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Schachendspiele/ Läuferendspiele/ Läufer und Bauer(n) gegen König und Bauer(n)

Aus Wikibooks
Stellung 1
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß gewinnt


Ist der verbliebene Bauer kein Randbauer, fällt Weiß der Gewinn leicht, unabhängig davon, ob der Läufer die Farbe des Umwandlungsfeldes des Bauern hat oder nicht:

1.Kd5-c6 Kd8-e8 2.Kc6-c7 mit Gewinn.

Stellung 2
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß gewinnt


Ist der verbliebene Bauer ein Randbauer und besitzt Weiß den Läufer mit der Randbauernfarbe, dann gewinnt er ebenfalls:

1.Ka5-b6 Ka8-b8 2.Le6-d5 Kb8-c8 3.a7-a7 mit Gewinn.

Stellung 3
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Remis


Hat der Läufer die "falsche" Farbe, dann kann Weiß nicht gewinnen:

1.Ld6-c5 sonst ist Schwarz Patt 1...Ka8-b8 2.Ka5-b6 Kb8-a8

Schwarz kann nicht aus der Ecke vertrieben werden. Es führen sowohl a6-a6 als auch Kb6-c7 als auch Lc5-d6 zum Patt.

Stellung 4
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß gewinnt


Bei blockierten Mittelbauern gewinnt ebenfalls immer die Läuferpartei, unabhängig von der Farbe des Läufers:

1.Lf2-h4+ Kd8-e8 2.Lh4-e7 Ke8-f7 Der schwarze König musste seinen Bauern verlassen. Der weiße König kann nach c7 wandern und den schwarzen Bauern schlagen.

Stellung 5
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß gewinnt


Ein Beispiel mit einem andersfarbigen Läufer:

1.Le2-a6 Kd8-e8 2.Kd5-e5 Ke8-d8 3.Ke5-f6 Kd8-e8 Schwarz versucht, bei seinem Bauern zu bleiben.

4.La6-d3 Ke8-f8 5.Ld3-f5 Kd8-e8 6.Lf5-g4 Ke8-d8 7.Kf6-f7 Kd8-c8 8.Kf7-e7 Der schwarze König wurde von seinem Bauern vertrieben und verliert.

Stellung 6
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Remis


Diese Gewinnmethode (Verdrängung des Königs von seinem Bauern) funktioniert bei einem Rand- oder Springerbauern auf der 7. Reihe nicht. Alle 4 denkbaren Fälle enden Remis: Turm- oder Springerbauer, weiß- oder schwarzfeldriger Läufer. Als Beispiel die Stellung mit einem Springerbauern und einem weißfeldrigen Läufer:

1.Kb6-c5 Kb8-a8 2.Kc5-d6 Ka8-b8 3.Kd6-d7 Kb8-a8 Weiß kann keine Fortschritte mehr machen, denn Kd7-c7 führt nur zum Patt.

Die Situation ist eine vollkommen andere, wenn sich die Bauern auf der 5. und 6. Reihe gegenüber stehen. In drei der vier Fälle gewinnt dann Weiß (die Läuferpartei). Nur das Endspiel mit Randbauer und dem Läufer der falschen Farbe ist Remis. Schwarz verliert zwar dort ebenfalls seinen Bauern, kann aber nicht aus der Ecke vertrieben werden, siehe Stellung 3.