Diskussion:Blender Dokumentation/ Tutorials/ Workflow/ Vorbereitung eines Modells für eine Spiel-Engine

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Hier wurde gute Übersetzungsarbeit geleistet.
Aber so sehr ich das auch schätze, es zeigt auch mal wieder dass man nicht einfach drauflos übersetzen soll ohne sich mit der Materie befasst zu haben.
So sehr dieses Tutorial auch durch Umfang glänzt, so fehlt es dann auch an Kompetenz und Fachwissen.
Das beginnt bereits beim ersten Kapitel:

1a) "Mark Sharp" und der Edge-Split Modifier treiben den Polygon-Count in die höhe und werden deswegen nicht bzw. sehr behutsam für Game Assets verwendet.
Es wird also entweder eine falsche Technik empfohlen oder der wichtige Fakt vergessen das der Polycount erhöht wird.
1c) Dreiecke sind schlecht - Wenn ich sowas lese, dann wird mir schlecht.
1d) Hier wird wieder Shift-E und ein Subsurf modifier empfohlen, was für Game Assets aufgrund der Polygonerhöhung nicht praktikabel ist.
etc.

Entweder wir machen uns die Arbeit und schreiben einen Großteil neu oder wir schreiben mit Erscheinen der 2.5 Version das ganze Tutorial neu.
Meinungen?
SaphireS 23:08, 13. Aug. 2009 (CEST)[Beantworten]

Tut mir Leid, wenn nicht alles stimmt was im Tutorial steht, bin selbst halt noch ein Anfänger und hab das alles einfach von der englischen Vorlage übernommen. Ich dachte nur, dass so ein Tutorial, das einen bei der Hand nimmt und genau erklärt was man bei der Erstellung/Vorbereitung eines Modells für ein Spiel zu beachten hat hier noch fehlt. Ich hatte auch die Hoffnung, dass jemand mit mehr Ahnung sich das ganze nochmal durchliest und gegebenenfalls überarbeitet (damit ich auch noch was lerne ;) ).

Zu den angesprochenen Punkten: Ich dachte Edge-Split würde den Vertex-Count erhöhen und nicht den Poly-Count. Wie bekommt man denn ohne den Edge-Split-Modifier scharfe Kanten hin? Besonders bei technischen Objekten wie Raumschiffen ist das ja ziemlich wichtig.

Das mit den Dreiecken kam mir auch komisch vor und verwirrt mich noch immer. Oft hört man ja man soll Dreiecke auf jeden Fall vermeiden, aber das bezieht sich doch nur auf Subsurf-Modeling oder? Und bei Spielen kann man Dreiecke benutzen wie man will?

Und bei 1d) das mit dem Subsurf-Modifier war glaub ich nur gedacht, um zu testen ob man überall Crease Edges oder so eingestellt hat, wozu weiß ich auch nicht (vllt um das Modell noch anderweitig zu benutzen?), Subsurf sollte dann wieder gelöscht werden. --Skorpio 16:58, 8. Sep. 2009 (CEST)[Beantworten]

Wie gesagt, übersetzt ist es einwandfrei und vielen Dank dafür nochmals.
Ich habe mir eben mal die englische Vorlage angesehen und es steht auch wirklich alles so dort.

Edge Split erhöht nur die Vertexzahl, da hast du Recht und ich mich ungenau ausgedrückt. Jedoch bedeuten auch erhöhte Vertex Zahlen mehr Rechenaufwand für eine Game Engine.
Und Creases nutzen nur in Verbindung mit Subsurf etwas, ich verstehe auch nicht was der Originalautor damit gemeint hat.

Ich würde sagen wir lassen das jetzt so und überarbeiten das Ganze dann für Blender 2.5, das müssten wir dann sowieso machen.
Dann können wir auch Screenshots einfügen.
Gruß -- SaphireS 11:54, 10. Sep. 2009 (CEST)[Beantworten]