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Blender 3D/ Tutorials/ Armatures/ Arbeiten mit NLA-Strips

Aus Wikibooks
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b

Animationen werden in Blender auf drei verschiedenen Ebenen erstellt und verändert:

  1. Im Graph-Editor: hier werden die einzelnen Ipo-Kurven dargestellt. Nur von einem Objekt bzw. einem Bone können die Ipo-Kurven angezeigt werden. Hier können die Ipo-Werte angepasst werden.
  2. Im Dope-Sheet/Action-Editor: hier werden die Ipo-Kurven der Bones einer Armature in Aktionen zusammengefasst. Ein Action-Key (Rautensymbol) enthält bis zu 10 Ipo-Werte (Loc/Rot/Scale). Alle Keys aller Bones werden gleichzeitig dargestellt. Löscht man einen Action-Key, löscht man die zugehörigen Ipo-Keys.
  3. Im NLA-Editor: hier werden alle Ipo-Keys aller Objekte dargestellt. Hier wird der zeitliche Ablauf einer Animation von vielen Objekten verändert. NLA-Strips werden aus Aktionen erstellt. Aktionen werden mit Hilfe der NLA-Strips kombiniert, überlagert und wiederholt. Löscht man einen NLA-Strip, bleibt die Aktion davon unbeeinflusst.


Wir fangen mit einem einfachen Roboterarm an und nehmen als Setup eine Armature mit drei Bones (Abb. 1a).

Aktionen erstellen

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Für diese Armature definieren wir vier verschiedene Aktionen:

  1. Absenken des Roboterarms aus der Ausgangsstellung ("ArmDown")
  2. Anheben des Roboterarms in die Ausgangsstellung ("ArmUp")
  3. Drehung um 90 Grad im Uhrzeigersinn ("RotCW")
  4. Drehung um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn ("RotCCW")

Jede dieser vier Aktionen soll 20 Frames dauern.

  • Splitten Sie das 3D-Fenster und wechseln Sie in einem Fenster in das Dope-Sheet/Action Editor Fenster.
  • Fügen Sie vier neue Aktionen hinzu und benennen Sie diese wie in Abb. 2b gezeigt.
Abbildung 2a: Ausgangsposition des Beispiels.
Abbildung 2b: Vier Aktionen im Action Editor-Fenster.

Diese vier Aktionen werden jetzt "gefüllt". Wir fangen mit der Aktion "ArmDown" an.

  • Wählen Sie die Aktion "ArmDown" im Action Editor aus und wechseln mit der Armature in den Pose Mode.
  • Wählen Sie die beiden äußeren Bones aus, drücken I und wählen im erscheinenden InsertKey-Menü Rotation.
  • Wechseln Sie in Frame 21 und bringen die Armature in die gewünschte Endposition.
  • Wählen Sie wieder die beiden äußeren Bones aus und fügen den zweiten IPO-Key ein (I->Rot) (Abbildung 2).
Abbildung 2: Die erste Aktion ist fertig.
  • Nun wechseln Sie zur Aktion "ArmUp".
  • Wechseln Sie in den Frame 1.

Der Arm sollte sich noch in seiner Endposition befinden. Die beiden äußeren Bones sind vermutlich auch noch ausgewählt, sonst wählen Sie sie wieder aus.

  • IPO-Key (Rot) speichern.
  • Wechsel zur "ArmDown" Aktion.

Der Arm wechselt seine Stellung und befindet sich nun in der Ausgangsposition. Denn für "ArmDown" sind ja in Frame 1 bereits Keys definiert.

  • Kopieren Sie die Ausgangspose ( in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters (nicht! des Dope-Sheets)).
  • Wechseln Sie zurück zur "ArmUp" Aktion.
  • Wechseln Sie zu Frame 21.
  • Fügen Sie mit die gerade kopierte Pose ein.
  • Speichern Sie den IPO-Key (I->Rotation).

Die Drehung des Arms um seine eigene Achse wird fast genauso erstellt, allerdings benutzen wir den ersten Bone für die Drehung, damit die Bewegungen unabhängig voneinander sind. Ich gehe hier davon aus, dass Sie diesen Teil selbstständig bewältigen.

  • Zunächst erstellen Sie die Drehung um 90° im Uhrzeigersinn, danach die Rückdrehung aus der gedrehten Position in Ausgangsstellung.

Damit sind die vier Aktionen fertig definiert. Nun sollen die Aktionen miteinander kombiniert werden.

Abbildung 3: Das NLA Editor-Fenster noch ohne Strips.
  • Wechseln Sie vom Dope Sheet in das NLA Editor-Fenster .

Der Name des Objektes mit Aktion erscheint links auf dem hellgrauen Fensterbereich. Dies heißt Channel. Da wir nur ein Objekt mit Aktionen haben (einen Channel), steht dort nur "Armature", das ist der Name unseres Objektes. Darunter befindet sich die zur Zeit aktive Aktion, hier "RotCCW" (Abbildung 3). Die orange Markierung zeigt an, dass diese aktiv ist.

Wir müssen nun sogenannte Tracks hinzufügen, in die Strips eingefügt werden können. Diese Strips sind Aktionen, die im NLA-Editor auf verschiedene Weisen miteinander kombiniert werden können.

  • Klicken Sie den Doppelpfeil neben der Aktion RotCCW an. Dadurch wird ein Track erstellt, der NlaTrack heißt. In diesen wurde der Action Strip RotCCW engefügt.

Sie können jetzt mit einem Track weiterarbeiten wenn alle Aktionen nacheinander durchgeführt werden sollen, und mit Add->Add Action Strip alle Aktionen nacheinandern in diesen ersten Track einfügen. Dazu bewegen Sie den Zeitmarker hinter die erste Aktion und fügen dann die nächste Aktion ein. Wenn die nächste Aktion aber parallel zu einer bestehenden Aktion ausgeführt werden soll, wird ein weiterer Track erstellt. Da sich RotCW und RotCCW, bzw. ArmUp und ArmDown gegenseitig ausschließen, arbeiten wir hier am besten mit zwei Tracks.

  • Benennen Sie den NlaTrack in Rotation Track um.
  • Bewegen Sie den Zeitmarker auf eine freie Stelle im Rotation Track.
  • Menü: Add->Add Action Strip. Fügen sie die Aktion RotCW ein. Diese wird in den aktiven Track eingefügt, weil dort Platz ist.
  • Fügen Sie nun die Aktion ArmDown ein. Da der Track Rotation nicht leer war, wird ein neuer Track eingefügt.
  • Benennen Sie den neuen Track Arm Track.
  • Bewegen Sie die Zeitmarke und fügen die Aktion ArmUp in den Track Arm Track ein.

Nun können Sie die Aktionen skalieren, verschieben, duplizieren .... Beim Duplizieren entsteht ein weiterer Track, in dem die Duplikate automatisch erstellt werden. Sie können mit G die Aktionen aber nach oben und unten verschieben. Sie können natürlich auch die Tracks nach oben und unten verschieben (PageUp/PageDown). Beim Skalieren (S) dient die Zeitmarke als Pivot-Punkt, so dass Sie an der Zeitmarke skalieren.

Abbildung 4: Der NLA-Editor mit drei Tracks und mehreren Aktionen.

In Abb. 4 sieht man drei Tracks, einen leeren Track (NlaTrack) der automatisch beim Duplizieren erstellt wurde, einen Track für die Drehungen und einen für die Arm-Bewegungen.

  • Lassen Sie nun die Bewegung durchführen (Alt-A).

Diese zusammengesetzte - wenn auch einfache - Aktion sehen Sie in Abb. 5. Natürlich könnte man das Ergebnis aus Abb. 5 auch anders erreichen, allerdings hat man im NLA-Editor größere Flexibilität - und das Arbeiten ist intuitiver, da man nicht mehr mit Einzelpositionen, sondern mit Bewegungsfolgen arbeitet.

Abbildung 5: Die Animation aus Abb. 4.
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Manual - Non-Linear Animation Editor