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Blender Dokumentation: Area-Lamp

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Diese Seite bezieht sich auf Blender vpre2.5
Area-Lamp im 3D-Fenster: Die Ausdehnung der Lampe wird durch das Rechteck symbolisiert, die Richtung der Lichtabgabe durch die schräge gestrichelte Linie, die von der Mitte der Fläche ausgeht.

Area Lampen besitzen eine flächige Ausdehnung, die Größe der Fläche wird durch ein Rechteck im 3D-Fenster dargestellt. Das Licht wird nur auf einer Seite des Lampenobjektes abgestrahlt (in Richtung -Z), diese Seite wird durch eine gestrichelte Linie symbolisiert. Die Lichtstrahlen sind aber nicht parallel, sondern werden gestreut abgestrahlt. Da die Stärke empfangenen Area-Lichtes mit Hilfe der Radiosityformel berechnet wird, betreffen alle interessanten Eigenschaften den Diffuse-Shader, also die diffuse Reflektivität des Materials. In den folgenden Beispielen wurde daher für die Area Lampe No Specular eingeschaltet.

Als Ergebnis erhält man ein schönes lokales Licht, welches sich sanft verbreitet. Sie eignen sich dafür Umgebungslicht zu erzeugen, oder z.B. mit kleinen Energiewerten Radiosity zu simulieren.

Das Arbeiten mit Area Licht erfordert mehr Aufwand um die optimalen Beleuchtungsbedingungen zu finden, so wie die Arbeit im Studio mit echten Lampen und echter Kamera aufwändiger ist. Das ist der Hauptgrund, warum eine neue Exposure Methode hinzugefügt wurde.


Area-Lamp: Lamp und Shadow and Spot Panels



  • Dist: Da Area-Licht quadratisch mit dem Abstand abfällt, wird der Effekt schnell zu groß oder zu klein. Um dies zu vermeiden benutzt man den Dist Wert. Zwei Einstellungen haben sich bewährt:
Align=none Stellen Sie den Dist-Wert so ein, dass er ungefähr dem Abstand Lampe - Objekt entspricht. Der voreingestellte Dist=20 Wert ist in den meisten Blenderszenen unbrauchbar. Die tatsächliche Distanz (einschließlich Skalierung) wird durch eine gestrichelte Linie im 3D-Fenster dargestellt.
Align=none Stellen Sie den Dist-Wert auf 1. Dann können oder müssen Sie aber hohe Energiewerte benutzen. Diese Einstellung hat nur dann Vorteile, wenn sich die Lampe relativ nahe dem Objekt befindet. In Verbindung mit Gamma = 0.5 schafft dies ein sehr schönes, weiches Licht.
  • Gamma: Area Lampen haben eine Gamma Option, um die Lichtabnahme zu kontrollieren. Je größer der Gamma Wert ist, desto schärfer ist die Lichtausbreitung begrenzt, bei kleinen Gamma Werten ist der Lichtabnahme sanfter, reicht aber auch viel weiter.


Area-Lamp: Lamp und Shadow and Spot Panels


  • Square: Zur Zeit sind zwei Flächentypen möglich: Quadrat (Square) und Rechteck (Rect).
  • Size: Die über den Size Button eingestellte(n) Größe(n) ändern nicht die Energiemenge, die die Lampe abgibt. Skaliert man hingegen die Lampe im 3D-Fenster mit S, ändern sich die Dist Werte wieder und Ihr Lichtsetting ist verstellt. Will man die Fläche der Lampe vergrößern um z.B. ein weicheres Licht zu erhalten, sollte der Size Buttons benutzt werden.


Area-Lamp: Lamp und Shadow and Spot Panels


  • Die Lichtabnahme ist abweichend von anderen Lampen fest auf quadratisch eingestellt und kann außer mit den oben genannten Methoden nicht weiter beeinflusst werden.
  • Umbra: Die Schattenintensität in vollständig verdunkelten Bereichen wird verstärkt. Damit wird der Übergangsbereich zwischen Schatten und Helligkeit etwas kleiner, der Effekt ist aber ziemlich subtil (Abbildung 6). Umbra wirkt sich nur in bestimmten Beleuchtungssituationen aus, wenn das Objekt im Verhältnis zur Lichtquelle groß ist, werden Sie keinen Unterschied erkennen können.
  • Dither: Hiermit wird auf die Ränder des Schattens noch einmal Antialiasing angewandt. Bei großen Sampling-Werten macht die Anwendung von Dither keinen Sinn, bei kleinen Sampling Werten ist Dither sehr hilfreich, um ein akzeptables Ergebnis zu erreichen.
  • Noise: Die errechneten Schattenwerte werden zufällig versetzt, wodurch die Kanten der Schatten geglättet werden. Es entsteht aber ein körniges Bild. Bei kleinen Sampling Werten kann Noise sehr hilfreich sein.

Welche der Optionen Sie einsetzen, hängt von dem Ergebnis ab, welches Sie erzielen möchten. Wie immer müssen Sie einen annehmbaren Kompromiss zwischen Renderzeit und Bildqualität finden.

Abbildung 5: Verschiedene Einstellungen des Samples Wertes für die Area Lampe. Die Beleuchtungssituation ist mit Absicht ungünstig gewählt, daher sind hier hohe Samples Werte nötig.


Abbildung 6: Umbra Auswirkung auf den errechneten Schatten. Dunkle Bereiche werden verstärkt, dadurch ist der Verlauf zwischen dunklen und hellen Bereichen etwas schärfer.


Abbildung 7: Dither und Noise Auswirkung auf den errechneten Schatten.


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