Schach: CHAP2

Aus Wikibooks


Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3
Kapitel 2 Schach - Die Grundregeln 50% fertig
2.1 Spielziel 80% fertig
2.2 Die Spielparteien 80% fertig
2.3 Die Grundaufstellung 80% fertig
2.4 Das Ziehen 60% fertig
2.5 Das Schlagen 50% fertig
2.6 Der König 80% fertig
2.7 Die Dame 70% fertig
2.8 Der Turm 70% fertig
2.9 Der Läufer 70% fertig
2.10 Der Springer 100% fertig
2.11 Der Bauer 70% fertig
2.11.1 Die Bauernumwandlung 70% fertig
2.11.2 Das Schlagen im Vorbeigehen (en passant) 70% fertig
2.12 Matt 80% fertig
2.13 Unentschieden (Remis) 50% fertig
2.13.1 Patt 50% fertig
2.13.2 Stellungswiederholung 50% fertig
2.13.3 50-Züge-Regel 50% fertig
2.14 Rochade 80% fertig
2.15 Notation 50% fertig



Grundregeln[Bearbeiten]

Spielziel[Bearbeiten]

Das Ziel des Schachspiels ist es, den gegnerischen König zur Strecke zu bringen oder, wie es beim Schach heißt, ihn matt zu setzen. Wenn man den Gegner matt setzen kann, dann ist es richtig, dafür jede Figur zu opfern, außer den eigenen König.

Daran sieht man schon eine Besonderheit im Schachspiel: Es ist nicht einfach ein Zeitvertreib für den schnöden Pöbel, sondern das Spiel der Könige. Beim Spielziel äußert sich das darin, daß es eben nicht darum geht, sämtliche Steine des Gegners zu beseitigen. Sogar der letzte Bauer könnte beim Schach die gesamte feindliche Armee besiegen. Es geht einzig um den König.

Aber selbst dabei reicht es nicht, den gegnerischen König einfach zu beseitigen. Stattdessen wird dem König lediglich das Schwert gewissermaßen auf die Brust gesetzt, aber der tödliche Streich letztlich nicht durchgeführt. Das macht das Spiel ein bißchen schwieriger: Der König muß so vollständig bedroht werden, daß er nicht einmal mehr eine Möglichkeit hat, zu entkommen.

Die Spielparteien[Bearbeiten]

Jede Partei besteht aus acht Figuren und acht Bauern. Bei den Figuren handelt es sich um einen König, eine Dame, zwei Läufer, zwei Türme und zwei Springer. Der Oberbegriff für Figuren und Bauern ist „Steine“, aber im normalen Gespräch ist man selten genau, sondern sagt ebenfalls "Figuren" dazu.

Innerhalb der Spielpartei gibt es nur sechs Arten von Steinen:

Die Schachfiguren.

Von links nach rechts:

Der König, die Dame, der Läufer, der Turm, der Springer und der Bauer.

Das genaue Aussehen ist jedoch anders von einem Schachspiel zum nächsten. In den Medien (Zeitungen, Fernsehen, Internet) sieht man häufig diagrammtaugliche Designsets wie das Folgende:

Die beiden konkurrierenden Seiten werden Schwarz und Weiß genannt, obwohl die Steine meistens aus hellbraun und dunkelbraun lackiertem Holz bestehen.

Eine Eigenart beim Schach ist es, daß nicht gelost wird, welche Seite den ersten Zug machen darf, sondern dieses Privileg gehört der weißen Partei. Stattdessen wird die Farbe ausgelost oder (zum Beispiel bei Mannschaftskämpfen) mit einer Turnierregel bestimmt.

Auch beim Schachrätsel in der Tageszeitung ist es üblich, daß Weiß in der Diagrammstellung den ersten Zug hat, wenn es nicht extra dabeigeschrieben steht. Wenn Schwarz in der Diagrammstellung den nächsten Zug hat, dann wird das dagegen ausdrücklich erwähnt.

Die Grundaufstellung[Bearbeiten]

Das Schachbrett besteht aus 8×8 Feldern, die abwechselnd dunkel und hell gefärbt sind. In diesem Artikel werden die Felder in hell- und dunkelbraun dargestellt. Der Einheitlichkeit und der Einfachheit halber spricht man trotzdem von den weißen bzw. den schwarzen Feldern.


Das Schachbrett wird so aufgestellt, daß sich für jeden Spieler in der linken unteren Ecke ein schwarzes Feld befindet. (Bei modernen Brettern hat man meist die Unterstützung der Notationsmarkierungen am Brettrand, aber gelegentlich bei privaten Partien ist so etwas nicht vorhanden.)

Die Waagerechten werden Reihen genannt, die Senkrechten Linien. Man spricht also von der d-Linie oder e-Linie, aber von der 4. Reihe oder 5. Reihe.

Die Figuren werden nun folgendermaßen aufgestellt: auf der Grundreihe außen nach innen die Türme, dann die Springer, dann die Läufer. Um sich die Reihenfolge leichter zu merken, wurde die übliche Staunton-Form so gestaltet, daß die Figuren nach innen hin immer höher werden: Der Springer ist, obwohl weniger wert, etwas höher als der Turm, aber etwas niedriger als der Läufer.

König und Dame streiten sich um die Zentralpositionen, und hier gilt die Regel „weiße Dame, weißes Feld – schwarze Dame, schwarzes Feld“. Der König, ganz Gentleman, nimmt auf dem verbleibenden Feld Platz. Die Bauern besetzen die Reihe davor.

Das Ziehen[Bearbeiten]

Innerhalb eines Zuges hat jeder Spieler das Recht, einen Stein zu bewegen. Es besteht Zugzwang, also hat jeder Spieler auch die Pflicht dazu, der er sich nur durch Aufgabe der Partie entziehen kann. Zunächst ist der Spieler der weißen Steine an der Reihe (Anziehender), anschließend der Spieler der schwarzen Steine (Nachziehender). Danach folgt der nächste Zug. Damit ist auch gesagt, daß Weiß die Partie eröffnet.

Jede Figur wird auf eine eigene Art gezogen. Das wird genauer bei der Erklärung der einzelnen Figuren erläutert. Manche Figuren sind in der Lage, mehrere Felder auf einmal zu überqueren, aber auch nur bis zum Rand des Spielfeldes oder bis ein anderer Stein ihren Weg behindert. Es gibt außerdem noch einen Spezialzug, bei dem ein Spieler zwei Figuren gleichzeitig bewegen kann. Es handelt sich dabei um die Rochade, die später vorgestellt und hier nur zur Vorbeugung von Unklarheiten erwähnt wird.

Berührt – geführt

Ein Ehrenkodex der bei allen Brettspielen gilt, gilt natürlich auch beim Schach. Wenn ein Spieler seine Entscheidung, eine Figur zu ziehen, durch eine Berührung derselben kundgetan hat, ist er verpflichtet, tatsächlich einen Zug mit dieser Figur auszuführen. Die Rochade gilt hierbei als Königszug. Wenn ein Spieler eine gegnerische Figur berührt, so muss er diese auch schlagen. Falls jedoch kein Zug nach der Regelung „berührt – geführt“ möglich ist, ist ein beliebiger anderer Zug möglich. Um Figuren straflos anzufassen, etwa um sie zurechtzurücken, kann man dies mit „j’adoube“, dem französischen Wort für „Ich rücke zurecht“, ankündigen. Damit ist aber nur ein wirkliches Zurechtrücken gemeint. Bei Missbrauch, etwa um die Figur auf allen möglichen Feldern zu positionieren, um sich zu betrachten, ob der Zug möglicherweise gut ist, verliert das "j'adoube" seine Wirkung.

Auf diese Weise wird schon im Ansatz die ständige Rücknahme von unausgegorenen Zugexperimenten vermieden, welches eine Nervenbelastung darstellt. Auf höchster Ebene wäre dieses ein massives Problem, wie schon die Psychospielchen der Kontrahenten vergangener Weltmeisterschaften zeigen.

Notation: Im letzten Kapitel der Grundregeln geht dieses Buch ausführlich auf das Mitschreiben der Partie ein, dort wird der Unterschied zwischen kurzer Notation und langer Notation erläutert, außerdem zwischen angelsächsischer Notation und algebraischer Notation, deutschen und englischen Kurzzeichen. Damit Sie aber bereits jetzt schon mitlesen können, wird an jedes für die Notation wichtige Kapitel eine Kurzerläuterung angehängt.

Der Zug einer Partei wird korrekt eigentlich Halbzug genannt. Erst wenn beide Parteien gezogen haben, ist der Zug vollständig.

Ein Halbzug wird notiert durch

  1. das Kurzzeichen der Figur,
  2. die Angabe des Startfeldes,
  3. den Bindestrich '-',
  4. die Angabe des Zielfeldes, und
  5. eventuelle Sonderzeichen als Anhängsel.
  6. Die Rochade wird mit 0- 0 (klein) oder mit 0-0-0 (groß) gekennzeichnet

Ein ganzer Zug wird notiert durch

  1. die mitgezählte Zugnummer,
  2. den weißen Halbzug und
  3. den schwarzen Halbzug.

Ein mitnotierter Zug könnte also so aussehen: 1. Sg1-f3 Sb8-c6

Im allgemeinen wird aber eine verkürzte Variante verwendet: 1. Sf3 Sc6, beziehungsweise Sgf3 wenn auch der andere Springer nach f3 ziehen könnte.

Das Schlagen[Bearbeiten]

Das Schlagen ist ein Spezialfall des Ziehens. In der Regel betritt die schlagende Figur durch einen regulären Zug das Feld der gegnerischen Figur, worauf die gegnerische Figur vom Brett genommen wird. Eine Ausnahme ist das Schlagen im Vorbeigehen (en passant).

Es herrscht kein Schlagzwang.

Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schlagen.

Notation: Beim Schlagen wird der Bindestrich durch ein 'x' ersetzt, zum Beispiel Sf3xTe5 = Der Springer von f3 schlägt den Turm auf e5.



Der König[Bearbeiten]

Der König darf pro Zug ein Feld weit in jede beliebige Richtung ziehen. Auch der König darf schlagen. Er hat außerdem die Möglichkeit zu rochieren.

In jedem Fall muss er darauf achten, kein Feld zu betreten, auf dem er von einer gegnerischen Figur geschlagen werden könnte.

In dieser Stellung könnte der schwarze Bauer auf d5 vom weißen König geschlagen werden.

Schachgebot: Der weiße König auf e4 wird von dem schwarzen Turm bedroht.

Eine Bedrohung des Königs wird als „Schach“ bezeichnet. Dabei handelt es sich um eine sehr ernste Angelegenheit; der Spieler muss auf das Schach reagieren. Es zu ignorieren ist ein Verstoß gegen die Spielregeln. Das ist auch angemessen, steht und fällt doch die ganze Partie mit dem König.

Sollte ein Spieler einen Zug machen, der das Schachgebot nicht aufhebt, so hat er diesen Zug wieder zurückzunehmen. Hierbei gilt übrigens ebenfalls die Berührt-geführt-Regel. Hat der Spieler mit dem gezogenen Stein die Möglichkeit, das Schach aufzuheben, so muss er den fehlerhaften Zug zurücknehmen, und stattdessen mit derselben Figur gegen das Schach vorgehen. Erst wenn der Stein diese Möglichkeit nicht hat, entfällt die Berührt-geführt-Regel, und der Spieler muss einen Zug mit einer anderen Figur machen.

Opposition


Dadurch, daß der König sich nicht in ein Schach begeben darf, wird niemals ein König direkt neben dem feindlichen König stehen. In dieser Stellung sind die Felder d5, d4 und d3 für beide Könige tabu. Diesen Zustand nennt man Opposition, und er erlangt im Endspiel entscheidende Bedeutung. (siehe "Das Endspiel")

Ist es dem bedrohten König nicht möglich, dem Schach zu entgehen, dann ist er matt, und der Spieler hat die Partie verloren.

In privaten Partien ist es üblich, den gegnerischen Spieler durch den Kommentar „Schach!“ auf eine Bedrohung des Königs aufmerksam zu machen. In Turnierpartien wird dagegen überhaupt nicht gesprochen, die einzigen Ausnahmen sind Remisangebote und die Resignation (Partieaufgabe). Sollte ein Spieler ein Schachgebot übersehen, so hat er den Zug zurückzunehmen und nach den obigen Regeln durch einen neuen Zug zu ersetzen.

Im Blitzschach dagegen, das mit einer speziellen Schachuhr unter äußerst knappem Zeitvorrat gespielt wird, führt ein regelwidriger Zug, also auch das Stehenlassen des Königs im Schach, zum sofortigen Verlust.

Der Wert des Königs ist einfach zu bestimmen: Er ist alles wert! Sein Verlust geht mit dem Verlust der Partie einher und ist unbedingt zu vermeiden.

Notation: Das Kurzzeichen für den König ist 'K'. Ein Schach wird mit einem an den Zug angehängten '+' notiert, ein Schachmatt mit '++'.

Die Dame[Bearbeiten]


Die Dame darf pro Zug beliebig weit in jede beliebige Richtung ziehen, bis sie auf ein Hindernis stößt.

Damit ist die Dame die bei weitem mächtigste Figur auf dem Feld. Weil aber der kleinste Bauer sie schlagen darf, wenn er die Gelegenheit dazu bekommt, muss der Spieler mit ihr äußerst vorsichtig zu Werke gehen. Sie kämpft eher wie ein Adler, der unerreichbar in luftigen Höhen schwebt und dann blitzartig hinabstößt, um seine Beute zu schlagen, und nicht wie ein Bulle, mit den Hörnern voran und immer hinein ins Getümmel.

Die Dame ist ungefähr soviel wert wie zwei Türme, drei Leichtfiguren oder neun Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen, weil der Wert einer Figur abhängig ist von der aktuellen Stellung. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.

Notation: Das Kurzzeichen für die Dame ist 'D'.

Übung: Wenn Sie das Schachspiel mit einem Trainer oder Trainingspartner lernen, dann probieren Sie doch bereits hier das Endspiel mit König und Dame gegen den König aus. Sie verinnerlichen direkt die Möglichkeiten und Stärken der Dame. Und Sie erhalten Ihre erste Lektion im Mattsetzen, das eigentliche Ziel des Schachspiels. Versuchen sie es ruhig mehrmals mit frei gewählten Startaufstellungen.

Der Turm[Bearbeiten]


Der Turm darf pro Zug beliebig weit in vertikaler oder horizontaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stößt.

Durch diese Bewegungsart ist der Turm recht schwerfällig und muss aus der Grundstellung umständlich durch die Bauern laviert werden, bevor er ins Spiel eingreifen kann. Das führt dazu, dass der Turm vergleichsweise spät wirksam wird.

Der Turm ist ungefähr soviel wert wie eine Leichtfigur und zwei Bauern zusammen oder wie vier bis fünf Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen, weil der Wert einer Figur von der aktuellen Stellung abhängig ist. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.

Notation: Das Kurzzeichen für den Turm ist 'T'

Übung: Eine gute Gelegenheit, den Turm kennenzulernen, ist das Endspiel mit König und Turm gegen den gegnerischen König.

Die Qualität[Bearbeiten]

Gelegentlich (eigentlich sogar recht häufig) kommt es vor, dass in der Partie ein Turm gegen eine Leichtfigur (Springer oder Läufer) getauscht wird. Da der Turm einen höheren Materialwert als die Leichtfigur hat, stellt dieses einen Materialverlust dar, bzw. einen Materialgewinn für die andere Seite. Für diese Materialdifferenz hat sich der Begriff „Qualität“ eingebürgert; man hat also eine Qualität mehr oder weniger, je nachdem. Für den Materialunterschied Läufer gegen Bauer oder Turm gegen Dame hat sich dagegen kein Begriff durchgesetzt, obwohl das eventuell ebenfalls sinnvoll wäre.

Der Läufer[Bearbeiten]


Der Läufer darf pro Zug beliebig weit in diagonaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stößt.

Da sich Läufer nur diagonal bewegen, können sie logischerweise nur Felder einer Farbe erreichen. So kann der Läufer in dem folgenden Beispiel nur schwarze Felder betreten. Also hat jeder Spieler zu Beginn des Spieles einen Läufer für die schwarzen und einen für die weißen Felder.

Er ist ungefähr soviel wert wie ein Springer oder drei Bauern. Als Leichtfigur ist er dazu prädestiniert, in der ersten Schlachtreihe zu stehen, aber mit seiner großen Reichweite kann er auch gut aus dem Hintergrund heraus agieren.

Zur genauen Ermittlung der Wertigkeit muss man das ganze Brett betrachten: Ein Läufer, dessen Diagonalen frei sind, ist mehr Wert als ein Springer, während er wesentlich weniger Wert ist, wenn seine Diagonalen verbaut sind. Auf einem freien Brett kann ein Läufer einen Springer, der am Rand steht, vollkommen blockieren:

Der Läufer "hält" hier den Springer fest, sämtliche Felder, auf die dieser ziehen könnte, werden vom Läufer angegriffen. Umgekehrt wäre es für den Springer alleine nicht möglich, den Läufer einzusperren.

Notation: Das Kurzzeichen für den Läufer ist 'L'

Übung: Ein Läufer alleine, nur mit Unterstützung des eigenen Königs kann den Gegner nicht mattsetzen. Dazu benötigt man schon beide Läufer. Wie sich aber gezeigt hat, ist auch das für den Anfänger keine leichte Übung. Mein Tip: Stellen Sie diese Übung also ruhig noch ein wenig zurück, bis Sie sich zu den Endspielen vorgelesen haben. Wenn Sie es allerdings nicht abwarten können, finden Sie hier noch ein paar Hinweise.

Der Springer[Bearbeiten]


Der Springer bewegt sich ausschließlich mit dem so genannten Rösselsprung, eine gewissermaßen halbschräge Bewegung. (Auf dem Kompass würde man seine Bewegungsrichtung als Nord-Nord-West, Ost-Süd-Ost, etc. bezeichnen). Das Zielfeld eines Springerzuges ist entweder zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal vom Ursprungsfeld entfernt, oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Dabei ist es unerheblich, ob die Felder zwischen Ursprungsfeld und Zielfeld besetzt sind oder nicht, der Springer überspringt dazwischenliegende Steine also gewissermaßen. Diese Bewegungsrichtung kann der Springer nicht beliebig weit verfolgen, sondern nur einmal pro Zug.

Das Zustandekommen dieser seltsamen Zugart wird im Kapitel Geschichte beschrieben.

Der Springer ist ungefähr soviel wert wie ein Läufer oder wie drei Bauern.

Als Leichtfigur ist der Springer dazu geeignet, in der ersten Schlachtreihe zu stehen. Durch seine relativ geringe Reichweite hat er meist auch keine andere Wahl, wenn er aktiv sein will.

Notation: Das Kurzzeichen für das Pferd/den Springer ist 'S'.

Übung:

Aufgrund seiner ungewöhnlichen Fortbewegung ist der Springer für Anfänger schwer zu handhaben. Das gilt insbesondere, wenn der Spieler den Springer schnellstmöglich auf ein bestimmtes Feld überführen muß.


Wie bekommt man den Gaul vom Eckfeld a1 aus auf jedes Feld mit maximal zwei Feldern Abstand?

Am leichtesten sind natürlich b3 und c2 zu erreichen, sie kann der Springer direkt vom Ausgangsfeld ansteuern.

In zwei Zügen kann der Springer a3 und c1 erreichen: a1-c2-a3 und a1-b3-c1.

Die Felder a2 und b1 sind in drei Zügen erreichbar: a1-c2-b4-a2 und a1-b3-d2-b1 bzw. a1-b3-c1-a2 und a1-c2-a3-b1.

Für das Feld c3 benötigt der Springer vier Züge. Hier gibt es mehrere Varianten, z. B. a1-b3-d4-b5-c3 oder a1-c2-e3-d1-c3.

Dasselbe gilt für das Feld b2, z.B. a1-b3-c1-d3-b2 oder a1-c2-b4-d3-b2.

Diese Übung könnten Sie vielleicht einmal mit einem Zentralfeld als Ausgangsfeld wiederholen. Dort kann es durchaus zu anderen Ergebnissen kommen.

Der Bauer[Bearbeiten]

Der Bauer kann pro Zug jeweils ein Feld vorwärts ziehen. Befindet sich der Bauer noch in seiner Grundstellung, dann darf er sich wahlweise auch zwei Felder vorwärts bewegen. Verzichtet der Bauer in seinem ersten Zug darauf, dann kann er dieses Recht später nicht mehr wahrnehmen.


Der Bauer kann nicht vorwärts geradeaus schlagen, stattdessen kann er nur diagonal vorwärts schlagen, und auch das nur um ein Feld.

In diesem Beispiel kann Weiß seinen Bauern nicht umwandeln (siehe nachfolgenden Abschnitt "Bauernumwandlung), da ihm der Läufer – der direkt vor ihm steht, also nicht geschlagen werden kann – den Weg versperrt. Wenn nun aber der Turm auf g8 (angekreuzt) ziehen würde, könnte der Bauer ihn schlagen und so umgewandelt werden.

Weil der Bauer nicht vorwärts schlagen kann und auch nicht unbedingt die Möglichkeit zu schlagen hat, kommt es sehr häufig vor, dass der Bauer auf dem Spielfeld blockiert ist. Durch die gegenseitige Bauernblockade wird sehr häufig die Gesamtstellung bestimmt und sogar charakterisiert. Stellungstypen und die daraus resultierende Strategie leiten sich also häufig direkt von den Bauernstellungen her. Der bekannte Komponist und Schachspieler Andre Francois Danican Philidor verkündete daher: „Der Bauer ist die Seele des Schachspiels“.

Notation: Der Bauernstand ist auch im Schachspiel der Ärmste. Er verfügt nicht einmal über ein eigenes Kurzzeichen. Ihre Schreibhand wird es Ihnen danken, für die Hälfte der Steine wird ein Buchstabe weniger benötigt. Bauernzüge können also folgendermaßen notiert werden: 1. e2-e4 e7-e5


Die Bauernumwandlung[Bearbeiten]

Ein Bauer, der (durch ziehen oder schlagen) die letzte Reihe erreicht, wird augenblicklich in eine Figur derselben Farbe nach Wahl des Spielers umgewandelt. Die neue Figur wird nicht in die Grundstellung befördert, sondern verbleibt auf dem Umwandlungsfeld.

Der Bauer wird in der Regel in eine Dame verwandelt, aber auch die Umwandlung in einen Turm, Springer oder Läufer ist möglich. Der Bauer hat das ausdrückliche Recht, sich in eine auf dem Brett noch vorhandene Figur zu verwandeln, was in Privathaushalten gelegentlich zu praktischen Problemen führt, wenn dort nur ein Schachspiel vorhanden ist. Die Umwandlung in einen König dagegen ist ebensowenig möglich, wie den Bauern zu behalten.


Die Bauernumwandlung hat zur Folge, dass ein Bauer schon eine Wertsteigerung erfährt, bevor er tatsächlich umgewandelt wurde. In der Regel ist ein Bauer, der die sechste Reihe erreicht hat, so stark wie eine Leichtfigur; ein Bauer, der die siebte Reihe erreicht hat, ist meist so stark wie ein Turm. Das gilt erstaunlicherweise häufig auch dann, wenn dieser Bauer blockiert ist und nicht weiter vormarschieren kann.

Eine Umwandlung in eine andere Figur als die Dame wird Unterverwandlung genannt, ein solches Ereignis hat Seltenheitswert. Wen wundert es, bei dem Materialwert einer zusätzlichen Dame? In der Großmeisterpartie László Szabó - Borislav Ivkov (Belgrad 1964) konnte Schwarz im 49. Zug seinen Bauern auf das Umwandlungsfeld h1 durchziehen, und plötzlich stehen fünf Springer auf dem Brett.

Notation: Bei einer Bauernumwandlung wird einfach das Kurzzeichen der neuen Figur an den Halbzug angehängt, zum Beispiel: 38. e7-e8D (Der bis nach e7 vorgerückte weiße Bauer zieht nach e8, und wandelt sich dort in eine Dame um.

Bei der Doppelumwandlung kann ein König einen Bauern wandeln. Dies ist im russischen Schach vertreten.

Schlagen im Vorbeigehen (en passant)[Bearbeiten]

Von den ursprünglichen historischen Regeln her konnte der Bauer sich auch in seiner Grundstellung nur um ein Feld vorwärts bewegen. Dadurch ergab sich die strategisch nicht unwichtige Konsequenz, dass ein Bauer, der auf die fünfte Reihe vorgedrungen war, bis zu zwei gegnerische Bauern auf der siebten Reihe festhalten konnte. Beispiel: Der weiße d-Bauer gelangt auf das Feld d5. Weder der schwarze Bauer auf c7, noch der auf e7 können jetzt vorziehen, ohne dass der weiße d5-Bauer diese schlagen darf. Unter Umständen bedeutet dies, dass es Weiß gelungen ist, die Entwicklung der schwarzen Position schwer zu beeinträchtigen.

Aber zu Beginn der Neuzeit kam es, wie schon erwähnt, zu einer Reihe von Regeländerungen, die einen beschleunigten Spielablauf zur Folge hatten. Für den Bauern bedeutete das, dass er jetzt aus seiner Grundreihe zwei Felder vorwärts ziehen kann. Damit hätte der Spieler allerdings die Möglichkeit, die oben beschriebenen Nachteile zu umgehen. Die Regelmacher von damals entschieden, dass das nicht sein darf, schließlich hat der Spieler des blockierenden Bauern mehrere Züge investiert, und seinen Bauern Risiken ausgesetzt, um diesen Vorteil zu erreichen. Deshalb wurde das Schlagen im Vorbeigehen eingeführt.

Das Schlagen im Vorbeigehen kann durchgeführt werden, wenn ein Bauer sich aus seiner Grundstellung heraus zwei Felder vorwärts bewegt und dabei direkt neben einem gegnerischen Bauern zu stehen kommt. Dieser gegnerische Bauer darf jetzt einen Zug lang so tun, als wäre der Bauer nur um ein Feld vorwärts gezogen, und ihn auf dem Feld schlagen, wo der Bauer nach diesem virtuellen Ein-Schritt-Zug wäre.


Beispiel: Der schwarze Bauer c7 zieht nach c5 und kommt neben dem weißen Bauern auf d5 zu stehen. Der weiße Bauer auf d5 hat jetzt einen Zug lang das Recht so zu tun, als wäre der schwarze Bauer nur nach c6 gezogen.

Den Bauern auf c6 kann der weiße Bauer gemäß den Regeln schlagen. Er wird auf das Feld c6 gestellt, und der schwarze Bauer auf c5 wird vom Brett genommen.

Wenn ein Bauer im Vorbeigehen schlagen möchte, dann muss er es sofort tun. Im nächsten Zug hat er dieses Recht bereits verloren.

Notation: Das Schlagen im Vorbeigehen wird durch ein an den Halbzug angehängtes 'e.p.' oder einfach 'ep' gekennzeichnet. Beispiel: 36. ... c7-c5 37. d5xc6 e.p.




Matt[Bearbeiten]

Das Matt ist die einzige Möglichkeit, den Sieg in einer Partie zu erzwingen. Der Gegner hat natürlich jederzeit die Möglichkeit, die Partie freiwillig aufzugeben.

Matt liegt vor, wenn ein König bedroht ist und sich weder

  • durch Wegziehen,
  • Dazwischenstellen einer anderen Figur

noch durch

  • Schlagen der schachgebenden Figur

der Bedrohung entziehen kann.

Am leichtesten geht dies in einer Ecke, oder zumindest am Rand des Brettes. Trotzdem ist das Mattsetzen nicht ganz einfach. Selbst die Dame, immerhin die mächtigste Figur auf dem Brett, ist nicht in der Lage, den Gegner alleine matt zu setzen, sondern sie benötigt mindestens einen helfenden Stein, es sei denn, der König wird von den eigenen Figuren eingeklemmt.

Häufige Mattsituationen[Bearbeiten]

Arabisches Matt
Grundreihenmatt
Läufermatt
Epaulettenmatt - Hier ist der schwarze König zwischen seinen Türmen eingeklemmt, wie ein Admiral zwischen seinen Schulterepauletten.
Ersticktes Matt
Matt der Anastasia

Unentschieden (Remis)[Bearbeiten]

Ein Unentschieden kann von den Spielern auch vereinbart werden.

Man wird dies in „toten Stellungen“ tun, in denen es nicht mehr möglich ist, in einer regelgemäßen Zugfolge ein Matt zu konstruieren. Dies ist etwa der Fall, wenn bei beiden Spielern nur noch die Könige auf dem Spielfeld verbleiben oder einer der Spieler den König und eine Leichtfigur gegen den König besitzt.

Aber auch andere Situationen sind denkbar, zum Beispiel wenn das Partieergebnis keine besonderen Auswirkungen mehr auf das Turnierergebnis hat.

Ein Spieler darf seinen Gegner nicht durch unnötig häufige Remisangebote stören. So sollte sich die Situation wesentlich geändert haben oder der Gegner nach einigen Zügen keine Fortschritte erzielt haben.

Neben der Vereinbarung kann das Remis auch durch verschiedene Spielsituationen erreicht werden.

Patt[Bearbeiten]

Patt liegt vor, wenn eine Seite keinen regulären Zug mehr durchführen kann, aber der König nicht im Schach steht. Die Partie ist unentschieden. Meistens geschieht Patt aus Unachtsamkeit des überlegenen Spielers und ist ein Rettungsanker für den unterlegenen Spieler.

Weiß am Zug in dieser Stellung kann nicht ziehen, deshalb ist er patt.

Stellungswiederholung[Bearbeiten]

Remis durch Stellungswiederholung liegt vor, wenn im Verlauf einer Partie dreimal dieselbe Stellung auf dem Brett ist. Zu beachten ist hierbei, dass der Verlust des Rochaderechts oder einer En-passant-Möglichkeit in einer dieser Wiederholungen dazu führt, dass keine Stellungswiederholung vorliegt. Die Wiederholungen müssen nicht notwendigerweise direkt hintereinander geschehen.

50-Züge-Regel[Bearbeiten]

Die 50-Züge-Regel kommt zur Geltung, wenn seit dem letzten Schlagen und dem letzten Bauernzug 50 Züge vergangen sind. Bauernzüge und Schlagfälle haben die Eigenschaft, dass sie nicht umkehrbar sind. Die 50-Züge-Regel ist kein Rettungsanker. Sie soll dem überlegenen Spieler die Möglichkeit geben, auch schwierige Endspiele zu gewinnen. Erst dann, wenn der überlegene Spieler den Sieg tatsächlich nicht erzwingen kann, ist die Partie Remis zu werten.

Dem Autor ist kein Fall bekannt, in dem eine Turnierpartie tatsächlich erst durch die Anwendung der 50-Züge-Regel beendet wurde. (Nikita Plaksin hat ein bei Insidern berühmt gewordenes Schachproblem erstellt, in dem die 50-Züge-Regel eine Rolle spielt.) Im Normalbetrieb ist weit vorher ersichtlich, daß eine Partie nicht zu gewinnen ist, und die Spieler einigen sich im Vorfeld auf ein Remis. Weil sie so selten zur Anwendung kommt, ist sie bei Spielern auf Hausgebrauch-Level zusammen mit der En-Passant-Regel vermutlich die unbekannteste Grundregel im Schach.

Dauerschach[Bearbeiten]

Das Dauerschach ist keine eigene Remisart, aber es bietet die Möglichkeit, eine andere Remisart, häufig durch Stellungswiederholung, zu erzwingen.

Zu einem sehr bekannten Beinahe-Dauerschach kam es in der Partie Botwinnik-Capablanca im AVRO-Turnier von 1938.


In dieser Position verfügt Botwinnik über einen bedrohlichen Freibauern auf e6. Schwarz ist es gelungen, den weiteren Vormarsch des Bauern zu blockieren. Weiß verfügt allerdings über eine riskante Möglichkeit, den Bauern unter Materialopfer wieder ins Spiel zu bringen.

30. Lb2-a3 De7xLa3

31. Sg3-h5+ g6xSh5

32. De5-g5+ Kg7-f8

33. Dg5xSf6+ Kf8-g8


Zunächst hatte Botwinnik bis zu dieser Position gerechnet, und sich davon überzeugt, daß er trotz seiner Materialeinbußen ein Remis erzwingen kann.

Mit 34. Df6-f7+ Kg8-h8 35. Df7-f6+ Kh8-g8 36. ... kann Weiß eine Stellungswiederholung erzwingen.

Jetzt, wo die Stellung erreicht war, entschied Weiß sich aber, stattdessen auf Sieg zu spielen:

34. e6-e7

Und jetzt hat Schwarz kein Dauerschach, und erst recht kein Matt. Capablanca gab im 41. Zug auf.

Rochade[Bearbeiten]

Die Rochade ist ein Sonderzug, der sich zu Beginn der Neuzeit in dieser Form eingebürgert hat. Ursache waren Regelumstellungen, die aus Dame und Läufer Langstreckenfiguren gemacht haben (für den Turm galt dies schon vorher). Damit war der König nicht mehr eine starke Angriffsfigur, sondern im Gegenteil sensibel und schutzbedürftig. Die Rochade ist nun eine elegante Möglichkeit, den König von seinem Ursprungsfeld in Richtung einer Ecke hinter einen Bauernschutzwall zu befördern. An der Rochade beteiligt sind der König und ein Turm auf der gleichen Reihe. Beide dürfen noch nicht gezogen haben. Sämtliche Figuren zwischen König und Turm müssen ihren Platz geräumt haben, es darf keine Figur im Weg stehen. Der König darf nicht im Schach stehen, außerdem darf das Zielfeld des Königs sowie jedes Feld, das er überquert, nicht von einer gegnerischen Figur bedroht sein. Es ist jedoch unerheblich, ob der Turm angegriffen ist, oder über ein angegriffenes Feld zieht.

Vor der Rochade
Nach der Rochade

Bei der Rochade zieht der König zwei Felder nach rechts oder links (je nach Wunsch), und der entsprechende Turm überspringt den König und lässt sich auf dem Feld neben ihm nieder.

In diesen Diagrammen führt Schwarz eine kurze Rochade durch, Weiß eine lange Rochade.

Es ist bei der langen Rochade häufig eine gute Idee, den König anschließend noch auf die b-Linie zu stellen. Anderenfalls erhält der Gegner die Gelegenheit zu unangenehmen Störschachs auf der Diagonalen h6-c1. Außerdem muss der König den schwachen a-Bauern oder, falls dieser vorgerückt ist, zumindest das schwache Feld a2/a7 beschützen.

Bis in die 1990er konnte man das Verfahren auch umgekehrt durchführen, indem man zuerst den Turm neben den König stellte, und dann den König über den Turm springen ließ. Das Endergebnis war dasselbe und eventuell leichter zu merken. Nach einer Regeländerung aber war die Rochade ein Königszug, und das vorgezogene Versetzen des Turms hat aufgrund der Berührt-geführt-Regel zur Folge, dass der König anschließend nicht mehr über den Turm springen darf. Da bei der Rochade zum Damenflügel hin der Turm ein Feld mehr zurücklegt, als bei der Rochade zum Königsflügel, außerdem ein Feld mehr geräumt werden muss, spricht man bei der Damenflügelrochade von der langen Rochade, bei der Königsflügelrochade von der kurzen Rochade.


In dieser Stellung darf der weiße Spieler eine große, aber keine kleine Rochade durchführen, da sein König sonst über das bedrohte Feld f1 (siehe Markierung) ziehen müsste. Dass der Turm auf dem Damenflügel ebenfalls über ein bedrohtes Feld ziehen müsste, ist für die Rochade egal, der Turm kann bei normalen Zügen ja auch bedrohte Felder überqueren. Wichtig ist, dass in dieser Stellung bei der langen Rochade zwar der Turm, nicht aber der König über ein bedrohtes Feld ziehen muss.




Notation[Bearbeiten]

Zur Archivierung und Weitergabe von Schachpartien ist es nützlich, diese mitzuschreiben. Der hauptsächliche Nutzen für Sie als Leser liegt zunächst darin, daß Schachbücher (in dem Fall dieses Wikibook) Ihnen konkrete Zugabfolgen verdeutlichen können. Für die Vermittlung von taktischen und strategischen Ideen absolut unerläßlich. Aber für Sie entsteht auch der Nutzen, daß Sie von jetzt an Ihre Partien mitschreiben können. Sie können sie also später nachspielen und daraus lernen (oder Ihren Schachfreunden ihre schachliche Genialität demonstrieren). Im Schach haben sich sowohl die kurze als auch die lange Notation durchgesetzt.

Allgemeine Kurzzeichen[Bearbeiten]

Jeder Figur wird ein Buchstabe zugewiesen. Die Ausnahme hierbei bildet der Bauer, er hat kein eigenes Kurzzeichen.

Im Zeitalter des Internet ist es aber kein Problem, ein Schachportal zu finden, in dem man sich die gespielten Partien in englischer Notation zusenden lassen kann. Zur Ergänzung werden hier also noch die englischen Kurzzeichen und Figurenbezeichnungen aufgelistet.

"K" = König = King = "K"

"D" = Dame = Queen = "Q"

"T" = Turm = Rook = "R"

"L" = Läufer, Bischof = Bishop = "B"

"S" = Springer, Pferd = Knight = "N" (Das "K" ist schon belegt)

Bauer = Pawn

"-" = Ziehen (nur bei langer Notation)

"x" = Schlagen

":" = Schlagen (nur bei kurzer Notation)

"0-0" = kurze Rochade

"0-0-0" = lange Rochade

"+" = Schach

"++" = Schachmatt. In alten Büchern stößt man gelegentlich aber noch auf die Bedeutung "Doppelschach, Schach durch zwei Figuren gleichzeitig".

"#" = Dies ist ein von den FIDE-Regeln nicht verwendetes Kürzel für "Schachmatt".

"ep" / "e.p." = En Passant

"(=)" = angebotenes, aber noch nicht akzeptiertes Remis

"1:0" = Weiß hat gewonnen

"½:½" = Die Partie endete Remis/Unentschieden

"0:1" = Schwarz hat gewonnen

Kurze Notation[Bearbeiten]

Zum Mitschreiben der Partie hat sich eine praktische Kurzform durchgesetzt. Zielsetzung bei der kurzen Notation ist es, die Züge mit möglichst wenig Aufwand zu notieren. Das geschieht auf Kosten der Übersichtlichkeit.

In der Regel wird das Kurzzeichen der Figur in Form eines Großbuchstaben ('K', 'D', 'T', 'L', 'S') verwendet, dann die Koordinaten des Zielfeldes, die alphabetische Koordinate in Form eines Kleinbuchstaben ('a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h'). Zum Beispiel: Dd4 (die Dame zieht von ihrem Ausgangsfeld nach d4).

Es gibt jedoch eine Reihe von Ausnahmefällen zu berücksichtigen:

  1. Wie bereits erwähnt, hat der Bauer kein Kurzzeichen. Beispiel: e4 (der Bauer zieht nach e4).
  2. Beim Schlagen wird ein „x“ zwischen Kürzel und Feld eingefügt. Beispiel: "Sxf5" (der Springer schlägt den Stein auf dem Feld f5). Früher war es üblich, stattdessen einen Doppelpunkt an den Zug anzuhängen (Beispiel: "Sf5:"). In der Literatur kann man dieser Schreibweise begegnen. Im Turnierspiel ist diese Schreibweise aber nach dem Wissenstand des Projektpaten nicht mehr zulässig, obwohl ich noch nie davon gehört habe, daß es deswegen zu Protesten gekommen ist.
  3. Können mehrere Figuren des fraglichen Typs das Feld betreten, dann zieht man die Linie oder, wenn das auch nicht ausreicht, die Reihe des Ausgangsfelds zur Unterscheidung heran. Beispiel: Ted1 (der Turm aus der e-Linie zieht nach d1) oder S2xf3 (der Springer aus der zweiten Reihe schlägt den Stein auf f3).
  4. Das Schlagen durch einen Bauern wird durch Angabe beider Linien angezeigt, Beispiel: „exd5“ (Der Bauer aus der e-Linie schlägt den gegnerischen Bauern auf der d5). In der Literatur beschränkt sich der Autor alternativ gelegentlich sogar auf diese beiden Linien, Beispiel: "ed". Eine weitere Alternative ist „d5:“, bzw. wenn Eindeutigkeit nötig ist: „ed5:“.
  5. Bei der Bauernumwandlung wird das Kürzel der neuen Figur an den Zug angehängt. Beispiel: a8D (der Bauer erreicht das Feld a8 und verwandelt sich dort in eine Dame).

Zum Notieren einer Partie ist es notwendig, den ganzen Zug zu notieren, also sowohl die fortlaufende Nummer des Zuges als auch den weißen und den schwarzen Zug. Bei Turnierpartien werden zum Mitschreiben vorgedruckte Partieformulare verwendet, so daß der Spieler sich um die Zugnummer nicht kümmern muss.

Partiebeispiel: das Schäfermatt.
  1. e4 e5
  2. Lc4 Sc6
  3. Df3 Lc5
  4. Dxf7#

Kurzzeichen zur Bewertung eines Zuges[Bearbeiten]

„!“ = guter Zug

„!!“ = sehr guter Zug

„!?“ = mutiger Zug

„?“ = schlechter Zug

„??“ = sehr schlechter Zug

„?!“ = fragwürdiger Zug

Kurzzeichen zur Bewertung einer Stellung[Bearbeiten]

"=" = Ausgeglichene Stellung

"+=" = leichter Vorteil für Weiß

"=+" = leichter Vorteil für Schwarz

"±" = klarer Vorteil für Weiß

"∓" = klarer Vorteil für Schwarz

"+-" = Gewinnstellung für Weiß

"-+" = Gewinnstellung für Schwarz

Lange Notation[Bearbeiten]

Alternativ gibt es noch die lange Notation. Hier wird nicht nur das Zielfeld des Zuges angegeben, sondern auch das Ausgangsfeld. Bei einem normalen Zug werden Ausgangsfeld und Zielfeld mit einem Bindestrich „-“ verbunden, beim Schlagen mit einem „x“. Ansonsten gelten die übrigen obigen Regeln.

Partiebeispiel: Das Schäfermatt
  1. e2-e4 e7-e5
  2. Lf1-c4 Sb8-c6
  3. Dd1-f3 Lf8-c5
  4. Df3xf7#

Im privaten Bereich wird fast ausschließlich von der kurzen Notation Gebrauch gemacht. Sie ist schneller niedergeschrieben, was sowohl die arg geschundene Schreibhand als auch in Turnierspielen die Bedenkzeit schont. Auch in vielen Zeitungsartikeln wird gerne die platzsparende kurze Notation verwendet.

Die lange Notation kommt aus Gründen der Didaktik und der Eindeutigkeit gerne in Schachbüchern zum Einsatz. Auch Schachdatenbanken und Schachprogramme verwenden sie gerne, sobald die Züge einmal eingegeben sind. Als normaler Schachspieler kommt man nur lesenderweise mit der langen Notation in Berührung.