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Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ Glow

Aus Wikibooks
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48

Softglow Node Setup

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In diesem Tutorial sollen Wege beschrieben werden, den Glow-Effekt mit Composite-Nodes umzusetzen.

Abbildung 1: die Ausgangssituation


In der Beispiel-Szene wird Suzanne verwendet, mit einem Material, das leicht erhöhte Specularity-Werte aufweist, um möglichst große Hell-Dunkel Kontraste zu erhalten.

Den Node Editor öffnet man unten links, bei der Fensterauswahl (Abb.2).

Abbildung 2:


Abbildung 3: Den Node Editor öffnen


Es gibt zwei unterschiedliche Fenster des Node Editors: Material-Nodes und Composite-Nodes. Hin- und Herschalten kann man zwischen ihnen mit Hilfe der kleinen Symbol-Buttons (Abb.3 Align=none ).

  • Das Kugelsymbol ist dasselbe, wie das Symbol für die Materialeinstellungen und führt logischerweise zum Material-Nodes-Fenster.
  • Das Symbol mit dem Gesicht steht für das Composite-Nodes-Fenster.

Klickt man den Button „Use Nodes“ Align=none , so erscheint das Default Node Setup, allerdings ohne den "Viewer Node", der erst nachträglich in die Szene eingefügt wurde. Für die Arbeit mit den Nodes gehört er aber mit zu den unverzichtbaren Arbeitsmitteln. Wenn sich ein Viewer Node in der Szene befindet, können Sie ein vergrößertes Vorschaubild im UV/Image Editor betrachten. Aktivieren Sie dafür die Einstellung „Viewer Node“ und erzielen eine maximale Voransicht.

Damit die Einstellungen im Compositor auch beim Rendern berücksichtigt werden, aktivieren Sie bitte den Button „Do Composite“ (Abb.3 Align=none ) im Renderfenster unter F10.


Das Prinzip hinter den Nodes ist folgendes:

Ein typisches 3D-Bild kann aus vielen verschiedenen einzelnen Bildkomponenten bestehen, wobei auf jeden einzelnen Aspekt ein besonderer Filter oder ein besonderer Effekt angewandt wird - alle diese Ebenen werden dann zum Schluss zu einem Bild zusammengesetzt (siehe auch Composite-Nodes).


Im Folgenden werden zwei Methoden vorgestellt, den Glow-Effekt mit Hilfe von Nodes umzusetzen. Gemeinsam ist beiden Ansätzen, dass die hellen Bildpartien isoliert, durch Filter verändert und am Ende mit dem Originalbild überlagert werden. Das allgemeine Schema dieser Aktion ist in Abb. 4 dargestellt.

Abbildung 4: Allgemeines Schema für den Nodeaufbau beim Glow-Effekt


Es gibt sehr viele unterschiedliche Node-Typen, aber für alle gelten gewisse, immer wieder kehrende Merkmale (Abb.3).

Gelbe Punkte
stehen ganz allgemein für Farbinformationen.
Graue Punkte
enthalten immer nur Graustufenwerte und können als Eingangswerte zur Faktorbestimmung von Filtern verwendet werden. Die Graustufeninformation werden nicht von 0-255 dargestellt, sondern als Wert zwischen 0 und 1.
Nehmen wir als Beispiel den Alphawert: wenn man den Alphakanal des Renderlayers mit dem Image-Eingangskanal des Composite-Nodes verbindet, dann erhält man als Ergebnis ein Graustufenbild, bei dem ein weißer Pixel dem Alphawert 1 (oder 255, also null Transparenz) entspricht, während ein schwarzer Pixel dem Alphawert 0 (also volle Transparenz) entspricht. Gleiches gilt für den Z-Wert, der als Graustufenbild die jeweilige Entfernung des Pixels zur Kamera repräsentiert (kann beispielsweise zum Rendern von Bumpmaps verwendet werden).
Violette Punkte
enthalten immer eine Richtungsinformation, in Form von Vektoren.


Methode eins

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Zu Beginn sollten Sie sich immer überlegen, welchen Effekt Sie erzielen wollen. Softglow wird meistens dazu genutzt, dass Auslaufen (auch genannt „ausbluten“) heller Lichtquellen oder überbelichteter Stellen in einem Bild zu simulieren. In unserer Beispielszene sollen die reflektierenden Stellen auf Suzannes Kopf stärker hervorgehoben werden und einen Lichtschein erzeugen.


Zuerst einmal müssen wir die hellen Stellen auf Suzannes Kopf von den matt beleuchteten trennen. Dazu fügen wir per

Leertaste->Add->Convertor->ColorRamp

den Node „Color Ramp“ hinzu.

Abbildung 5:
Abbildung 6:

Dieser Node verändert zwei Parameter auf einmal. Zum einen wandelt er jeden Farbwert in einen Grauwert um, funktioniert also genau wie der „RGB to BW“ Node. Im ersten Schritt wird das Bild in ein Schwarz-Weiß-Bild gewandelt, in einem zweiten gemäß der Einstellungen im Farbverlaufsfeld neu eingefärbt. Der linke Strich steht -in der Defaulteinstellung- für die Farbe Schwarz, der rechte für Weiß. Sie können aber mit dem Farbwähler auch andere Farben auswählen und damit das Bild umfärben. In diesem Fall belassen Sie bitte die Einstellungen so wie sie sind.

In Abb.6 unten ist sowohl der linke als auch der rechte Strich in Richtung Mitte verschoben worden und zwar auf Position 100 bzw. 200. Während in der Defaulteinstellung die Farbe beim Wert 100 ein mittleres Grau bildete, ist dieser Wert jetzt schwarz. Aus dem Hellgrau bei Wert 100 ist Weiß geworden. Damit haben wir den Farbumfang eingeschränkt und es befinden sich nicht mehr 255 Abstufungen im Bild, sondern nur noch 100. Es werden nur noch diejenigen Partien zwischen 100 und 200 Helligkeitswerte wie im Original zugewiesen, die anderen auf Schwarz bzw. Weiß gesetzt. Damit sind ganz bestimmte Farbpartien aus dem Bild herausgefiltert und wie mit einer Maske isoliert. In Abb.7 können Sie sowohl die Einstellungen als auch das Ergebnis des Viewer Nodes sehen.

Abbildung 7: Die Einstellungen für ColorRamp


Soweit so gut, wir wollen aber nicht nur die hellen Stellen verstärken, sondern auch „ausbluten“ lassen. Dazu müssen die Umrisse verschwommener und vor allem größer werden. Was wir brauchen ist ein Weichzeichner, der unsere Auswahl noch weiter verändert.

(Leertaste>Add>Filter>Blur).

In diesem Beispiel war es nicht nötig, dem Filtertyp besondere Aufmerksamkeit zu schenken und deshalb habe ich die Einstellung Gauss verwendet. Wichtig hingegen ist, dass der Button „Gam“ für Gammakorrektion aktiviert ist und dass der x-, bzw. y-Wert des Weichzeichners, der den Radius des Effektes pro Pixel angibt, auf einen Wert zwischen 8 und 16 gestellt wird. In Abb.8 können Sie sowohl die Einstellungen als auch das Ergebnis des Viewer Nodes sehen.

Abbildung 8: Die Einstellungen für Blur

Nachdem wir einen Teil des Bildes „abgezweigt“ hatten, um Veränderungen vorzunehmen, müssen wir es jetzt wieder mit dem Ausgangsbild zusammen führen. Dazu fügen wir noch ein Mix Node hinzu.

Insgesamt gibt es hier drei Eingänge, zwei Bildeingänge und den Fac-Wert. Hier kann der Überblendungsfaktor zwischen den zwei Bildeingängen eingestellt werden, wobei das obere Bild mit dem unteren verrechnet wird. Es gibt hier viele unterschiedliche Modi, ähnlich den Ebenenmodi in einem Grafikprogramm. Ich hab in diesem Beispiel den Ebenenmodus „Screen“ gewählt, da er schwarze Stellen nicht berücksichtigt, weiße dagegen schon.

Um die Intensität des Effekts zu kontrollieren reicht es jetzt einfach den Faktorwert zu verändern. Wollten wir größeres und härteres Glühen, so könnten wir die Color Ramp anpassen (beide Regler weiter nach links verschieben) und die beiden x- und y-Werte verkleinern. Für ein weicheres Glühen reicht es aus, die x- und y-Werte des Weichzeichners höher zu stellen.

Abbildung 9: Das gesamte Node Setup


Zu guter Letzt noch das Ergebnis dieses Tutorials. Für eine bessere Darstellung des Effekts wurde der Welthintergrund in Blender auf schwarz gesetzt.

Abbildung 10: Das Ergebnis


Dieser Teil des Artikels wurde auf der Basis des Tutorials "Softglow Node Setup" von Moritz Berchtold auf Blendpolis erstellt.
Wir danken für die freundliche Genehmigung, dieses Tutorial verwenden zu können.



Methode zwei

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Da Sie jetzt schon einige Erfahrungen mit den Nodes gesammelt haben, beschränke ich mich bei der zweiten Methode darauf, das Nodesetup darzustellen und kurz schrittweise zu erklären.

Abbildung 11: Zweite Methode für den Glow Effekt
  1. Das Ausgangsbild
  2. Die hellen Teile des Bildes werden geschärft, um die Details besser hervorzuheben.[Node Filter; Einstellung: Sharpen]
  3. Fügen Sie den Node RGB Curves ein und verändern Sie die Kurve wie in Abb. 11 dargestellt.
  4. Die freigestellten Bildteile werden in ein Schwarz/Weiß Bild gewandelt.
  5. Mit dem Node Filter Blur wird das Bild weichgezeichnet.
  6. Ausgangsbild und veränderte Bildteile werden miteinander verrechnet.
  7. Die Ausgabe an den Output Node beendet das Node Setting.
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Das Nodesetup aus Beispiel 2 wurde einem Artikel aus Blenderart Nr.7 „Artistic Glow Using Blender's Compositor Nodes" entnommen.

http://blenderart.org/