Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Input/ Renderlayer

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Composite-Nodes/ Input
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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Abbildung 1: Render-Layer

Über diesen Node können Sie die unterschiedlichen RenderLayer und -Passes aufrufen (Abb.2).

Eingang[Bearbeiten]

  • keiner

Ausgang[Bearbeiten]

  • Image: Bildausgang.
  • Alpha: Ausgabe des Alphawertes.
  • Z: Ausgabe des Z-Wertes.

Einstellungen[Bearbeiten]

Unter  1  wird die Szene, unter  2  der entsprechende Render Layer ausgewählt. Maßgebend für die Ausgabe im RenderLayer ist die aktive Kamera.

In Abb.2 ist der Zusammenhang zwischen der Anzeige der Passes und den Einstellungen dargestellt. Wenn sie im Render Layers-Panel Render Passes an-oder ausschalten, erscheinen oder verschwinden die entsprechenden Ausgänge des Render Layer Nodes. Für ausführliche Informationen über die Anwendung der Passes lesen Sie bitte im Artikel Renderpasses nach. Die Ansicht im Render-Layer wird unter  3  erneut gerendert und aktualisiert.

Abbildung 2: Einzelne Passes werden im Render-Layer ausgegeben



Anwendung[Bearbeiten]

Visualisierung des Alpha Ausgangs[Bearbeiten]

Abbildung 3: Die AlphaMap sichtbar gemacht

Unter dem Alphawert versteht man in der Grafik das Maß an Transparenz von Objekten. Üblicherweise wird ein Material transparent oder durchsichtig genannt, wenn man Dahinterliegendes erkennen kann. Diese Informationen bzgl. der Transparenz werden in der so genannten AlphaMap abgespeichert. Im Nodesetup in Abb.4 wurde die Alphamap sichtbar gemacht. Der Alpha-Ausgang des Render-Layer-Nodes gibt die Alphawerte als Zahlenkette zwischen 0 und eins aus. Die nachgeschaltetete Color Ramp wandelt diese Zahlen in Farbwerte um. Dabei ist undurchsichtig = weiß, durchsichtig = schwarz.


Visualisierung des Z-Wertes[Bearbeiten]

Abbildung 4: Der "eigentlich" unsichtbare Z-Wert sichtbar gemacht

Unter dem Z-Wert versteht man in 3D Programmen die Entfernung eines Objekts zur Kamera . Damit erhält man Informationen über die Tiefenstaffelung einer Szene. Diese Zahlenwerte sind besonders dann wichtig, wenn Unschärfeeffekte einer Kameralinse nachgestellt werden sollen und das Programm einen bestimmten Bildbereich scharfstellen, einen anderen jedoch verschwimmen lassen soll. Berechnungen dieser Art sind nur möglich, wenn man genaue Informationen darüber hat, welche Position jedes einzelne Objekt in Bezug auf die Kamera besitzt. Da es sich beim Z-Wert nicht um Bildindinfornationen, sondern nur um reine Zahlenwerte handelt müssen diese so aufgearbeitet werden, das sie als Graustufenverlauf sichtbar werden.

Der Z-Ausgang des Render-Layer-Nodes in Abb.5 übergibt die Werte an den Node Map-Value, die mit dem Wert Size = 0.023 multipliziert werden. Alle Zahlenwerte dieser Multiplikation, die kleiner als 1 sind, können in der anschließenden Color Ramp in Farbwerte gewandelt werden. Die Einstellung unter Size wurden experimentell entwickelt.


Speed Ausgang[Bearbeiten]

Hier die wichtigste Anwendung für den Speed Ausgang des Render-Layer-Nodes.

Vector Blur[Bearbeiten]

Abbildung 5: Setup für Vector Blur.
  1. Stellen Sie sicher, dass für den Renderlayer die Passes "Z" und "Vec" aktiviert sind.
  2. Fügen Sie im Compositor einen Vector Blur Node hinzu, und verbinden Sie die Image, Z und Vector Schnittstellen mit einem Render Result Node.
  3. Verbinden Sie die Ausgabe des Vector Blur Node mit einem Composite Node.
  4. Rendern!

Die Einstellungsmöglichkeiten des Vector Blur Nodes sind:

  • Samples: Die Anzahl an Schritten zur Berechnung des Blurs. Je größer der Wert ist, desto stärker ist der Unschärfeeffekt.
  • MinSpeed: Wird in Pixeln pro Frame gezählt. Nur Pixel die schneller sind werden geblurt. Besonders nützlich für eine sich bewegende Kamera, oder um einen sich langsam bewegenden Hintergrund scharf zu halten. Um abrupte Übergänge zu vermeiden, wird die Geschwindigkeit aller Pixel um diesen Betrag verringert.
  • MaxSpeed: Die maximale Länge des Blurs eines Pixels. Damit werden sich sehr schnell bewegende Objekte schöner geblurt.
  • BlurFac: Kontrolliert die virtuelle "Verschlussgeschwindigkeit" der Kamera, indem die Speed Vektoren skaliert werden. Je größer der BlurFac, desto stärker der Blur.



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