Blender Dokumentation: Transparenz Schatten

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40

Transparenz und Buffer Schatten[Bearbeiten]

Abbildung 1: Buffer Schatten.


Bei der Verwendung von Buffer-Schatten gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten. Alle Buffer-Schatten sind deckend. Einzig mit der Einstellung Irridiance Buffer kann man die Alpha-Transparenz des Schattens über den Button Shad A nachjustieren. Allerdings wird der Schatten dabei überall gleichmäßig transparent, auch in der unmittelbaren Nähe des Objekts, wo er eigentlich deckend sein sollte. Diesem Missstand können Sie durch das Einfügen einer weiteren, aber dieses Mal negatives Licht aussendenden Lampe, abhelfen.


Transparenz und Raytracing Schatten[Bearbeiten]

Abbildung 8: Schatten von transparentem Material.

Die "Durchsichtigkeit" eines Objektes wird von dem Alpha- und Fresnel/Fac- Wert seines Materials bestimmt. Zunächst schauen wir uns die Schatten an, die von transparenten Objekten erzeugt werden. Grundsätzlich muss dafür für das Material, auf das der Schatten fällt, die Option TraShadow eingeschaltet sein (siehe oben).

Was nicht geht:

  • Der Schattenwurf berücksichtigt grundsätzlich keine Brechungen im Glas.
  • Es gibt keine hellen Lichtflecken im Schattenbereich, die sogenannten Kaustiks. Sie werden also nie ein Bild hinter einer Linse erzeugen können (ein Fernrohr oder ein Mikroskop liegen außerhalb der Möglichkeiten von Blenders Raytracer). Für diese Effekte müssen Sie einen externen Renderer wie Yafray verwenden und dafür eine spezielle Photonenlampe einsetzen.

Der Schatten entspricht also im Prinzip immer der Transparenz des Materials, unter Berücksichtigung der Fresnel Einstellung. Dabei sollte man darauf achten, dass der Schatten von soliden Glaskörpern in der Realität ziemlich dunkel ist. Schatten von Gegenständen mit dünnen Glaswänden sind am Rand ganz dunkel, in der Mitte ziemlich hell. Dies lässt sich durch die Fresnel/Fac Einstellung gut erreichen. Die fehlenden Kaustiken fallen natürlich trotzdem auf.

Zum Glück kommen große, solide Glaskugeln im wirklichen Leben selten vor.

Abbildung 9: Alpha=1, Fresnel=3.69.

Nicht sehr realistischer, aber ein schöner Effekt. Wird die Transparenz über den Fresnel Wert erzeugt, sind die Schatten schön strukturiert. Der Fresnel Wert eignet sich gut für Glas mit dünner Wandung, insbesondere z.B. für Glühbirnen.

Abbildung 10: Das geht erst ab Version 2.37a. Weicher Schatten einer Area-Lamp und eine Alpha-Textur.

Sehr wichtig ist natürlich auch die Berücksichtigung des Alpha-Wertes von Texturen. Dazu wird die Textur am besten zunächst in einem 2D-Programm bearbeitet. Man erstellt eine Farbtextur und eine weitere in Schwarz-Weiß, die als Alpha-Textur dient. In dem unten verlinkten Farn-Tutorial ist ausführlich erklärt, wie das geht.

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