Multimedia im Überblick/ Grundlagen/ Produktionsablauf

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Multimedia-Planung[Bearbeiten]

Multimediaplanung ist die Konzeption und Erstellung von Multimediaprodukten einschließlich des Produktionsablaufs und Planung. Multimedia-Projekte werden in drei Hauptentwicklungsphasen gegliedert: Konzeption, Entwurf und Produktion.

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Am Anfang steht eine genau festgelegte Projektorganisation. Neben Autoren, Technikern und Gestaltern sind noch weitere Mitarbeiter an einem Multimedia-Projekt beteiligt. Ideen müssen gesammelt, Layouts entworfen und Assets zusammengestellt werden. Die Vielschichtigkeit einer Multimedia-Produktion und das Aufeinandertreffen vieler Arbeitsbereiche erfordern ein gewissenhaftes Projektmanagement und Teamarbeit. Erst wenn diese Voraussetzungen gegeben sind, kann eine Projektplanung funktionieren.

Modellmöglichkeiten[Bearbeiten]

Um den finanziellen Aufwand und die Vorgehensweise genau planen zu können, muss von vornherein klar sein welche Arbeitsschritte und Einzelmedien benötigt werden. Die Auflistung erfolgt meist schriftlich in einem sogenannten Pflichtenheft. Darin wird vom Auftraggeber und der Projektorganisation genau festgelegt welche Anforderungen an die Anwendung, Zeitpläne und Budgetrahmen erfüllt werden müssen. Allgemeine Informationen und das Firmenprofil des Auftraggebers, sowie die genaue Problemdefinition und Zielsetzungen helfen bei der Erfüllung von Qualitätsmerkmalen. Das Pflichtenheft setzt somit die Statuten fest und dient als Checkliste für globale Ziele und kann im Laufe der Projektplanung nicht mehr verändert werden. Es ist nur möglich Ergänzungen nach dem Sign-off hinzuzufügen (also nach der Beendigung des Projektes) und das nur durch dafür autorisierte Personen und im Einverständnis beider Parteien (Auftraggeber und Auftragnehmer). Wichtig ist, dass der Beauftragte über eine Unterschriftenkompetenz verfügen muss, damit der Sign-off gewährleistet werden kann.

Das Projektmanagement kann auf unterschiedliche Arten erfolgen. Es gibt insgesamt fünf Vorgehensmodelle, man unterscheidet zwischen einem einfachen Phasenmodell und komplexen Modellen. Das Phasenmodell untergliedert den Ablauf eines Projekts in zeitlicher und/oder logischer Reihenfolge angeordnete Phasen. Die Ergebnisse einer Phase bilden die Basis für die nachfolgende. Für ein Multimedia-Projekt sind solche Modelle zu ungenau. Es eignen sich die komplexeren Modelle, wie das Wasserfallmodell. Hierbei besteht die Möglichkeit der Rückkoppelung auf die jeweils unmittelbar vorangegangene Phase. Jede Phase sollte durch einen Test abgeschlossen werden, um Schwachstellen oder Fehler ausschließen zu können.

Wasserfallmodell[Bearbeiten]

Prototyping ist eine Methode, um die Komplexität von Multimedia-Anwendungen, die schwer in Phasen erfassbar sind, zu bezeichnen. Das Ziel besteht darin, möglichst schnell ein Ergebnis präsentieren zu können. Hierbei können bereits in der Planungsphase Etappen definiert, Zwischenergebnisse präsentiert und Änderungen dynamisch vorgenommen werden. Somit kann schon im Anfangsstadium eines Projekts eruiert werden, ob die Anforderungen erfüllt und das System eingeführt wird. Wenn nicht, können das Konzept und seine Realisierung überarbeitet werden. Die Methode des „Prototyping“ eignet sich besonders zur Überprüfung der Machbarkeit, zur Demonstration für den Kunden und bei der Erläuterung von Designaspekten. Das Spiralmodell umfasst eine feste Folge von wiederkehrenden Aktivitäten in jeder Phase und integriert das Prototyping-Modell. Jeder Teilschritt umfasst ein Vorgehenskonzept, eine Ermittlung der Anforderungen, einen Produktentwurf und eine Prototyperstellung. Die Risikoanalyse dient der Bewertung von Alternativen und dem Erkennen und Beseitigen von Risiken. Das objektorientierte Modell basiert auf der Wiederverwendbarkeit. Bei jeder Ebene wird geprüft, ob die Komponenten (wie das OOA-Modell „object oriented analysis“ oder das OOD-Modell „object oriented design“) wieder verwendet werden können. Für welches Modell man sich entscheidet, hängt wesentlich von dem individuellen Projekt ab.

Konzeption[Bearbeiten]

Nach Festlegung des Vorgehens erfolgt die Konzeption. In einer ersten Planungsphase werden Strategie, Ziele und Lösungsansätze definiert. Umfang, Ablauf und Kosten werden grob festgelegt. Man orientiert sich dabei am Pflichtenheft, bzw. meist entspricht diese Phase der schriftlichen Ausformulierung im Pflichtenheft. Außerdem informiert man sich über konkurrierende Systeme bzw. über technische Standards und Alternativen. In einer Ideensammlung werden alle Informationen und Einfälle grob festgehalten. In der Konzeptphase werden die Ideen dann in einem Scribbleboard, einer Art Skizze des Storyboards dargestellt. Man unterscheidet dabei zwischen dem Grob- und dem Feinkonzept. Das Grobkonzept legt skizzenartig die Konzeptentwicklung in der Gestaltung, dem Inhalt und der technischen Ausarbeitung dar. Während im Feinkonzept erste Storyboards und eine genauere Entwicklung des Navigationskonzeptes stattfinden. Die Navigationsart ist stark vom Inhalt und der Zielgruppe abhängig. Ein Projektplan mit der Arbeitsaufteilung des Projektteams und dem Materialbedarf wird in sogenannten Gannt- oder Pert-Charts dargestellt. Während das Gannt-Chart eine Übersicht über den Ablauf gibt, verdeutlicht der Netzplan (Pert-Chart) zusammenhängende Prozesse und Abschnitte.

Entwurf[Bearbeiten]

In der zweiten Hauptentwicklungsphase wird ein erster Entwurf des Programms ausgearbeitet. Inhalte, Programmstruktur, Interface- und Screen-Designs werden genau festgelegt. Bei einer ersten Prototyperstellung werden Inhalte exemplarisch umgesetzt und anschließend dem Kunden präsentiert. Die Navigationsart sollte an die Zielgruppe angepasst werden. (Wie will ich wem, welche Info vermitteln?) Man unterscheidet daher lineare und hierarchische Navigationsstrukturen. Die lineare Struktur wird schon bei einfachen Videos und Dia-Shows verwendet. Non-lineare Anwendungen wie die Baumstruktur eignen sich besonders für Point-of-Information (POI) und Point-of-Sales (POS) Systeme. Von einer Titelseite gehen verschiedene und untereinander verknüpfte Elemente ab. Der Aufbau gleicht einer baumartigen Verzweigung. Die Leiterstruktur ist ähnlich nur folgt sie eher einem linearen Ablauf. Die offenen, netzwerkartigen Navigationsstrukturen findet man bei Wikipedia. Hier sind Elemente durch Datenbankverknüpfungen, Hypertext und Retrieval miteinander verknüpft. Die vielen Navigationsmöglichkeiten erfordern eine Orientierungshilfe. Bei der Auswahl der Navigationsstruktur sollten schon die Plattformen und Publishing-Medien berücksichtigt werden. Die verschiedenen Möglichkeiten werden in Flowcharts anschaulich dargestellt. Im Storyboard werden anschließend alle Elemente miteinander verbunden. Eine detaillierte Dokumentation aller Bildschirmseiten wird in logischer Reihenfolge mit den verschiedenen Navigationsmöglichkeiten, dem Bild-, Text- und Tonmaterial und den Verknüpfungsinformationen gezeigt.

Produktionsphase[Bearbeiten]

In der Produktionsphase wird das Storyboard anschließend überarbeitet. Es erfolgt eine inhaltliche Korrektur und die Realisationsmöglichkeiten und die Verfügbarkeit der Bild- und Tonrechte werden überprüft. Danach wird anhand des Storyboards ein Productionboard, ähnlich einem Drehbuch, erstellt. Eine verbindliche Aufgabenverteilung und die Koordination von begleitenden Printmaßnahmen sind ebenfalls erforderlich. In einem Produktionsbriefing wird dann das Gestaltungskonzept für alle unmittelbar an der Produktion Beteiligten erläutert. Erst dann erfolgt die Produktion der Assets. Neben Archiv- und/oder Fremdmaterial können auch eigene Ton- und Videoaufnahmen verwendet werden. Nach der Beschaffung müssen diese nur digitalisiert und bearbeitet werden. Text und Grafik werden in einem einzelnen Schritt bearbeitet und anschließend programmiert. Es ist dabei notwendig, die Produktion der einzelnen Elemente der Softwareanwendung kapitel- und abschnittweise vorzunehmen und gleichzeitig die entsprechende Programmierung voranzutreiben. In der Programmierung werden dann die einzelnen Assets nach dem Flowchart und Storyboard zusammengefügt. Anschließend erfolgt eine Präsentation der Ergebnisse und die Verabschiedung einer Beta-Version des Programms. Das Programm wird in einer Testphase auf die unterschiedlichen Rechnerkategorien und mit verschiedenen Testpersonen auf Fehler untersucht und gegebenenfalls überarbeitet. In einer letzten Qualitätskontrolle werden noch bestehende Mängel ausgebessert, die Stabilität getestet und das Programm optimiert. Danach wird in der Endpräsentation das fertige Produkt vorgestellt. Bei der Herstellung von Hardware, z.B. einer CD, wird erst ein Master des Produkts erstellt anhand diesem werden die Exemplare vervielfältigt. Die Printmaterialien, wie Booklet, Verpackung und Inlaycard werden ggf. hergestellt. Nach der Konfektionierung des Produkts erfolgt die Auslieferung bzw. die Bestückung und Installation vor Ort (bei Kiosk-Systemen).

Literatur u. Quellen[Bearbeiten]

  • Fröbisch, Dieter K./Lindner, Holger (1997): Multimedia Design. Das Handbuch zur Gestaltung interaktiver Medien. München: Laterna Magica
  • Schifman, Richard S./Heinrich, Günther (2001): Multimedia Projektmanagement. Von der Idee zum Produkt. Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag
  • Yass, Mohammed (2000): Entwicklung multimedialer Anwendungen. Heidelberg: dpunkt-Verlag