Blender 3D/ Tutorials/ Modelling/ Einen Torbogen erstellen

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

In diesem Tutorial werden wir ohne SubSurf arbeiten, daher müssen wir uns zuerst Gedanken über die notwendige Rundheit des Bogens machen. Hier soll der fertige Bogen aus 16 Teilstücken bestehen, das sollte für alle normalen Zwecke ausreichen. In einer Großaufnahme sieht man die Unterteilung allerdings.

Da an dem Torbogen etwas Feinarbeit zu machen ist, setzen wir hier ein wichtiges Werkzeug ein - den Mirror-Modifier (Spiegelungswerkzeug). Dieser ermöglicht es uns nur eine Hälfte des Bogens zu erstellen, aber immer bereits den ganzen Bogen zu sehen.

Vorbereitungen:

  • Löschen Sie den Würfel der Standardszene.
  • Drücken Sie Num-1 um in die Vorderansicht zu gelangen. Im Grunde ist die Ansicht zwar egal, aber ich modelliere am liebsten, wenn die Z-Achse noch oben und die X-Achse nach rechts zeigt.

Jetzt erstellen wir den Torbogen.

Abbildung 1: Schritte 1 bis 4
1. Fügen Sie eine Ebene [Plane] hinzu (Leertaste->Add->Mesh->Plane).
2. Wählen Sie die beiden linken Vertices aus, und löschen Sie diese (A um die Auswahl zu entfernen, B-LMT um mit der Maus eine rechteckige Auswahl aufzuziehen, X zum löschen).
3. Fügen Sie einen Kreis [Circle] mit 32 Vertices hinzu (Space->Add->Mesh->Circle). Beachten Sie dabei, dass wir den Kreis im Edit-Modus hinzugefügt haben.
4. Entfernen Sie die Auswahl von der oberen Hälfte der Vertices des Kreises, einschließlich der mittleren Vertices (B-MMT um eine rechteckige Auswahl aufzuheben.)


Abbildung 2: Schritte 5 bis 8.
5. Löschen Sie die unteren Vertices.
6. Wählen Sie die übriggebliebenen Vertices des Kreises aus (RMT um einen Vertex auszuwählen, Strg-L um alle verbunden Vertices ebenfalls auszuwälen).
7. Bei gehaltener Strg-Taste schieben Sie die Vertices eine Blender-Einheit nach oben (LMT auf den blauen Pfeil).
8. Löschen Sie nun die linke Hälfte des Bogens.


Abbildung 3: Schritte 9 bis 13.
9. Fügen Sie einen Mirror-Modifier hinzu (auf dem Modifiers-Panel, Add Modifier->Mirror). Die Achse (X) ist schon richtig eingestellt, aktivieren Sie die Anzeige des Modifiers auch im Edit-Modus durch klicken auf das ovale Kästchen in der Titelzeile des Modifiers (Apply modifier ... during Editmode).
10. Jetzt fügen wir Wand hinzu. Wählen Sie alle Vertices aus (A), und extrudieren (E->Only Edges) die rechte Seite ein Stück nach rechts. Die genaue Position spielt hier keine Rolle, die muss später noch festgelegt werden. Um die Vertices nur horizontal zu bewegen, bewegen Sie die Maus zunächst ein Stück nach rechts, dann klicken Sie mit MMT. Dies schränkt die Bewegungsrichtung ein, erneutes klicken mit MMT hebt diese Einschränkung auf.
11. Die Vertices müssen jetzt auf Linie gebracht werden. Dies geschieht, indem man auf eine Achse skaliert. S->X skaliert auf die X-Achse, 0 richtet die Vertices genau aneinander aus, Enter schließt die Aktion ab.
12. Die Wand nach oben erstellen wir ähnlich, dazu wählen Sie die Vertices der oberen Kante aus (es genügt die rechte Seite auszuwählen) und extrudieren senkrecht nach oben. Auch hier hilft die Einschränkung der Bewegungsrichtung mit MMT für exaktes Verschieben.


Abbildung 4: Schritte 13 bis 16.
13. Der Bogen und die senkrechte Wand sind noch nicht miteinander verbunden. Ich wähle einfach alle Vertices aus (A, A) und verschmelze doppelte Vertices (W->Remove Doubles). Da der End-Vertex des Bogens und ein Vertex der Linie genau aufeinander liegen, werden Bogen und Wand dadurch miteinander verbunden.
14. Bevor wir dem Bogen räumliche Tiefe verleihen, wenden wir den Mirror-Modifier permanent an. Wechseln Sie in den Objekt-Modus (Tab) und klicken auf Apply auf dem Modifiers-Panel.
15. Räumliche Tiefe erhält der Bogen durch Extrudieren. Schalten Sie in die Aufsicht (Num-7). Im Edit-Modus (Tab) wählen Sie alle Vertices aus (A, A) und extrudieren (E). Die Bewegungsrichtung ist automatisch bereits eingeschränkt, da hier eine Fläche extrudiert wird.
16. Und noch ein paar kleine Aufräumarbeiten zum Schluss. Wählen Sie alle Vertices aus (A-A), und drücken Strg-N->Recalculate normals outside. Klicken Sie im Mesh-Panel auf Auto Smooth, dann im Link and Materials-Panel auf Set Smooth. Wechseln Sie in den Objekt-Modus (Tab).

Das Modell erscheint jetzt im 3D-Fenster fleckig, beim Rendern ist aber alles in Ordnung.


Wenn ich mit dem Modell praktisch weiterarbeiten wollte, würde ich noch zwei Änderungen vornehmen. Zum einen würde ich im Objekt-Modus mit Strg-A die Rotation auf Null setzen, zum zweiten würde ich das Objektzentrum auf die Unterkante des Tores setzen, da man das Objekt dann exakt auf einer Fläche positionieren kann.

Abbildung 5: Das Objekt neu zentrieren.
  1. In der Frontansicht (Num-1) in den Edit-Modus schalten (Tab), und die unteren Vertices auswählen.
  2. Shift-S->Cursor to selection setzt den Cursor auf die Unterkante des Tores.
  3. Mit Tab zurück in den Objekt-Modus, Center Cursor setzt das Objektzentrum auf den Cursor, mithin auf die Unterkante des Objektes.


P.S.: Natürlich gibt es ungefähr 1000 und eine Möglichkeit, diesen Bogen zu erstellen. Aber ich wollte hier auch einige der typischen Werkzeuge zum Modellieren vorstellen, und einige Tipps und Tricks einfließen lassen.

  • Remove Doubles hilft häufig dabei, wenn scheinbar unerklärliche Meshfehler auftreten.
  • Recalculate Normals Outside stellt die Flächennormalen alle in die gleiche Richtung, sonst erscheinen u.U. schwarze Streifen auf dem Modell.
  • Apply Scale and Rotation (Strg-A) ist eine überlebensnotwendige Funktion, wenn Sie später ihre Objekte eventuell animieren wollen.