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Blender Dokumentation: Decimator Tool

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Object Hooks_2.37a


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Blender v2.37a
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Abbildung 1: Das Decimator-Tool

Das Decimator-Tool ist ein häufig übersehenes Werkzeug, das erlaubt die Vertex-/Flächen-Anzahl eines Mesh (Netzes) durch minimale Änderungen der Form zu vermindern.

Es ist weniger nützlich für Meshes (Netze), die vorsichtig und ekonomisch modelliert wurden und in denen alle Vertices und Flächen nötig sind, um die Form richtig zu definieren, sondern eher für Ergbnisse von komplizierten Modelliervorgängen mit schrittweisen Verfeinerungen, die sehr viele Vertices entstehen lassen, wie z.B. Umwandlungen von SubSurf-Meshes in Meshes ohne SubSurf. Bei solchen Meshes (Netzen) werden Sie höchstwahrscheinlich auf Vertices stoßen, die nicht unbedingt nötig sind.

Ein einfaches Beispiel ist eine Plane (Ebene) und ein 4x4 Vertices großes, unverformtes Gitter-Objekt (Grid). Beide zeigen nach dem Rendern dasselbe Ergebnis, aber die Plane (Ebene) hat eine Fläche und 4 Vertices, während das Gitter 9 Flächen und 16 Vertices besitzt, also einige unnötige Flächen und Vertices.


Das Decimator-Tool (Abbildung 1) erlaubt es Ihnen, diese unnötigen Flächen zu entfernen. Die Zahl gibt im Objektmodus an, wie viele Flächen das markierte Objekt hat. Das Decimator-Tool kann nur mit Dreiecken umgehen, deshalb werden immer zuerst alle Vierecke in zwei Dreiecke umgewandelt.


Abbildung 2: Anwendung des Decimators

Nehmen wir das Beispiel aus dem Bevel-Kapitel. Wie Sie sehen, befindet sich an jeder Ecke des Würfels ein winziges Dreieck, das wirklich sehr unnötig zu sein scheint (Abbildung 2, links oben). In der Titelleiste steht, dass der Würfel 98 Flächen und 96 Vertices hat. Das Decimator-Feld sagt das der Würfel 188 Dreiecksfläachen hat, genauer 90 Vierecke (entspricht 180 Dreiecken) und 8 Dreiecke.

Durch Ändern der Zahl im Decimator-Feld durch Klicken oder Eingeben werden alle Vierecke des Mesh (Netzes) zu Dreiecken. Je kleiner die Nummer wird desto mehr Flächen verschwinden, eine nach der anderen. Blender entfernt zuerst alle Flächen und Vertices, die eine Ebene Bilden. Dadurch wird die Form noch beibehalten. Je mehr Flächen gelöscht werden sollen, desto mehr Flächen werden miteinander verbunden, die eigentlich keine Ebene bilden. Dadurch können merkwürdige Formveränderungen des Mesh (Netzes) auftreten.

In diesem Fall, möchten wir nur die kleinen Dreiecksflächen in der Mitte jeder Ecke des Würfels entfernen an. Wir möchten also, dass das fertige Mesh (Netz) 2x6=12 Flächen die Würfelseiten, 2x3x12=72 Flächen für die abgerundeten Kanten und 9x8=72 Flächen für die abgerundeten Ecken, also insgesamt 156 Flächen hat. Es wird nicht immer so sein, dass Sie vorher wissen, wie viele Flächen Sie haben möchten, daher müssen Sie normalerweise immer ein Auge auf das 3D-Fenster haben und schauen, ob die Form des Mesh (Netzes) noch gut aussieht (Abbildung 2, Mitte oben).

Mit Apply schließen Sie den Vorgang ab. Mit Cancel können Sie die Aktion wieder abbrechen. Sobald der Vorgang abgeschlossen wurde, werden die Dreiecke nicht mehr gezeigt (Abbildung...), trotzdem ist das Mesh (netz) immernoch aud Dreiecken aufgebaut (Abbildung 2, unten links). Sie können sie wieder in Vierecke umwandeln, indem Sie ALT-J drücken (Abbildung 2, unten rechts). Auf diese Weise können wir die Vertex-Anzahl auf 80 und die Flächen-Anzahl auf 82 verringern, ohne die Form sichtbar zu verändern. Das könnte Ihnen sehr wenig erscheinen, aber wenn dieser Würfel in einem Partikel-System mit 1000 Partikeln benutzt wird, könnte es den kleinen Aufwand wert sein.

Abbildung... zeigt eine Landschaft, die mit der Noise-Funktion aus einem ziemlich riesigen Gitter erstellt wurde. Oben ist das Ergebnis des Original-Mesh zu sehen und unten zwei Stufen der Decimation. Für das Auge ist der Unterschied praktisch nicht zu sehen, aber die Vertex-Anzahl wird dadurch stark gesenkt.

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