Blender Dokumentation: Objektzentrum und Pivot-Punkt
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Das Objektzentrum ist der violette Punkt, der die Position eines 3D-Objektes im 3D-Fenster markiert. Der Pivot-Punkt [Dreh- und Angelpunkt] bezeichnet den Punkt im Raum, an dem Drehung und Skalierung ihren Ausgangspunkt haben.
Wir kennen in unserem täglichen Leben Situationen in denen Objektzentrum und Pivot-Punkt zusammenfallen, und solche, bei denen das nicht der Fall ist.
- Drehen wir bspw. einen Apfel in unserer Hand, dann drehen wir in der Regel um die Mitte des Apfels.
- Sitzen wir in einem Kettenkarussell, liegen unser Objektzentrum und der Pivot-Punkt nicht zusammen - der Pivot-Punkt liegt auf der Drehachse des Karussells.
Das Objektzentrum
[Bearbeiten]Wird ein 3D-Objekt eingefügt, besitzt das Objekt einen Referenzpunkt, auf den sich die Position, Drehung und Skalierung des Objektes beziehen. Diesen Referenzpunkt bezeichnet man als Objektzentrum [Object Center], auch wenn sich der Referenzpunkt nicht im geometrischen Zentrum des Objektes befinden muss. Das Objektzentrum wird im 3D-Fenster als violetter Punkt dargestellt (Abb. 1). Die Objektdaten (z.B. die Modelldaten) werden in Bezug auf das Objektzentrum definiert (siehe auch Koordinatenräume).
- Verschiebt man das Objekt als ganzes im Object Mode, verändert man nur die Daten des Objektzentrums. Daher bleibt die Position des Objektzentrums im Verhältnis zum Objekt unverändert.
- Verschiebt man die Objektdaten im Edit Mode, verändert man die Objektdaten in Bezug auf das Objektzentrum. Mit anderen Worten - das Objektzentrum bleibt an seiner Stelle liegen, aber die Objektdaten ändern ihre Position.
Das Objektzentrum lässt sich in Bezug auf die Objektdaten neu positionieren, ohne dass man die Objektdaten von Hand verschieben müsste. Die entsprechenden Optionen finden Sie in den Editing-Buttons (F9) auf dem Mesh-Panel.
- Center: verschiebt die Objektdaten so, dass das Objektzentrum in der geometrischen Mitte des Objektes ist.
- Center New: verschiebt das Objektzentrum so, dass es in der geometrischen Mitte des Objektes ist.
- Center Cursor: (nur im Object-Mode) setzt das Objektzentrum auf Position des Cursors.
Der Pivot-Punkt
[Bearbeiten]Der Pivot-Punkt [Dreh- und Angelpunkt] bezeichnet den Punkt im Raum, an dem Transformationen ihren Ausgangspunkt haben. Er spielt eine wichtige Rolle beim Drehen und beim Skalieren von Objekten. Im 3D-Fenster zeigt das 3D-Transform-Widget den Pivot-Punkt an.
Im Folgenden werden die Einstellungen des Pivot-Punktes (Abb. 3) einzeln vorgestellt. Im Bild (Abb. 4) links Suzanne, das Blendermaskottchen, rechts im Bild der Schriftzug "Pivot". Das jeweilige Objektzentrum ist durch einen kleinen lila Punkt dargestellt, der Pivot-Punkt durch einen etwas größeren lila Punkt. Beide Objekte sind ausgewählt.
- Rotieren um den Median-Punkt
- Der Median-Punkt ist das geometrische Zentrum eines Objektes. Sind mehrere Objekte ausgewählt, ist der Median-Punkt der Mittelpunkt der Achse die entsteht, wenn man die Schwerpunkte der beiden Objekte verbindet.
- Shortcut: Strg ,
- Rotieren um das aktive Objekt
- Rotiert wird um das Objektzentrum des aktiven Objektes. Hier ist Suzanne das aktive Objekt, daher werden beide Objekte um das Objektzentrum von Suzanne rotiert.
- Shortcut: Alt .
- Rotieren um das jeweilige Objektzentrum [Individual Centers]
- In diesem Fall drehen sich beide Objekte um ihr eigenes Objektzentrum, wobei das Zentrum des Worts "Pivot“ links von dem Buchstaben "P" liegt. Entsprechend erfolgt die Drehung anders als bei Suzanne, wo das Objektzentrum im Mittelpunkt des Objekts liegt.
- Shortcut: Strg .
- Rotieren um den 3D-Cursor
- Beide Objekte drehen sich jetzt um genau die Position, an der sich der 3D-Cursor befindet. Hier hervorgehoben durch einen lila Punkt.
- Shortcut: .
- Rotieren um das Bounding Box-Zentrum
- Die Bounding Box ist die umschließende Form der ausgewählten Objekte. Häufig ist das Zentrum der Bounding Box mit dem Median-Punkt identisch, allerdings nicht mehr wenn Sie das Objektzentrum aus der Mitte des Objektes verschoben haben.
- Shortcut: ,
Move Object Centers Only
[Bearbeiten]In den bisherigen Beispielen haben wir das Objekt rotiert und mit ihm wurden auch seine Objektdaten transformiert. In einer 3D-Software können wir – im Gegensatz zur wirklichen Welt – aber auch lediglich das Objektzentrum daselbst transformieren und dabei die Objektdaten in ihrer ursprünglichen Ausrichtung belassen (Abb. 9).
- Rotieren um das Aktive Objekt
- Der Schwerpunkt der Drehung liegt bei Suzanne, die das aktive Objekt darstellt. Suzannes Objektdaten drehen sich nicht, wohl aber ihr Objektzentrum. Das ist für uns allerdings so nicht sichtbar.
- Objekte aneinander ausrichten
- Skaliert man mit einem Pivot Active Object und Move Object Centers only, können die Objektzentren aller ausgewählten Objekte an dem Objektzentrum des aktiven Objektes ausgerichtet werden.
- Markieren Sie alle gewünschten Objekte machen Sie eines zum „aktiven Objekt“.
- Skalieren Sie entlang einer Achse auf 0: S - X/Y/Z - 0
- Alle Objektzentren liegen jetzt auf einer Linie.
- Rotieren um den eigenen Objektmittelpunkt
- In diesem Fall ergibt die Rotation kein Ergebnis, da sich nur die Objektmittelpunkte drehen, was aber keinen Einfluss auf das Objekt hat.
- Rotieren um den 3D Cursor
- Beide Objektzentren drehen sich jetzt um genau die Position, wo sich der 3D Cursor befindet. Hier hervorgehoben durch einen lila Punkt. Beachten Sie, dass die Objekte ihre eigene Ausrichtung im Raum beibehalten.
- Rotieren um den Median Punkt
- Ähnlicher Effekt wie bei 3D Cursor, nur jetzt eben bezogen auf den Median Punkt. Gleiches gilt für die Einstellung Bounding Box.