Go/ Grundbegriffe/ Gebiet und Einfluss

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Gebiet ist genauso wie Einfluss einer der Sammelbegriffe im Go, die zum Leidwesen des Verständnis inflationär und gezwungenermasen inkonsequent verwendet werden. Um einen Sachverhalt dann scheinbar zu präzisieren, werden daneben wahlweise Begriffe wie Territorium, Region, Fläche, Kontrolle, Moyo oder Adjektive wie sicher/unsicher, abgeschlossen, unausgespielt, vorläufig, etc. verwendet.

Eigenes Gebiet innerhalb von Feindesland trägt den Eigennamen Auge, wobei diese Unterscheidung schwammig ist, da sie sich mit dem Spielverlauf ändert. Jedes Gebiet kann zum Auge werden, wenn der Gegner angreift. Genauso kann ein Auge zum Gebiet werden, wenn es gelingt, die angreifenden Steine zu fangen.

Dieses Kapitel ist der Versuch, einen ersten Überblick zu schaffen. Grundsätzlich wichtig für das Verständnis ist, dass sich der Begriffsinhalt von Gebiet oder das für die Beschreibung benutzte Wort oftmals mit der Spielsituation ändert.

Das einzige Gebiet, das 100% sicher ist und damit regeltechnisch (s.d.) als Gebiet bezeichnnet werden kann, sind Gitterpunkte, die von einer Gruppe mit zwei Augen umschlossen sind. Um als solches bewertet zu werden, darf es keinen Raum für zwei gegnerische Augen bieten.

Gebietsbildung[Bearbeiten]

Neutral gesprochen, das heißt ohne Aussage über seinen Wert im Spiel, besteht ein Gebiet aus freien Gitterpunkten, die ausschließlich von eigenen Steinen und deren Verbindungen umschlossen sind, wie es Dia 1-3 zeigen (solche Gebiete wird es im Spiel eher nicht geben). Die erste Linie kann als eigene Wand betrachtet werden, da der Gegner dort nie angreifen kann, wenn er keine Hilfssteine in dieser Region hat.

Je nach Lage der Gebiete und deren Absicherung werden unterschiedlich viele Steine benötigt. So benötigt man für das Gebiet von 3 x 3 Punkten in Mitte mit maximaler Sicherung insgesamt 16 Steine, während für das gleich große Gebiet in der Ecke nur 7 Steine benötigt werden. Somit ist es vorteilhaft, zunächst die Ecken des Gobans zu erobern.

Das Hauptziel im Go ist, ein Gebiet mit möglichst wenig Steinen zu sichern. Aus taktischer Sicht ist es unsinnig, die gezeigten Gebiete abzustecken, da selbst in der Ecke viel zu viele Steine benötigt werden. Man sagt, die Steine sind schwer, d.h. sie überschneiden sich in ihrem Einfluss und erfüllen die gleiche Aufgabe. Gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Steine wirkungsvoll gesetzt werden.

Die in Dia 4-6 dargestellten Muster kontrollieren jeweils das gleiche Gebiet, wie in den Diagrammen zuvor, nur, dass hier die Steine nicht mehr direkt aneinander gesetzt wurden. Zwischen den einzelnen Steinen wurde jeweils ein Gitterpunkt frei gelassen, so dass man faktisch nur die Hälfte der Steine benötigt wie oben.

Für die Kontrolle des Eckgebiets in der Größe 3 x 3 werden z.B. nur noch 3 Steine benötigt.

Aber es geht noch besser. Eine Kontrolle von Gebieten in den Ecken funktioniert sogar mit noch weniger Steinen.

Dia 7 zeigt, wie ein Eckgebiet von ca. 11 Gebietspunkten mit nur 2 Steinen kontrolliert werden kann. Dazu setzt man einen Stein auf den 3-4 Punkt und einen weiteren Stein auf den 5-3 Punkt. Mit nur einem Stein auf dem 3-3 Punkt (Dia 8) kann immerhin noch ein Gebiet von 4 Punkten in der Ecke kontrolliert werden.

Der Preis, den man lokal für nicht ausschließlich durch direkte Verbindungen gezogene Grenzen bezahlt, ist der Verlust von kleinen Gebietsstückchen, wenn der Gegner angreift. Daher ist es wichtig zunächst ein möglichst großes Gebiet zu beanspruchen, von dem man im Spielverlauf ein Teil abgeben kann, ohne zu verlieren.

Einfluss[Bearbeiten]

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Dia 1

Grundsätzlich hat jeder Stein Einfluss. Man kann sich diesen Einfluss wie ein positives elektrisches Feld vorstellen, das entlang der Spielfeldlinien wirkt. Mehrere Steine der gleichen Farbe verstärken sich in ihrer Wirkung, bis die Kraft so groß wird, das der Gegner nicht mehr in diesem Bereich spielen kann, wenn er nicht als Vorbereitung dort selbst Einfluss gewinnt.

Dia 1 zeigt die schematische Einflussbewertung durch einen einzelnen Stein, wie sie in ähnlicherweise von Go-Engines benutzt werden[1]. Der Gitterpunkt auf dem der Stein liegt, wird mit 8 bewertet. Nobi-Gitterpunkte mit 4, Kosumi-Gitterpunkte mit 3, Ikken-Tobi-Gitterpunkte mit 2. Niken-Tobi-Gitterpunkte und Keima-Gitterpunkte mit 1.

Für jeden Gitterpunkt wird dann die Summe der Bewertungspunkte durch die vorhandenen Steinen gebildet, wobei schwarze Steine positive Zahlen sind und weiße Steine negative. Nicht beeinflusste Gitterpunkte werden mit null bewertet. Die Bewertungspunkte korrespondieren mit der Sicherheit einer Verbindung. In gerader Linie ist sie größer als diagonal und natürlicherweise mit größerem Abstand zunehmend geringer.

Leere Brettbereiche, die das gleiche Vorzeichen haben, kann man Vorstufe von Gebiet oder potentielles Gebiet betrachten. Hier gerät aber das Modell schon an seine Grenzen, da es im realen Spiel einen beträchtlichen Unterschied macht, ob die Steine zum Rand hin wirken oder in Richtung Zentrum. Ebenso unterscheidet sich die Größe des potentiellen Gebiets oftmals vom direkten Einfluss der beteiligten Steine.

Einflussbereich[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2

Betrachtet man den Einfluss von mehreren Steinen, die (noch) nicht als eine Gruppe zusammenwirken, spricht man von einem Einflussbereich (jap. Moyo 模様). Dia 1+2 zeigen zwei extreme Beispiele, was der Vorteil von Moyo gegenüber sicherem Gebiet ist.

In beiden Fällen hat ein Spieler bereits sicheres Gebiet (Schwarz links in Dia 1, Weiß in den Ecken auf Dia 2), aber der Gegner hat seine Steine in der Zwischenzeit wirkungsvoll auf dem Goban verteilt. Er hat zwar noch kein endgültiges Gebiet, das ihm Punkte bringt, aber sein Einflussbereich gibt ihm einen uneinholbaren Vorsprung, vorausgesetzt er spielt nicht extrem fehlerhaft.

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Dia 1

Zu jedem Zeitpunkt einer Partie ist das Brett zwischen den Spielern durch den Einfluss der vorhandenen Steine in Bereiche aufgeteilt. Das Erkennen und Bewerten dieser Bereiche ist immer der erste Schritt bei der Analyse einer Stellung, um den nächsten Zug auszuwählen.

Die Verbindungen von Steinen sind gewissermaßen die aktuell gültigen Grenzen, die nur durch einen Krieg verändert werden können. Die Grenzen können Bereiche mit möglichem Gebiet umfassen oder es befinden sich darin noch wackere Rebellen, die die Okkupation nicht hinnehmen wollen (Dia 1).

Betrachtet man größere Abstände zwischen zwei Steinen der gleichen Farbe, ist das Wort Verbindung nicht mehr passend. Dennoch wirken sie unter Umständen zusammen und bilden dabei vorläufige Grenzen, die Bereichslinien.

Dia 2

Dia 2 zeigt die gedachten Linien ausgehend von dem markierten Stein. Als Bereichslinie sind nur a+b zu betrachten.

Die weiteren Linien zum Rand laufen nicht entlang des Gitters und sind eher keine Bereichslinien. Der Gegner kann in den meisten dieser Fälle die Bereichslinie unterwandern und dann selbst eine gerade Linie zum Rand bilden.

Linie c teilt das Brett in Bereiche, die mehrere schwarze Gruppen enthalten und bildet keinerlei Grenze.

Linie d verläuft durch eine schwarze Verbindung hindurch und ist damit, wie jede andere Linie dieser Art, unterbrochen.

Eine weitere Einschränkung betrifft die Länge einer möglichen Bereichslinien. Mehr als zehn Gitterpunkte ist in der Regel ein zu großer Abstand, um von einer Wirkung zu sprechen.

Line b grenzt einen Bereich mit einem schwarzen Stein ab. Gibt es in diesen Fällen mehrere Möglichkeiten für eine Bereichslinie, wählt man diejenige, die dem gegnerischen Stein am nächsten ist.

Einer der Reize des Go-Spiels ist die Gleichzeitigkeit von jagen und gejagt werden. Die Methode das Brett in Bereiche einzuteilen, bedeutet immer beide Seiten zu betrachten. Als Angreifer hält man Ausschau nach einzelnen Steinen innerhalb seiner Grenzen oder nach schwachen Gruppen, die abgetrennt werden können. Um zuschlagen zu können, muss ein Spieler aber verstehen, was eine gute Verteidigung ist.

Der Blickwinkel als Angreifer sollte nicht den Blick auf die Verteidigung verstellen. Dia 3 zeigt eine Spielposition aus der Sicht des weißen Angreifers (was gleichbedeutend mit der Sicht des schwarzen Verteidigers ist). Nur die durchgezogenen Linien sind Bereichslinien. Zwei einzelne Steine sind mögliche Ziele.

Dia 4 zeigt die gleiche Position aus dem Blickwinkel als weißer Verteidiger. Alle weißen Gruppen sind abgetrennt in unterschiedlichen schwarzen Bereichen. Die vorläufigen Grenzen sind nah genug, um Weiß überall zu bedrohen, auch wenn nicht alle Gruppen schwach sind. Große Gefahr besteht nur, wenn kein Potential für die Bildung von zwei Augen vorhanden ist. Dann hilft nur noch fliehen.

Die Bereichslinien in den obigen Beispielen sind leicht zu ziehen. Für Zugentscheidungen sind aber oft die schwierigen, engen Fälle relevant (Dia 5).

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Dia 5

Die Frage ist, wo der schwarze Stein in Bezug zur Linie zwischen den beiden weißen Steinen liegt.

Wenn er auf oder jenseits der Bereichslinie liegt, kann Schwarz offensiv spielen und einen der weißen Liniensteine unter Druck setzen. Liegt er innerhalb des weißen Bereichs, sollte Schwarz einen Defensivzug spielen.

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Dia 6

Als Hilfsmethode betrachtet man den Abstand zwischen dem schwarzen und dem weißen Stein unten (Dia 6). Er entspricht einem Rösselsprung. Mathematisch gesehen ist der Rösselsprung die Steigung der Linie, wenn man sie als Gerade beschreibt.

Zwei weitere Rösselsprünge führen zu dem Gitterpunkt neben dem tatsächlichen Endstein der Linie. Läge der weiße Stein hier, wäre Schwarz genau auf der Linie. So ist Schwarz aber innerhalb des weißen Bereichs und sollte mit Schwarz 1 seine Gruppe absichern.

Potentielles Gebiet[Bearbeiten]

Potentielles, auch vorläufiges oder mögliches Gebiet genannt, ist ein taktischer Begriff, der sprachlich ungenau ist. Gemeint sind Vorstufen von "echtem" Gebiet. Allgemein formuliert ist potentielles Gebiet eine gewisse Menge von Gitterpunkten, die von nur einem Spieler beeinflusst oder eingegrenzt werden. Die Bewertung von möglichem Gebiet erfolgt immer in Hinblick auf die Bildung von "echtem" Gebiet.

Ein potentielles Gebiet ist sicher, wenn die Umwandlung in echtes Gebiet vom Gegner selbst mit perfektem Spiel nicht verhindert werden kann. Dabei macht sicher aber keine Aussage über die Größe des endgültigen Gebiets. Zur Quantifizierung werden dann Formulierungen wie "lebt klein am Rand" oder "große weiße Ecke" verwendet.

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Dia 7: Potentielles Gebiet

Sehr sicheres Gebiet ist ein Auge, das zwei vitale Punkte besitzt. Der Besitzer muss hier nur noch einen Stein spielen, wenn der Gegner dort einen Stein setzt. Dennoch gilt: Kann oder will der Besitzer nicht antworten (z.B. bei einer Ko-Drohung) ist das Auge mit dem nächsten Zug tot.

Das unsicherste (vor allem bezüglich der Größe) potentielle Gebiet sind Einflussbereiche. Sie werden von Steinen und Steingruppen gebildet, die untereinander nicht verbunden sind. Sie sind das Hauptaugenmerk bei der Angriffsplanung. Setzt ein Spieler einen Stein innerhalb eines gegnerischen Einflussbereichs wird dies Invasion genannt. Ein Stein auf oder neben den Bereichslinien trägt die Bezeichnung Verminderung.

Im Falle einer Invasion liegt ein hohes Risiko auf Seiten des Angreifers. Obwohl das Gebiet in (Dia 7) einladend groß aussieht, muss Weiß hier sehr vorsichtig spielen. Verminderungen sind in der Regel risikoärmer.

Mögliche Gebiete, die von verbundenen Steingruppen umschlossen sind, sind Inhalt des Kapitels Leben und Tod. Hier ist in der Regel keine Flucht mehr möglich und die Entscheidung fällt lokal.

Für ein erfolgreiches Spiel muss man erkennen, wann ein Gebiet sicher bzw. angreifbar ist. Spielt man in eigenem sicherem Gebiet verliert man Punkte und gibt dem Gegner die Möglichkeit einen "Freistein" woanders zu spielen. Greift man ein bereits sicheres Gebiet an, schenkt man dem Gegner einen Punkt in Form eines Gefangenen.

Fußnoten

  1. modifiziertes GTP