Blender Dokumentation: Renderergebnisse als Textur verwenden

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

Bake Render Meshes ist eine Methode, um aufwändig berechnete Renderingergebnisse als UV-Textur für ein Mesh zu speichern, und Sie in späteren Renderings oder in der GE wiederzuverwenden. Folgende Renderpasses lassen sich speichern:

  • Der fast vollständige Render
  • Ambient Occlusion (AO)
  • Normals
  • Texturen, insbesondere prozedurale Texturen

Sie müssen ihr Objekt zuerst mit einer UV-Textur versehen, sonst funktioniert der Prozess nicht. Diese Textur darf keine überlappenden Faces enthalten. Die Normals müssen richtig ausgerichtet sein.

Der Nutzen des Bake-Rendering ist im Moment noch eingeschränkt, da es zum einen bei komplexen Objekten sehr aufwändig ist sie mit einer UV-Textur zu versehen, zum anderen die erzeugten Texturen z.T. gerade die interessantesten Möglichkeiten gar nicht bieten. Der Prozess ist nicht multi-thread fähig, d.h. auf Systemen mit mehreren Prozessoren wird nur ein Prozessor benutzt. Für Render/Retouch-Prozesse ist das Baking allerdings optimal geeignet, da man nicht erst eine senkrechte Aufsicht erzeugen muss.

Kurzeinführung[Bearbeiten]

  1. Wählen Sie Ihr Objekt aus.
  2. Wechseln Sie in den Face Select-Modus.
  3. Im UV/Image Editor-Fenster erzeugen Sie ein neues Bild oder laden ein bereits vorhandenes.
  4. Unwrappen Sie ihr Objekt. Das Unwrappen muss nicht perfekt sein, es dürfen aber keine überlappenden Faces vorhanden sein.
  5. Bake-Rendern Sie die Textur. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:
    • Sie drücken Strg-Alt-B
    • Sie benutzen das Render-Menü
    • Sie benutzen das Bake-Panel in den Szene-Buttons (F10) (Abbildung 1).
  6. Das Ergebnis des Prozesses sehen Sie im UV/Image Editor-Fenster. Speichern Sie das Bild.
  7. Weisen Sie das Bild dem Objekt als Textur zu.

Erstellen und Anwenden von Bake-Texturen[Bearbeiten]

Abbildung 1: Das Bake-Panel in den Szene-Buttons.

Wählen Sie auf Bake-Panel in den Szene-Buttons die gewünschte Bake-Option aus. Mit Bake starten Sie den Bake-Prozess, mit Esc können Sie das Erstellen der Textur abbrechen. Auf diesem Panel gibt es noch zwei weitere Optionen:

  • Clear: Texturen werden vor dem Baken auf schwarz gesetzt.
  • Margin: Nach dem Baken wird noch ein Filter angewendet, der die Textur um eine entsprechende Anzahl an Pixeln vergrößert, um sicherzustellen, dass keine schwarzen Ränder auf dem Modell erscheinen.


Full Render[Bearbeiten]

Leider wird bei der erzeugten Textur keine Radiosity berücksichtigt. Ebenso wenig berücksichtigt werden Glanzlichter, SubSurface-Scattering und Halo-Materialien. Berücksichtigt werden AO, Licht/Schatten, Material, Vertex-Farben, Normals.

Abbildung 2a: Renderzeit 1.36 min.
Abbildung 2b: Vorgerenderter Schatten.

Diese Option bietet sich an, wenn komplexe Schatten zu berechnen sind, z.B. Raytracing-Schatten von Area-Lamps mit vielen Samples. Das funktioniert aber natürlich nur dann, wenn sich weder das Objekt noch die Lampen bewegen. In Abbildung 2a wurde eine Area-Lampe mit 8 Samples benutzt, die Berechnungszeit war 1.36 min. Die hohe Samples-Anzahl benötigt man für den weichen Schatten. Berechnet man den Schatten vor, kann man die Renderzeit bis unter 1 Sekunde drücken, je nach verwendetem Lampentypus.

Die Anwendung der Textur geht am schnellsten, wenn man ein Shadeless-Material benutzt, allerdings fehlen dann die Glanzlichter. Benötigt man zusätzlich auch noch die Glanzlichter, kann man z. B. mit Beleuchtungsgruppen oder mit Layern arbeiten. Das zur Abbildung 2 gehörende Ergebnis der Anwendung der Textur ist nicht gezeigt, da es mit Abbildung 2a fast identisch ist (bis auf die Glanzlichter).


AO[Bearbeiten]

Die Option AO liefert einen reinen AO-Pass nach den Einstellungen in den World-Buttons. Der AO-Pass wird auch berechnet, wenn AO ausgeschaltet ist. AO-Berechnungen dauern verhältnismäßig lange, daher bietet es sich natürlich an dieses zu baken. Das Ergebnis wird dann mit Multiply als Farbtextur benutzt, häufig muss sie aufgehellt und leicht geblurt werden.

Normal[Bearbeiten]

Die Normals werden im Camera Space erzeugt. Im wesentlichen bedeutet das, dass Sie die Normal-Map nur auf flache Objekte anwenden können, um Reliefs zu erzeugen (Normal-Maps erstellen, Normal Maps). Tangent Spaced Normal-Maps sind schon seit Version 2.37a angekündigt, bis jetzt aber noch nicht in Sicht.

Texturen[Bearbeiten]

Diese Option macht vielleicht am meisten Sinn, wenn man prozedurale Texturen auf animierten Meshes oder in der GE benutzen möchte.

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