Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Filter/ Defocus

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Abbildung 1: Defocus-Node

Mit dem Defocus Node kann man die Schärfentiefe als Post-Prozess nachbilden. Der als Schärfentiefe (auch als Abbildungstiefe, umgangssprachlich oft auch als Tiefenschärfe) bezeichnete Schärfebereich ist die Ausdehnung des scharf abgebildeten Bereichs entlang der optischen Achse eines optischen Systems. Die Einstellungen des Defocus Node entsprechen in einigen Teilen den Einstellungen einer analogen Kamera.

Eingang[Bearbeiten]

  • Image: Bildeingang.
  • Z: Z-Wert - Tiefeninformation.

Ausgang[Bearbeiten]

  • Image: Bildausgang.

Einstellungen[Bearbeiten]

Anwendung[Bearbeiten]

Abbildung 2: Anwendungsbeispiel

Schärfentiefe bei Kameras[Bearbeiten]

Abbildung 3: Schematische Darstellung der Schärfentiefe

Der Schärfebereich kann durch mehrere Faktoren beeinflusst werden:

  • Durch Abblenden der Blende wird er ausgedehnt und durch Aufblenden eingeengt. Je kleiner die Blende ist, desto größer ist also der Schärfebereich (Abb. 3). Die Blendeneinstellungen ändern sich mit dem Quadrat. Die Fläche der Blendenöffnung halbiert sich also in der Reihenfolge 1,2,4,8,16,32,64,128. Offen ist eins, fast geschlossen 128. In Abb.13 sehen Sie das Diaphragma und die Irislamellen in drei unterschiedlichen Einstellungen.
  • Ein Weitwinkelobjektiv mit einer kürzeren Brennweite erzeugt, bei gleicher Gegenstandsweite, eine größere Schärfentiefe als ein Teleobjektiv mit einer langen Brennweite.
Abbildung 4: Unterschiedliche Positionen des Diaphragmas bei einem Objektiv

Den Node ansteuern[Bearbeiten]

Abbildung 5: Die einzelnen Nodes richtig miteinander verbinden

Der Node verarbeitet die aktuellen Kameradaten aus dem RenderLayer Node. Dafür muss er mit den Ausgängen Image und Z verbunden sein. No zbuffer kann jetzt deaktiviert werden, da die Tiefeninformationen durch den Z-Eingang geliefert werden.

Bildfokus der Kamera[Bearbeiten]

Abbildung 6: Die Schärfeebene anzeigen

Für die Anzeige des Bildfokus gibt es in den Einstellungen für die Kamera (F9) den Button DofDist (Depth of Field /Schärfentiefe). Der Punkt, an dem die die Schärfeebene liegt, wird durch eine kleine gelbe Linie angezeigt.

Anzahl der Irislamellen einstellen[Bearbeiten]

Abbildung 7: Unterschiedliche Iriseinstellungen
Bokeh
Hier wird die Anzahl der Irislamellen für das Diaphragma eingestellt. Disk ist die perfekte Rundung, 3 (Triangle), 4 (Square), 5 (Pentagon), 6 (Hexagon), 7 (Heptagon) und 8 Lamellen (Octagon). Höhere Werte machen keinen Sinn, da sich schon bei 8 die Form dem perfekten Kreis sehr annähert. In Abb.7 sehen Sie den Einfluss der unterschiedlichen Einstellungen.
Rotate
Die Irislamellen können in ihrer Position durch Winkelangabe rotiert werden. Dieser Button ist nicht sichtbar, wenn auf Disk eingestellt wurde.
Abbildung 8: Leichte Veränderungen, wenn die Irislamellen gedreht werden
  • Gamma Correct:Schärft den Fokusbereich etwas und ist insbesondere bei der Einstellung Disk sinnvoll.
Abbildung 9: Gammakorrektur

Blendeneinstellung[Bearbeiten]

Abbildung 10: BThreshhold bei Objekten, die sich nicht scharf gegen den Hintergrund abheben
fStop
Entspricht der Blendeneinstellung bei der Kamera. Bei Blende 128 sind alle Bildbereiche perfekt im Fokus. Da der Schärfebereich immer abhängig von der Brennweite des Objektivs ist, kann an dieser Stelle nur ein ungefährer Hinweis auf sinnvolle Einstellungen gegeben werden, dennoch werden Sie in den meisten Fällen Werte deutlich unter 5 benötigen, um akzeptable Ergebnisse zu erzielen.
Maxblur
Wenn Sie in Ihrer Szene große Bildbereiche außerhalb des Schärfebereichs haben, kann die Berechnung des Blurs sehr lange dauern. Hier können Sie einen Maximalwert für den Blurradius einstellen, der als generelle Obergrenze für die Berechnung herangezogen wird. Wenn die Berechnung Ihrer Bilder sehr lange dauert, experimentieren Sie mit den Einstellungen. Der Standardwert 0 bedeutet keine Einschränkungen für die Berechnung des Blur.
BThreshhold
Der Defocus Node arbeitet nicht in allen Einstellungen perfekt. Besonders bei Objekten, die im Schärfebereich liegen und sich gegen den unscharfen Hintergrund abheben sollen, kann es zu Problemen bei der Berechnung der Kanten kommen. In der automatischen Berechnung wird deshalb ein Grenzwert benutzt, der angibt, wie lange die Differenz zwischen weichgezeichneten und nicht weichgezeichneten Pixeln unbedenklich ist und ab wann eine Angleichung stattfinden muss. I.d.R. funktionieren die Standardeinstellungen sehr gut. Experimentieren Sie deshalb nur dann mit BThreshhold, wenn sich direkt um das scharf gestellte Objekt Schwierigkeiten ergeben.


Vorschaueinstellungen[Bearbeiten]

Preview
Da die Berechnung mitunter sehr lange dauern kann, wurde eine Vorschaufunktion implementiert, die allerdings nicht die Qualität des Renderbildes erreicht.
Blender3D FreeTip.gif

Sie müssen die Einstellung Preview für das finale Rendern deaktivieren.

Samples
Verbessert die Qualität des Vorschaubildes bei hohen Einstellungen wie immer auf Kosten der Rechenzeit. Die Standardeinstellung von 16 sollte i.d.R. ausreichen.


Weichzeichnen[Bearbeiten]

Abbildung 11: Weichzeichnen mit dem Defocus-Node.
Nozbuffer
Der Defocus Node kann nicht nur für den DOF Effekt eingesetzt werden, sondern auch ganz allgemein, um Objekte gezielt weichzuzeichnen. Dafür werden dann keine Z Informationen benötigt. In diesem Fall können z.B. die Informationen eines Graustufenbildes verwendet werden oder die Werte eines TimeNodes.
Zscale
Ist sichtbar, wenn "No zbuffer" aktiviert ist. Graustufenbilder liefern nur Zahlenwerte zwischen 0 und 1. Hier können jedoch höhere Werte eingestellt werden.
Blender3D FreeTip.gif

Wenn Sie No zbuffer aktivieren und kein Eingangsnode bei Z vorhanden ist, wird Blender die Berechnung automatisch mit den eingestellten Werten starten. Sind die Werte bei zscale sehr hoch (z.B. größer 10) und das zu berechnende Bild sehr groß ist (Kantenlänge > 1000 px), kann die Berechnung mitunter lange dauern. Diese Berechnung kann nicht mit ESC abgebrochen werden und der einzige Ausweg, eine "endlos lange Rechenphase zu beenden" bestünde darin, Blender komplett zu schließen.

  • Maxblur setzt in diesem Fall die maximale Obergrenze für die Berechnung.



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