Benutzer:Toni Grappa/ Link

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Die Blenderbedienung verstehen
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Navigation im dreidimensionalen Raum


bezieht sich auf Blender v2.37a

Das Blender Interface[Bearbeiten]

Der Umgang mit Blender gehört sicher zu den anspruchsvollen Anwendungsgebieten im Bereich der Computerprogramme. Gerade der Anfänger ist mit einer Fülle neuer Begriffe und Bedienungstechniken konfrontiert, deren Erlernen Geduld und Übung verlangt. Diese Einführung in die Funktionen der Benutzeroberfläche von Blender soll Ihnen den Einstieg in die komplexe Materie erleichtern.

Für das Bedienen von Blender benötigen Sie eine drei Tasten Maus und eine Tastatur. Im Gegensatz zu vielen anderen Programmen müssen sie in Blender Maus und Tastatur über weite Strecken gleichzeitig bedienen. Das ist am Angang etwas ungewohnt, besonders in der Koordination der unterschiedlichen Bewegungsabläufe für beide Hände. Während Sie mit der Maus Bewegungen am Bildschirm vollziehen und die drei Tasten bedienen, müssen sie parallel dazu bestimmte Tasten-(kombinationen) auf der Tastatur drücken.

Für das effiziente Arbeiten hat sich deshalb eine 'goldene Regel' durchgesetzt: Die rechte Hand bedient die Maus und die linke bleibt auf der Tastatur!

Es ist ein wenig wie das Erlernen des 10 Finger Systems bei der Schreibmaschine. Es kostet Zeit, sich an die neuen, ungewohnten Bewegungsabläufe zu gewöhnen und die Tastaturkürzel einzuprägen , aber die wichtigsten Befehle sind mit der linken Hand mühelos zu erreichen und gerade bei immer wieder kehrenden Routinebefehlen sind sie eine willkommene Arbeitserleichterung. Natürlich sind alle Funktionen auch über Menüfelder zugänglich und es bleibt Ihnen überlassen, den für Sie passenden Mix zwischen Menübenutzung und Tastaturkürzeln zu finden.

Sollte ihre Maus nur zwei Tasten besitzen, können Sie die mittlere simulieren (das Kapitel Grundfunktionen - Benutzereinstellungen erklärt wie). Um im Text unnötige Längen zu vermeiden, werden folgende Abkürzungen benutzt.

  • Die Maustasten werden mit LMT (linke Maustaste), MMT (mittlere Maustaste) und RMT (rechte Maustaste) bezeichnet.
  • Sollte ihre Maus ein Mausrad besitzen, bezieht sich MMT auf das Drücken des Rades als wäre es eine Taste, MR bedeutet 'Mausrad drehen'.
  • Tasten werden fett hervorgehoben und mit '-Taste' ergänzt (z.B die T-Taste). Werden Tastenkombinationen benutzt, so ist die Schreibweise Strg W oder Shift Alt A.
  • Num0 bis Num9, Num+ und so weiter beziehen sich auf die Tasten auf dem numerischen Tastenfeld. NumLock sollte immer eingeschaltet sein.
  • Andere Tasten werden mit ihrem Namen benannt, so zum Beispiel Esc, Tab, F1 bis F12.
  • Andere Spezialtasten sind die Pfeiltasten, Hoch, Runter usw.


Das Fenster System in Blender[Bearbeiten]

Hier sehen Sie den Bildschirm, wie er nach dem ersten Start von Blender erscheinen sollte. Als Grundeinstellung finden Sie einen drei geteilten Bildschirm, ein «Menü» am oberen Rand, ein großes «3d Fenster» und das «Button Fenster» am unteren Bildschirmrand.

Alle Befehle, die Sie in Blender geben, sei es mit der Maus oder per Tastatur, beziehen sich immer auf das aktive Fenster, in dem sich die Maus gerade befindet.

3D Darstellungsfeld [3D Viewport][Bearbeiten]

Das Kernstück der Blender Oberfläche bildet das 3d Darstellungsfeld in der Mitte. Hier können Sie die Objekte, an denen Sie gerade arbeiten, von allen Seiten betrachten, unterschiedliche Ansichten einstellen und die Darstellung der Objekte auf dem Bildschirm ändern. Über die Darstellung hinaus ist hier natürlich auch der Ort, um Objekte zu verändern oder modellieren.

Tastenfenster [Buttons Window][Bearbeiten]

Das Fenster am unteren Rand des Bildschirms enthält die meisten Werkzeuge zum Bearbeiten von Objekten, Oberflächen, Texturen, Beleuchtungen und vielem mehr. Während man das 3d Fenster als Werkbank bezeichnen könnte, so ist das Tastenfenster das Steuerpult für die dazugehörigen Einstellungen.

Nutzereinstellungen (Hauptmenü) [User preferences (Main menu)][Bearbeiten]

Hinter dem Menü am oberen Rand verbirgt sich ein Fenster, in dem Sie Grundeinstellungen für das Programm vornehmen können. Da man solche Grundeinstellungen selten ändert, ist es standartmäßig geschlossen. Sie öffnen das Fenster, indem Sie den Cursor über den unteren Rand des Menüs halten (oder darauf klicken) und ein kleiner Doppelpfeil erscheint. Mit gedrückter LMT können sie die Kante nun nach unten ziehen und der Blick wird auf das Menü freigegeben. Auf die gleiche Weise können Sie das Menü auch wieder schließen.


Fenstertypen[Bearbeiten]

Ein 3d Programm teilt sich in sehr viele unterschiedliche Arbeitsbereiche auf wie z.B. den zum Modellieren, zum Anlegen von Materialien und Texturen, zum Animieren von Objekten, Laden von Dateien, für Skripte, Video- und Audiobearbeitung usw. Es ist natürlich sinnvoll, nur die aktuell benötigten Informationen auf dem Bildschirm darzustellen und den Rest auszublenden, sonst könnte man bei der Fülle der Informationen leicht den Überblick verlieren. Mit einem Klick auf das Menü in Abbildung xx öffnet sich ein Popup Fenster. Dort sind alle Fenster Typen aufgelistet und wenn Sie eines der 16 Icons anklicken, wird das aktuelle Fenster, entsprechend der Auswahl, andere Aspekte darstellen.

Blenders Fenstersystem lässt sich ganz einfach an ihre Bedürfnisse und Wünsche anpassen.


Neues Fenster hinzufügen[Bearbeiten]

Durch Teilen eines bestehenden Fensters können Sie ein neues Fenster erstellen. Bewegen sie die Maus an den Rand des Fensters und es erscheint ein kleiner Doppelpfeil. Je nachdem ob Sie den oberen oder seitlichen Rand auswählen, erhalten Sie senkrechte oder horizontale Aufteilungen. Jetzt MMT oder RMT klicken und Split Area auswählen (Abbildung 2). Mit den Bewegungen der Maus können Sie die Position der Trennlinie bestimmen, die Sie per LMT bestätigen oder die Aktion durch RMT bzw. ESC abbrechen. Das neue Fenster startet als eine Kopie mit den Eigenschaften des Orginalfensters, aber wie oben beschrieben wurde, können Sie den Fenstertyp ganz leicht ihren Bedürfnissen anpassen.

Fenster entfernen[Bearbeiten]

Um die Anzahl der Fenster zu reduzieren, klicken Sie auf die Trennlinie zwischen zwei Fenstern mit MMT oder RMT an und wählen Join Areas. Nun wird ein Pfeil angezeigt und das eine Fenster erscheint heller, das andere dunkler. Wenn Sie die Aktion mit LMT abschließen, werden beide Fenster zu einem vereinigt und die Eigenschaften des hellen Fensters übernommen (erst seit v2.40). Wenn die beiden Fenster nicht gleich hoch bzw. breit sind, werden Sie sie nicht vereinen können. Verändern Sie in diesem Fall die Größe eines der beiden Fenster passend.

Fenster im Vollbildmodus[Bearbeiten]

Wenn Sie viele Fenster geöffnet haben, verkleinert sich die Ansicht in einigen Ansichten mitunter dramatisch. Mit dem Menüeintrag View>>Maximize Window oder der Tastenkombination Strg-Hoch vergrößern Sie das ausgewählte Fensterganz bildschirmfüllend. Um zur alten Zustand zurückzukehren, verwenden Sie wieder den View>>Tile Window Menüeintrag oder Strg-Runter.


Kontexte, Panels und Buttons[Bearbeiten]

Die grafische Oberfläche in Blender wird mit OpenGL gezeichnet. Dies bietet den Vorteil, das man in der Gestaltung und Anordnung sehr viel mehr Freiheiten besitzt als in anderen Programmen. Bevor Sie aber mehr über die Formatierungsmöglichkeiten der Oberfläche erfahren, folgen noch weitere Erklärungen über andere Elemente der Benutzeroberfläche.

In den Panelen [Bedienpaletten, engl. Panels] werden Schaltflächen inhaltlich zu Gruppen zusammengefasst. Beim ersten Öffnen von Blender finden Sie die Panelen direkt unterhalb des 3d Fensters.

Kopfzeile [Window Header][Bearbeiten]

Standartmäßig enthält jede Panele ein Kopfzeile, die entweder oben oder unten im Fenster positioniert wird. Klicken Sie mit RMT auf die Leiste und wählen Top oder Bottom. Mit No Header können Sie die Leiste auch ganz verbergen; das ist aber nur ratsam wenn Sie alle relevanten Tastenkominationen auswendig kennen. Eine verborgenene Kopfzeile wird durch Klicken mit MMT oder RMT in den Fensterrand und Auswahl von Add Header wieder sichtbar gemacht.

Unterschiedliche Panele auswählen[Bearbeiten]

  1. Ab Blender v2.30 zeigt die Kopfzeile sechs Icons. Jedes Icon steht stellvertretend für ein eigenen Themengebiet (Logic, Scrip, Shading etc.). Rechts daneben befinden sich -kontextbezogen- die entsprechenden Untermenüs, ebenfalls durch ein kleines Icon dargestellt.
  2. Sie können auch parallel auf das Wort Panel klicken und Ihre Auswahl über die Einträge im Popupmenü tätigen.
  3. Wie in Blender nicht anders zu erwarten, kann man wichtige Themen auch direkt per Tastaturkürzel aufrufen.
  • F4: logic
  • F5: material
  • F6: texture
  • F7: object
  • F8: world
  • F9: editing
  • F10: render

Um mehr Platz auf der Benutzeroberfläche zu schaffen sind viele Paneles in Tabs (sog. Reitern) organisiert. Ein Klick mit LMT auf die Überschrift in einem Tab schaltet den Reiter um.

Formatierungsmöglichkeiten[Bearbeiten]

Die Ansichten der Panels und die darin enthaltenen Elemente können in vielerlei Hinsicht verändert werden.

  • MR bzw.MMT rollt (scrollt) die Panele, verschiebt sie zur Seite
  • mit Strg-MR und Strg-MMT vergrößert und verkleinert man die Panele.
  • einzelne Panele können durch LMT auf das Dreieck links in der Panelüberschrift ein- und ausgeklappt werden.
  • Tabs können aus einem Panel ‚herausgelöst‘ werden um ein unabhängiges Panel zu bilden. Dazu klickt man mit LMT auf ihre Überschrift und zieht sie einfach auf einen freien Raum im Buttons Window.
  • In einer ähnlichen Weise können unterschiedliche Panels zu einem einzelnen Panel mit Tabs verschmolzen werden, indem man ein Panel an der im Bereich der Überschrift mit LMT in die Auswahl nimmt, es über ein anderes Panel zieht und dann loslässt, wenn das andere einen hellen Rahmen zeigt.


Buttons[Bearbeiten]

Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Buttons, die in den Tabs der Panele angeordnet sind. Obwohl sie einfach aussehen,
verbirgt sich dahinter teilweise eine sehr ausgefeilte Funktionalität.

Ausführungsknöpfe [operation buttons][Bearbeiten]

Dies sind Knöpfe die eine Aktion ausführen, wenn sie angeklickt werden (mit LMT auf alle Knöpfe). Sie können durch ihre bräunliche Farbe erkannt werden,
sofern Sie das Standard-Farbschema eingestellt haben

Umschaltknöpfe [toggle buttons][Bearbeiten]

Umschaltknöpfe kommen in verschiedene Größen und Farben vor (Abbildung 8). Das Anklicken dieser Art von Knöpfen führt zu keiner Aktion. Man schaltet damit einen Zustand ‚an‘ oder ‚aus‘.Einige Tasten haben auch einen dritten Zustand, der durch eine gelbe Farbe des Textes gekennzeichnet wird (‚Emit‘ in Abbildung 8). Normalerweise bedeutet der dritte Zustand ‚Negativ‘ und der normale ‚an‘ Zustand bedeutet in dieser Konstellation ‚Positiv‘,

Auswahlknöpfe [radio buttons][Bearbeiten]

Auswahlknöpfe sind besondere Gruppen von Optionsfeldern. Nur ein Auswahlknopf in einer gegebenen Gruppe kann gleichzeitig ‚an‘ sein. Ein Beispiel sehen Sie in Abbildung 6: in der Vierergruppe mit Flat, Cube etc. kann immer nur genau einer der vier Buttons aktiv sein.

Numerische Knöpfe [number buttons][Bearbeiten]

Numerische Knöpfe dienen, wie der Name schon sagt, der Eingabe von Zahlenwerten (Abbildung 9)

Bedienung der Numerischen Knöpfe[Bearbeiten]

Eingaben mit der Maus

  1. Um den Wert zu erhöhen klicken Sie mit LMT auf die rechte Seite des Knopfs
  2. um den Wert zu verringern klicken Sie entsprechend auf die linke Seite.
  3. Um den Wert schneller zu ändern halten Sie LMT gedrückt und ziehen Sie die Maus nach links oder rechts. Dabei können Sie folgende Einschränkungen vornehmen:
  • Wenn Sie dabei Strg gedrückt halten wird der Wert in großen Schritten geändert;
  • wenn Sie Shift halten, wird der Wert in sehr kleinen Schritten geändert;
  • wenn Sie diese beiden Tasten kombinieren, erhalten Sie einen Mittelwert

Numerische Eingaben über die Tastatur

  1. Wenn Sie in die Mitte des Buttons klicken können Sie Werte über die Tastatur eingeben
  2. Mit Shift LMT können Sie irgendwo in den Button klicken und Werte über die Tastatur eingeben
Eingabemöglichkeiten
* Betätigen Sie Shift-Backspace um den Wert zu löschen;
* Mit Enter oder LMT-Klick außerhalb des Buttons wird der Wert bestätigt.
* Betätigen Sie Esc um die Eingabeaktion abzubrechen und den ursprünglichen Wert wieder herzustellen.
* Weiterhin kann der Wert eines numerischen Knopfs mit Strg C kopiert werden, wenn der Mauszeiger auf den entsprechenden Knopf zeigt. Sobald ein Wert kopiert wurde, kann er mit Strg V auf dieselbe Weise in einen anderen Knopf eingefügt werden.

Einige numerische Knöpfe enthalten einen Schieber anstatt einer Zahl mit seitlichen Dreiecken. Hier gilt die gleiche Vorgehensweise, außer dass das LMT-Klicken am linken oder rechten Rand des Schiebers durchgeführt wird, während das Klicken auf den Bezeichner oder die Zahl automatisch in den Tastatureingabemodus führt.

Menüknöpfe [Menu buttons][Bearbeiten]

Menüknöpfe gibt es überall dort, wo Sie etwas aus einer Liste auswählen können. Es gibt statische und dynamische Menüknöpfe; statische werden verwendet, wenn nur bestimmte, vorgegebene Werte aus einer Liste auswählen werden sollen, z.B. unterschiedliche Bildformate (hier muss ein Bild hin) Dynamische Menüknöpfe haben einen erweiterten Funktionsumfang. Ein Beispiel für ein solchen Knopf ist in Abbildung 10 zu sehen. Hier können Sie nicht nur aus einer bestehenden Liste Werte auswählen, sondern auch neue Werte der Liste hinzufügen.


Die Werkzeugkiste[Bearbeiten]

Indem Sie die Leertaste mit der Maus im 3D Darstellungsfeld drücken ( kontextbezogen) oder die LMT oder die RMT mit einer ruhigen Maus für mehr als eine halbe Sekunde gedrückt halten, öffnen Sie die Werkzeugkiste. Diese enthält auf der linken Seite sieben Hauptkontexte mit jeweils verschiedenen Untermenüs. Rechts neben jedem Menüpunkt wird auch die Tastenkombination angezeigt, sofern es eine gibt. Die Werkzeugkiste ist mit das wichtigste Bedienelement in Blender


Arbeitsumgebungen [Screens][Bearbeiten]

Wie schon weiter oben angedeutet durchlaufen Sie bei der Bearbeitung Ihrer Projekte viele unterschiedliche Arbeitsabschnitte wie z.B. Modellierung, Animation, Materialarbeiten etc. und es macht durchaus Sinn, jeder dieser Stationen eine eigene Arbeitsumgebung zuzuweisen. So wie ein Maler andere Werkzeuge benötigt als ein Bildhauer, können Sie sich in Blender eine optimale Arbeitsumgebung nach Ihren eigenen Bedürfnissen schaffen, immer abhängig von der jeweiligen Aufgabenstellung. Diese Arbeitsumgebungen werde in Blender Screens genannt. Folgende Arbeitsumgebungen sind vorinstalliert:

  1. Animation
  2. Modell
  3. Material
  4. Sequence
  5. Scripting

Um eine Umgebung direkt auszuwählen öffnen Sie das SCR Menü rechts neben dem Hauptmenü (Abbildung 12). Mit ADD NEW können Sie auch eigene Screens anlegen und benennen. Allerdings stört es den Arbeitsfluss erheblich, wenn man mit der Maus immer über den ganzen Bildschirm fahren muss, nur um einen anderen Screen aufzurufen. Viel einfacher geht dies über Tastaturkürzel. Mit Strg-Rechts bzw. Strg-Links schalten Sie sich blitzschnell durch die abgespeicherten Screens in alphabetischer Reihenfolge. [bearbeiten]


Szenen [Scenes][Bearbeiten]

Semantisch liegen die Worte Scenes und Screens eng beieinander, bezeichnen aber vollkommen unterschiedliche Inhalte. Screnes könne Sie sich als eine Art Bühne vorstellen, auf der Sie Ihre Objekte platzieren. Bei sehr aufwändigen Modellen oder komplexen Animationen kann es sinnvoll sein, Teilaspekte auf einer eigenen Bühne zu modellieren um die Übersichtlichkeit des Ganzen zu wahren.

Die Auswahl oder das Erstellen einer Szene erledigen Sie mit dem SCE Menüknopf (Abbildung 12).

Beim Erstellen einer neuen Szene kann man zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten wählen:

  1. Empty: erstellt eine neue, leere Szene.
  2. Link Objects: erstellt eine neue Szene, wobei die Objekte in beiden Szenen dieselben sind. Änderungen in der einen Szene verändern auch die andere Szene. Neue Objekte werden aber nur in einer Szene hinzugefügt. So können sie z.B. schnell verschiedene Kamerastandpunkte ausprobieren.
  3. Link ObData: die neue Szene wird auf der Basis der aktuellen Szene erstellt. Die Meshes (Objektgitter, also die eigentliche Geometrie der Objekte) und die Materialien sind zwischen den Szenen verlinkt. Das bedeutet, dass Änderungen in der relativen Positionierung der Objekte keine Auswirkung auf die andere Szene haben, ändern Sie aber das Material oder das Mesh, ändern sich die Objekte in allen Szenen.
  4. Full Copy: erzeugt eine vollständige Kopie. Die Szenen sind nicht miteinander verbunden.

Zu der Benutzung von Szenen gibt es eine eigene Seite Szenen.

Links[Bearbeiten]