Blender-Handbuch: Die Geschichte von Blender
1988 begründete unter anderem Ton Roosendaal das niederländische Animationsstudio NeoGeo. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio in den Niederlanden und eines der führenden Studios in Europa. NeoGeo erstellte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für große Unternehmen wie z. B. Philips. Tons Aufgabe bei NeoGeo war sowohl die Leitung des künstlerischen Bereichs als auch die interne Softwareentwicklung. Nach sorgfältigem Abwägen entschied Ton, dass das zu dieser Zeit eingesetzte 3D-Programm zu alt und zu mühsam zu warten war und deshalb von Grund auf neu programmiert werden musste. 1995 wurde mit der Arbeit begonnen, und das uns bekannte Programm Blender entstand. Als NeoGeo Blender weiter verfeinerte und verbesserte, wurde deutlich, dass Blender auch von anderen Künstlern außerhalb von NeoGeo sinnvoll genutzt werden könnte.
1998 beschloss Ton, ein neues Unternehmen mit dem Namen „Not a Number“ (NaN) zur Ausgliederung der Entwicklung und Vermarktung von Blender aus NeoGeo zu gründen. Das Ziel von NaN war es, eine kompakte, plattformunabhängige 3D-Software zu erstellen und umsonst zur Verfügung zu stellen. Zu dieser Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da alle kommerziellen Programme mehrere tausend US-Dollar kosteten. NaN hoffte, professionelle Werkzeuge für Modellierung und Animation in die Reichweite der normalen Computernutzer zu bringen. NaNs Geschäftsmodell war es, kommerzielle Produkte und Dienstleistungen rund um Blender anzubieten. 1999 nahm NaN erstmals an der Siggraph teil, um Blender weiter zu verbreiten. Es war ein voller Erfolg und Blender gewann gewaltig an Interesse, sowohl von Seiten der Presse als auch von Seiten der Teilnehmer.
Durch die erfolgreiche Siggraph beflügelt, sicherte sich NaN im Frühjahr 2000 4,5 Millionen Euro Finanzierung von Risikokapitalgebern. Dieser große Geldzustrom führte zu einer raschen Expansion von NaN. Bald hatte NaN fünfzig Mitarbeiter rund um den Globus, die versuchten, Blender weiterzuentwickeln und zu verbreiten. Im Sommer 2000 wurde Blender v2.0 veröffentlicht. In dieser Version wurde die Echtzeitumgebung (game engine) in das Programm integriert. Gegen Ende des Jahres überstieg die Anzahl der auf der NaN Webseite registrierten Benutzer die 250.000-Marke.
Leider entsprachen die Ambitionen von NaN nicht den Möglichkeiten des Unternehmens und der Marktsituation zu dieser Zeit. Aus der Überexpansion folgte im April 2001 ein Neuanfang mit einem neuen Investor und einem kleineren Unternehmen. Sechs Monate später wurde das erste kommerzielle Produkt, der Blender Publisher, auf den Markt gebracht. Dieses Produkt war auf den sich entwickelnden Markt der internetbasierten 3D-Inhalte abgezielt. Auf Grund enttäuschender Verkaufszahlen und der anhaltend schwierigen Wirtschaftssituation entschieden die neuen Investoren alle Arbeiten von NaN stillzulegen. Das bedeutete auch, dass die Entwicklung von Blender unterbrochen wurde. Obwohl Blender zu diesem Zeitpunkt offensichtliche Mängel, eine komplexe interne Softwarearchitektur, unfertige Features und eine nicht standardkonforme Benutzeroberfläche hatte, konnte Ton angesichts der enthusiastischen Unterstützung der Benutzer und Kunden, die den Blender Publisher gekauft hatten, das Verschwinden von Blender in die Vergessenheit nicht rechtfertigen. Da die Neugründung eines Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die gemeinnützige Gesellschaft „Blender Foundation“.
Das wesentliche Ziel der Blender Foundation war es, einen Weg zu finden, die Entwicklung und Verbreitung von Blender als ein community-basiertes Opensource-Projekt durchzuführen. Im Juli 2002 konnte Ton Roosendaal die Investoren davon überzeugen, einem einzigartigen Plan der Blender Foundation zuzustimmen. Mit einer enthusiastischen Gruppe von Freiwilligen, darunter einige ehemalige Angestellte von NaN, wurde eine Finanzierungskampagne gestartet, „Free Blender“. Die „Free Blender“-Kampagne hatte das Ziel, 100.000 EUR aufzubringen, so dass die Blender Foundation die Rechte am Sourcecode und das Immaterialgüterrecht von den NaN-Investoren kaufen und anschließend Blender als Opensource-Software veröffentlichen konnte. Zur Überraschung und Freude aller Beteiligten erreichte die Kampagne das Ziel von 100.000 EUR in nur sieben kurzen Wochen. Am Sonntag, dem 13. Oktober 2002 wurde Blender unter der GNU General Public License veröffentlicht. Die Entwicklung von Blender wird seit diesem Tag von einem über die ganze Welt verstreuten, engagierten Team rund um den eigentlichen Erschaffer von Blender, Ton Roosendaal, fortgeführt.
Version | Erscheinungsdatum | Beschreibung |
---|---|---|
1.00 | Januar 1995 | Blender wird beim Animationsstudio NeoGeo entwickelt |
1.23 | Januar 1998 | SGI-Version wird im Internet veröffentlicht, IrisGL |
1.30 | April 1998 | Linux- und FreeBSD-Version, Portierung zu OpenGL und X |
1.3x | Juni 1998 | NaN wird gegründet |
1.4x | September 1998 | Sun- und Linux-Alpha-Version veröffentlicht |
1.50 | November 1998 | Das erste Handbuch wird veröffentlicht |
1.60 | April 1999 | C-Key (neue Features sind gesperrt, 95 US-Dollar), Windows-Version veröffentlicht |
1.6x | Juni 1999 | BeOS- und PPC-Version veröffentlicht |
1.80 | Juni 2000 | Ende des C-key, Blender ist wieder vollständig Freeware |
2.00 | August 2000 | Interaktive Echtzeitumgebung |
2.10 | Dezember 2000 | Neue Echtzeitumgebung, Physik und Python |
2.20 | August 2001 | System für Charakteranimation |
2.21 | Oktober 2001 | Der Blender Publisher wird auf den Markt gebracht |
2.2x | Dezember 2001 | Mac-OSX-Version |
13. Oktober 2002 | Blender wird Open Source, 1. Blender Conference | |
2.25 | Oktober 2002 | Der Blender Publisher wird frei verfügbar |
Tuhopuu1 | Oktober 2002 | Die experimentelle Abzweigung des Sourcecodes wird erstellt, als Spielplatz für die Programmierer |
2.26 | Februar 2003 | Der erste wirkliche Open-Source-Blender |
2.27 | Mai 2003 | Der zweite Open-Source-Blender |
2.28x | Juli 2003 | Erste Version der 2.28x Serie |
2.30 | Oktober 2003 | Auf der zweiten Blender Conference wird die Überarbeitung der 2.3x UI präsentiert |
2.31 | Dezember 2003 | Upgrade auf das stabile 2.3x UI project. |
2.32 | Januar 2004 | Gründliche Überarbeitung der Fähigkeiten des internen Renderers, YafRay-Unterstützung |
2.33 | Mai 2004 | Ambient-Occlusion, neue prozedurale Texturen, verbesserter UV-Editor, Reintegration der Game-Engine |
2.34 | August 2004 | LSCM-Unwrapping, Partikelreflektion, „Full OSA“, Ramp Shading. |
2.35 | November 2004 | Undo, neue Modelling-Methoden, Outliner, verbesserte GUI-Darstellung. Vier Tage später folgte Version 2.35a. |
2.36 | Dezember 2004 | Unterstützung von Normal-Maps, neue Funktionen für Texturen. Sehr viele Bugfixes der Vorgängerversion. |
2.37 | 31. Mai 2005 | Neue Modelling-Werzeuge, Softbodies, Transform-Widgets. Es folgte sehr bald eine Bugfix Version 2.37a. |
2.40 | 22. Dezember 2005 | Stark verbessertes Armature System, bessere Partikel (Haare), Flüssigkeitssimulationen, verbesserte boolsche Operatoren. |
2.41 | 24. Januar 2006 | Stark verbesserte Gameengine (Materialien, Armatures), SubSurf UV-Mapping, Bugfixes. |
2.42 | 15.Juli 2006 | Material und Composite Nodes, Gruppierung von Objekten, Renderengine Rewrite, Vector Blur, Open EXR, Array Modifier, Custom Bones, UV Tools weiter verbessert. |
2.43 | 18. Februar 2007 | Multi-Version: Multiresolution Meshes, Retopo, Sculpting, Multiple UV-Layer. Verbesserte Softbodys, Render Baking, Proxy Objects, Transform Snapping. |
2.44 | 13. Mai 2007 | Umstellung auf Python 2.5, 64-Bit Version, SubSurfaceScattering Material. |
2.45 | 19. September 2007 | Ein Zwischenrelease, das nur Fehlerbereinigungen, aber keine neuen Programmeigenschaften enthält. |
2.46 | 19. Mai 2008 | Neues Partikelsystem, Cloth Simulation, neuer Imagebrowser, verbesserte Animationstools, Approximate AO, Soft Shadows, überarbeiteter Video Sequence Editor und mehr. |
2.47 | 23. August 2008 | Im wesentlichen eine fehlerbereinigte Version von 2.46. Neu hinzugekommen sind Verbesserungen an den Snapping-Tools, man kann nun Objekte an Vertices, Kanten oder Flächen einrasten lassen. |
2.48 | 14. Oktober 2008 | Verbesserungen bei der Bearbeitung der Spielelogik, Animation, Echtzeit-Shading, außerdem die erste 64bit Version für Windows |
2.49 | 30. Mai 2009 | Texture-Nodes, Video-Texturen und Modifier in der Game-Engine. |
2.49a | 21. Juni 2009 | Fehlerbehebungen. |
2.49b | 03. September 2009 | Fehlerbehebungen. |
2.57 | 13. April 2011 | Erste offizielle stabile Version des 2.5er-Zweiges: neue Oberfläche, neuer Windowmanager sowie Neuschreibung des Ereignis-, Werkzeug- und Dateiverarbeitungssystems, neues Animationssystem (jede Einstellung kann nun animiert werden), neue Python-API Blender 2.57 (englisch) – Mitteilung auf der offiziellen Webseite, vom 13. April 2011 |
2.57b | 28. April 2011 | Update-Release mit nahezu 100 Korrekturen (laut offizieller Website) |
2.58 | 22. Juni 2011 | Über 200 Fehlerbereinigungen, einige neue Funktionen |
2.58a | 4. Juli 2011 | einige Fehlerbehebungen, kleine Erweiterungen in GUI und Python-Schnittstelle |
2.59 | 13. August 2011 | Unterstützung von 3D-Mäusen, viele Fehlerbereinigungen |
2.60 | 19. Oktober 2011 | Entwicklerzweige werden in den Hauptentwicklungszweig integriert: unter anderem B-Mesh, ein neues Render-/Shading-System, Nurbs, einige GSoC-Projekte |
2.61 | 14. Dezember 2011 | Render-Engine Cycles, Motion Tracking, Dynamic Paint (Dynamisches Malen), Ocean Simulator (Ozean-simulator) |
2.62 | 16. Februar 2012 | Erweiterung des Motiontracking zum Objekttracking, weitere Erweitung der UV-Tools undCyclesrenderengine, Remeshmodifier, 205 Bugfixes |
2.63 | 27. April 2012 | BMesh |
2.64 | 3. Oktober 2012 | |
2.65 | 10. Dezember 2012 | |
2.66 | 21. Februar 2013 | MatCap, Cycles Hair rendering |
2.66a | 07. März 2013 | Fehlerberhebungen |
Links
[Bearbeiten]Die Releaselogs der Versionen ab 2.30