Blender Dokumentation: Das Mesh aufräumen

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Das Mesh aufräumen[Bearbeiten]

Nachdem Sie das Mesh erstellt haben, sollten Sie einige Aufräumarbeiten vornehmen. Diese Funktionen sind elementar wichtig für die Bedienung in Blender und werden in den Foren mit Abstand am häufigsten nachgefragt.

Abbildung  1: Vertices sind doppelt vorhanden und müssen entfernt werden

Überlagernde Vertices vereinen[Bearbeiten]

Es kommt manchmal vor, dass sich in einem Mesh zwei oder mehrere Vertices an der gleichen Stelle befinden. Meistens ist dies nicht gewollt. Wählen Sie einfach alle Vertices aus, und drücken W->Remove Doubles. Dadurch werden Vertices die sich in einem bestimmten Radius befinden, zu einem vereint. Dies ist ein Standardproblem in folgenden Situationen:

  • wenn Sie das Extrude Werkzeug verwenden und vergessen, die neuen Vertices auch zu verschieben.
  • wenn Sie Teile des Meshes abtrennen und später wieder mit Strg-J verbinden.
  • bei der Verwendung des Spin Tools
  • wenn Sie von Hand Teile des Meshes spiegeln
  • bei einigen Importscripten wie z.B. dxf


Abbildung  2: Einstellungen für Remove Doubles

Im Panel Edditing Buttons -> Mesh Tools finden Sie den Button Rem Doubles  1 . Daneben befindet sich ein weiterer Button mit der Aufschrift Limit  2 . Hier wird eingestellt, wie weit die einzelnen Vertices voneinander entfernt sein dürfen, damit sie noch berücksichtigt werden. Die kleinste Einstellung Limit: 0.001 bedeutet also, dass die doppelten Vertices nur dann entfernt werden, wenn sie (fast) unmittelbar übereinander liegen. Alle Vertices außerhalb des Limit-Radius bleiben unberücksichtigt.




Flächennormalen ausrichten[Bearbeiten]

Abbildung  3: Fehler in der Ansicht, wenn die Normals verdreht sind

Die Flächennormalen bestimmen den Lichteinfall an einer Fläche. Für viele Funktionen sollten Sie sicherstellen, dass klar ist, wo an einem Mesh Innen und Außen ist. Wählen Sie alle Vertices aus, und drücken Strg-N->Recalculate normals outside oder die Umkehrfunktion Strg-Umsch-N->Recalculate normals inside. Wählen Sie nicht Strg-F -> "Flip Normals", da diese dann nur gedreht, aber nicht alle gleichmäßig ausgerichtet würden.

Das Objekt richtig ausrichten[Bearbeiten]

Es ist insbesondere für Animationen sehr hilfreich, wenn das Objekt richtig orientiert ist. Stellen Sie es so auf, dass "Oben" in positive Z-Richtung zeigt (in Richtung blauer Pfeil), und "Links" in positive X-Richtung (roter Pfeil). In der Vorderansicht (Num-1) sollte Sie das Objekt "anschauen". Wechseln Sie in den Objekt-Modus und drücken Sie Strg-A->Apply scale and rotation. So erzeugen Sie eine konsistente Ausgangsposition für die Animation von Objekten.


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