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Schachendspiele/ Mattsetzen/ Mattsetzen mit zwei Türmen

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Stellung 1
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß am Zug


Zwei Türme können ohne die Hilfe ihres Königs Mattsetzen. Das Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so bewegen wie unsere Füße beim Treppensteigen. Das Diagramm zeigt die Grundidee. Es wird immer der hinten stehende Turm (=Fuß) vor den anderen gesetzt. Zuerst Schritt 1, dann Schritt 2.


1.Ta5-a7+ Kf7-e8 2. Tb6-b8#

Stellung 2
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß am Zug


In einer Partie versucht sich natürlich die gegnerische Partei bis zuletzt zu wehren. Ein praxisrelevantes Beispiel zeigt das zweite Diagramm. Eine plausible Zugfolge in einer Partie zwischen zwei menschlichen Spielern ist:

1.Tc1-c4 Ke5-d5 2.Tc4-h4 Der Turm war angegriffen und wechselt die Seite

2... Kd5-c5 3.Tb1-g1 Auch der zweite Turm muss die Seite wechseln

3... Kc5-d5 4.Tg1-g5+ Kd5-e6 5.Th4-h6+ Ke6-f7 6.Tg5-a5 Seitenwechsel

6... Kf7-g7 7.Th6-b6 Kg7-f7 8.Ta5-a7+ Kf7-e8 9.Tb6-b8#


Stellung 3
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Matt


Mit Computerhilfe findet man, beginnend in derselben Ausgangsstellung, ein schnelleres Matt. Beide Seiten wählen dabei jeweils die besten Züge. Weiß versucht, schnellstmöglich Matt zu setzen, Schwarz versucht es solange wie möglich hinauszuzögern. Das Mattbild ist sehr ungewöhnlich.

1.Tc1-e1+ Ke5-d4 2.Tb1-b5 Kd4-c3 3.Te1-e5 Kc3-c2 4.Te5-d5 Kc2-c3 5.Tb5-c5+ Kc3-b4 6.Ka1-b2 Kb4-a4 7.Td5-d4#