Blender Dokumentation: UV-Texturen anzeigen

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Suzanne mit UV-Mapping


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Blender v2.42
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Abbildung 1: Einstellen des Draw Type.

Die UV-Textur ist die einzige Textur, die man sich im 3D-Fenster anzeigen lassen kann, ohne das Bild vorher rendern zu müssen. Da das Bild auf Wunsch immer direkt neu gezeichnet wird, kann man z.B. mit den integrierten Malwerkzeugen auf dem Bild malen, und gleichzeitig auf dem 3D-Objekt im 3D-Fenster die Auswirkungen des Zeichnens beobachten. Dazu wechseln Sie den Draw Type im 3D-Fenster auf Textured (Alt-Z). Die Vorschau funktioniert aber nur mit einer Textur.

Sie können jedem Face (oder mehreren Faces) eine eigene Textur zuweisen, oder eine Textur für alle Faces benutzen. Jedes Face besitzt aber nur einen Satz von UV-Koordinaten. Sie können also nicht mehrere Texturen mit unterschiedlichen Koordinaten einem Face zuweisen.


Um die Textur rendern zu lassen, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten.

Eine Image-Textur mit UV-Koordinaten benutzen[Bearbeiten]

Abbildung 2: Das zum UV-Mappen genutzte Bild als Image-Textur laden.
Abbildung 3: UV-Mapping auf dem MapInput Panel aktivieren.

Laden Sie das zum UV-Mappen benutzte Bild als normale Image-Textur (Abbildung 2). Schalten Sie dann den Button UV auf dem Map Input Panel in den MaterialButtons (F5) an (Abbildung 3).

Sie müssen das Bild dazu vorher nicht im UV/Image Editor zugewiesen haben. Häufig wird so vorgegangen, dass zunächst ein Bild als Colormap (Bildfarbe) zum Unwrappen benutzt wird, und auf Grundlage der Colormap eine gleichgroße Bumpmap, Specmap, Refmap usw. erstellt wird. Die UV-Koordinaten stellen dann sicher, dass die Texturen alle exakt sitzen.


Abbildung 4: Löschen der UV-Koordinaten.

Die UV-Koordinaten werden mit dem TexFace Button auf dem Mesh Panel in den Editing Buttons (F9) gelöscht (Abbildung 4). Das geht nur für das ganze Objekt auf einmal.

Haare (statische Partikel) ignorieren die UV-Textur!

Das ist leider noch ein Mangel der statischen Partikel. Das ist bekannt und soll mit Version 2.43 behoben werden.




Hinweis für Spezialisten die sich wirklich auskennen und genau wissen was sie wollen[Bearbeiten]

Abbildung 4: TexFace Button drücken.

Die alternative, aber nicht so flexible Möglichkeit ist es, den TexFace Button in den Materialeigenschaften zu aktivieren, um die UV-Textur zu rendern. Dann wird die im 3D-Fenster angezeigt Textur auch zum Rendern benutzt (aber nur als Colormap). Diese Möglichkeit bietet sich immer dann an, wenn Sie mehr UV-Texturen als Materialindizes benutzen wollen, oder pro Face texturieren möchten und nur die Farbe benötigen.



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