Schachendspiele/ Qualität gegen Bauern/ Turm und Bauer gegen Läufer

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Endspiele mit gemischtem Material treten häufig auf, wobei die Endspiele mit einem Qualitätsunterschied (Turm gegen Läufer oder Turm gegen Springer) am häufigsten sind. Der Grund ist recht einfach: Entweder hat die angreifende Partei eine Qualität für die Fortsetzung ihres Angriffs geopfert, oder der Verteidiger war zur Aufgabe einer Qualität gezwungen.

Stellung 1
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Weiß gewinnt


Der einfachste Gewinnweg besteht darin, zuerst den schwarzen König an den Rand zu drängen und erst danach den Bauern in Bewegung zu setzen. Wie man bereits im bauernlosen Endspiel Turm gegen Läufer gesehen hat. kann Schwarz die Abdrängung an den Rand nicht verhindern.

1.Td1-a1 Ld6-g3 2.Ta1-a6+ Lg3-d6 3.Ta6-b6 Zugzwang. Der König muss zurück gehen.

3...Ke6-d7 4.Ke4-d5 Ld6-g3 5.Tb6-b7+ Lg3-c7 6.Tb7-a7 Erneut Zugzwang

6...Kd7-d8 7.Kd5-c6 Lc7-g3 8.d4-d5 Schwarz ist hilflos gegen den Durchmarsch des weißen Bauern und verliert.

Stellung 2
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Schwarz am Zug hält Remis


Einer der seltenen Fälle, in denen der große Materialvorsprung nicht zum Sieg reicht: Ein Läuferbauer, der bereits auf die 6. Reihe vorgedrungen ist und ein Läufer, der die Felder um den Bauern herum bedrohen kann. Der weiße König kann bei geschickter schwarzer Verteidung nicht nach e6 oder g6 vordringen, sodass Schwarz bei einem Schachgebot auf der 8. Reihe immer nach f7 ausweichen kann.

1...Lb3-d5 2.Tc7-d7 Ld5-a2 Schwarz muss seinen Läufer so platzieren, dass auf den Zug Kg5-g6 ein Schachgebot möglich ist. Die Diagonale b1-h7 hat vier Felder, die Diagonale a2-g8 drei, von denen der weiße Turm jeweils nur zwei kontrollieren kann. Deshalb Remis.

Stellung 3
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Weiß gewinnt


Bei einem Randbauern muss man die Läuferfarbe beachten. Hat der Läufer die Farbe des Eckfeldes, gibt es ein Standardverfahren, das man kennen muss, denn zum Gewinn ist es notwendig, an der richtigen Stelle den Bauern zu opfern:

1.Kg4-f5 Lh6-d2 2.h5-h6! Schwarz kann den Bauern nicht nehmen, denn 2.Ld2xh6 3.Kf5-f6 Lh6-d2 4.Kf6-f7 führt zu einer verlorenen Stellung. Der Turm zieht im nächsten Zug ab, greift gleichzeitig den Läufer an und droht Matt.

2...Ld2-e3 3.Tg6-g7+ Kh7xh6 4.Tg7-g6+ Kh6-h7 Nach Kh6-h5 kommt Tg6-g3

5.Kf5-f6 Le3-d4+ 6.Kf6-f7 Schwarz ist im Zugzwang, eine mögliche Folge bis zum Matt:

6...Ld4-c3 7.Tg6-g3 Lc3-d2 8.Tg3-h3+ Ld2-h6 9.Th3-h2 Kh7-h8 10.Th2xh6#

Stellung 4
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Remis


Wenn Schwarz einen Läufer der anderen Farbe hat, ist ein Gewinn meistens nicht möglich. Charakteristisch ist der folgende Verlauf:

1.Ta3-a6+ Kh6-g7 2.h5-h6+ Kg7-f7 3.Kg4-g5 Lh7-c2 4.Ta6-a7+ Kf7-g8 5.Ta7-g7+ Kg8-h8 6.Tg7-f7 Kh8-g8 Weiß kommt nicht weiter, weil sein König die eigenen Figuren nicht von g6 unterstützen kann.