Programmieren leicht gemacht - adäquate Modelle für den Einsatz im Unterricht/ Die Smarties eines Objekts

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Die Smarties eines Objekts[Bearbeiten]

Sie sollten nun schon mit den Malwerkzeugen vertraut sein. Fertigen Sie nun ein beliebiges Objekt mit Hilfe des Malkastens an, z.B. einen Stern. Sind Sie mit Ihrem Resultat zufrieden, klicken Sie auf den „ok“-Button, damit Ihr Bild nicht verloren geht:





Der Malkasten wird nun geschlossen, aber Ihr Bild befindet sich immer noch auf dem Arbeitsbereich. Bewegen Sie nun die Maus auf Ihr Objekt: Nach ein paar Sekunden erscheinen rings um dein Bild viele kleine runde Bälle oder Smarties. Erscheinen auch nach einer längeren Wartezeit keine Smarties, drückn Sie die Alt-Taste und klicken gleichzeitig auf Ihr Bild:




Bedeutung der einzelnen Smarties[Bearbeiten]

Bewegen Sie nun die Maus auf jedes einzelne Smartie und warten Sie einen Moment. Es erscheint ein gelber Ballon mit einem Hilfstext über dem ausgewählten Smartie. Das erzeugte Bild hat sich nun in ein Objekt verwandelt.




Das braune Smartie "Verschieben"[Bearbeiten]

Oft können Sie Ihre Bilder einfach bewegen, indem Sie diese mit der Maus anklicken und dann verschieben. Dies funktioniert aber nicht immer: Um dies zu demonstrieren, müssen Sie sich aus der Lager-Menü eine Spielwiese holen. Dieses Menü öffnen Sie, indem Sie auf „Lager“ in der rechten unteren Ecke Ihres Arbeitsbereichs klicken. Klicken Sie auf den „Behälter“ und ziehen Sie ihn mit gedrückter Maustaste in den Arbeitsbereich. Holen Sie nun aus dem Lager-Menü noch einen weiteren Behälter und ziehen Sie diesen auf die Spielwiese:




Versuchen Sie nun den Behälter zu bewegen. Wie Sie bemerken, funktioniert dies nicht mehr auf die herkömmliche Art. In diesem Fall benötigen wir nun das braune Smartie, welches für das Verschieben von Objekten zuständig ist.

Klicken Sie auf das braune Smartie, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus. Auf diese Art können Sie nun den Behälter bewegen, jedoch nur innerhalb der grünen Spielwiese. Um den Behälter außerhalb dieser Spielwiese zu positionieren, wird das schwarze Smartie verwendet, mit Hilfe dessen das Objekt aus dem Container gehoben werden kann.

Das rosa Smartie "Löschen"[Bearbeiten]

Nun können Sie alles bis auf dein Originalbild auf Ihrem Arbeitsbereich löschen. Dies wird mit Hilfe des rosa Smarties bewerkstelligt, welches das entsprechende Objekt in den Papierkorb legt. Es besteht jedoch auch noch die Möglichkeit, ein Objekt zu löschen, indem es in den Papierkorb links unten gezogen wird. Diese Objekte werden nicht endgültig gelöscht, sondern stehen wieder zur Verfügung, falls man bemerkt, dass ein gelöschtes Objekt später doch noch wieder benötigt wird.

Das blaue Smartie "Betrachter"[Bearbeiten]

Nun soll die Bedeutung des blauen Smarties „Betrachter“ erläutert werden:





Wenn Sie auf dieses Smartie klicken, öffnet sich ein Betrachter für Ihr Objekt, welcher aus vielen Kacheln mit Textzeilen besteht, die benötigt werden, um verschiedene Objekte zu programmieren:




Zuerst sollen Sie Ihrem Objekt einen aussagekräftigen Namen geben. Klicken Sie dazu auf das Wort „Zeichnung“ in der obersten Zeile des Betrachters. Dieses wird nun grün hinterlegt. Tragen Sie den gewünschten Namen ein und bestätigen Sie Ihre Eingabe mit der „Enter“-Taste. Dieser Name wird in alle Kacheln übernommen:




Bewegen Sie nun Ihr Bild über die Arbeitsfläche und beobachten Sie dabei die Zahlen in den Kacheln „Sterns x“ und „Sterns y“. Die darin enthaltenen Zahlenwerte geben die aktuelle Position Ihres Objekts an, wobei die Zahlenwerte hinter dem x für die horizontale Position und die Zahlenwerte hinter dem y für die vertikale Position stehen.

Weiters existiert eine Kachel mit der Bezeichnung „Sterns Richtung“. Bei neu gezeichneten Objekten wird diese Richtung immer auf 0 gesetzt. Der Wert kann mit Hilfe der grünen Pfeiltasten verändert werden.




Denselben Effekt erzielt man auch, wenn man das Bild mit dem blauen Smartie dreht. Dabei können in diesem Zahlenfeld sowohl positive als auch negative Zahlen stehen. Die Richtung kann man sich als Zahlenwerte auf einem Kreis veranschaulichen: Die Zwölf-Uhr-Stellung eines Zeigers würde der Richtung 0 Grad entsprechen. Davon ausgehend entspricht eine Linksdrehung dem enstprechenden Winkel mit einem negativen Vorzeichen. Analog entspricht eine Rechtsdrehung dem entsprechenden Winkel mit positivem Vorzeichen.

Betrachten Sie nun die „gehe vorwärts“-Kachel genauer. Der zugehörige Zahlenwert ist anfangs mit 5 initialisiert:




Klicken Sie nun auf das gelbe Ausführungszeichen, um Ihr Objekt um fünf Schritte vorwärts zu bewegen. Wie ist jedoch definiert, in welche Richtung Ihr Objekt bewegt wird? Holen Sie dazu die Smarties Ihres Objekts auf den Bildschirm. In der Mitte befindet sich ein grüner Pfeil, dessen Richtung anzeigt, wohin sich Ihr Objekt bewegen wird, wenn es vorwärts geht.





Sie können diese Richtung ganz einfach ändern, indem Sie die Richtung des grünen Pfeils mit der Maus ändern: