?
  • Unterstützt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt?
  • Sind Medienelemente wie Text, Bild, Audio, Video, farbliche Gestaltung usw. angemessen eingesetzt?
  • Werden verständliche, der Zielgruppe bekannte Wörter und Symbole eingesetzt?

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001, ISBN 3-486-25055-8
  • Claudia Wiepcke: Computergestützte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung. Blended Learning zur Förderung von Gender Mainstreaming. Hamburg 2006 ISBN 3-8300-2426-6
  • Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen – Strategien – Methoden – Technologien. Zürich 2001 ISBN 3-280-02749-7
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004 ISBN 3-0345-0111-0
  • Beate Bruns und Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Aufl. Berlin 2002. ISBN 3-540-42477-6
  • Peter Baumgartner, Hartmut Häfele, Kornelia Maier-Häfele: E-Learning. CD Austria, Sonderheft des bm:bwk, 05/2002, PDF
  • Rüdiger Keller, Live E-Learning im Wissensmanagement – Neue Formen des Wissenszugangs durch Lernen in Organisationen und Unternehmen, in Dagmar Lück-Schneider und Stephan Maninger (Hrsg.) Wissensmanagement – Eine interdisziplinäre Betrachtung, Wissenschaftsverlag, Berlin 2006, ISBN 3-938407-14-X
  • Andreas Kladroba, E-learning in der Statistik – Ein Vergleich verschiedener Lernsoftwareangebote, in: Allgemeines Statistisches Archiv 90 (2006), S. 323–340
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004. ISBN 3-930447-56-8
  • Andreas Holzinger: Basiswissen Multimedia Band 2 Lernen: Kognitive Grundlagen multimedialer Informationssysteme. Vogel-Verlag, 2000, ISBN 3-8023-1857-9
  • Alfons Rissberger, Günther Serfas: Eine kleine Zeitreise – Ein Schultag im Jahr 2004. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 7. März 1995
  • Athabasca University, Theory and Practice of Online Learning, unter Creative Commons Lizenz
  • Niegermann et al. (2004). Kompendium. E-Learning. Springer-Verlag
  • Wolfgang Schmale, Martin Gasteiner, Jakob Krameritsch, Marion Romberg: E-Learning Geschichte. Böhlau, Wien 2007, ISBN 978-3-205-77496-9
  • Silvia Nossek/Christoph Hieber (2004), Sie haben Post! Effektiver Einsatz neuer Kommunikationsmedien in Organisationen, Carl Auer Verlag, Heidelberg 2004, ISBN 978-3-89670-455-9
  • Hohenstein, Andreas/Wilbers, Karl (Hrsg.) (2005): Handbuch E-Learning, Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis Deutscher Wirtschaftsdienst. Köln 2005. https://shop.wolters-kluwer.de/WKD/dwd/details.html?artID=4285
  • Issing, Ludwig J./ Klimsa Paul (Hrsg.) (2002): Information und Lernen mit Multimedia und Internet: Lehrbuch für Studium und Praxis: 3. vollständig überarbeitete Auflage: Psychologie Verlags Union. Weinheim 2002, ISBN 978-3-621-27449-4

Weblinks[Bearbeiten]