Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ Z-Buffer

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Der Z-Buffer enthält die Informationen darüber, wie weit ein Objekt von der Kamera entfernt ist. Daher ist er insbsondere wichtig, um Effekte wie Tiefenunschärfe zu erreichen. [DOF=Depth Of Field]

Besonders interessant ist es daher nicht nur den Z-Buffer als solches zu erhalten, sondern ihn auch noch steuern zu können.

Gesteuerter Z-Buffer[Bearbeiten]

Das grundlegende Setup besteht darin, dass man die Z-Buffer Ausgabe eines Render Result Nodes mit Hilfe eines Map Value Nodes steuert. Die Idee stammt von "paprmh" (siehe [1]).

Abbildung 1: Setup für gesteuerten Z-Buffer.

Wichtige Einstellungen sind:

  • Verbinden der Z-Ausgabe eines Render Result Nodes mit dem Value Eingabe Wert eines Map Value Nodes.
  • Nun wird der Map Value Node mit einem ColorRamp Convertor verbunden. Das ist nicht unbedingt nötig, erspart aber nachher das Zerlegen des Bildes in die Farbkanäle.
  • Die ColorRamp wird mit dem Image Input eines Viewer Nodes verbunden.
  • Das Bild ist zunächst weiß, entscheidend sind die Einstellungen Size und Offset auf dem Map Value Node. Diese Parameter können leicht ermittelt werden, wenn man sich die Limits der Kamera anzeigen läßt (siehe Abbildung 1, unten).
    1. Der Parameter Size steuert, über welche Strecke der Schwarz-Weiß Gradient gebildet wird. Dabei ist der Parameter Size = 1 / Strecke. Bei einer Strecke von 20 Blendereinheiten also "0.05". Eine Size von 1 würde also einen Gradienten über eine Strecke von 1 Blendereinheit bedeuten.
    2. Der Parameter Offs steuert, in welcher Entfernung von der Kamera der Gradient anfängt (mit Schwarz). Der Offs muss hier negativ gerechnet werden.
Abbildung 2a: Vollständiger Z-Buffer. Offs: -3, Size: 0.05
Abbildung 2b: Size: 0.2. Der sichtbare Bereich beträgt nur noch 5 Blendereinheiten.
Abbildung 2c: Offs: -6. Der schwarze Bereich endet in 6 Blendereinheiten vor der Kamera.

Die Ausgabe im Viewer Node lässt sich im UV/Image Editor über das spezielle Bild Compositor anzeigen und speichern.

Für den entsprechenden Unschärfe Filter wird der Z-Buffer zweimal angewandt, einmal so wie oben gezeigt, und einmal invertiert. Um den Z-Buffer zu invertieren, benutzen Sie eine negative Size, dann kehrt sich der Verlauf um. Über die passenden Kombinationen von Size und Offset wählen Sie dann einen Bildausschnitt aus. Das soll im Tutorial [[ DOF ]] gezeigt werden.