Schach: Grundregeln: Figuren

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Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3


Der König[Bearbeiten]

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Der König darf pro Zug ein Feld weit in jede beliebige Richtung ziehen. Auch der König darf schlagen. Er hat außerdem die Möglichkeit zu rochieren.

In jedem Fall muss er darauf achten, kein Feld zu betreten, auf dem er von einer gegnerischen Figur geschlagen werden könnte.

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In dieser Stellung könnte der schwarze Bauer auf d5 vom weißen König geschlagen werden.

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Schachgebot: Der weiße König auf e4 wird von dem schwarzen Turm bedroht.

Eine Bedrohung des Königs wird als „Schach“ bezeichnet. Dabei handelt es sich um eine sehr ernste Angelegenheit; der Spieler muss auf das Schach reagieren. Es zu ignorieren ist ein Verstoß gegen die Spielregeln. Das ist auch angemessen, steht und fällt doch die ganze Partie mit dem König.

Sollte ein Spieler einen Zug machen, der das Schachgebot nicht aufhebt, so hat er diesen Zug wieder zurückzunehmen. Hierbei gilt übrigens ebenfalls die Berührt-geführt-Regel. Hat der Spieler mit dem gezogenen Stein die Möglichkeit, das Schach aufzuheben, so muss er den fehlerhaften Zug zurücknehmen, und stattdessen mit derselben Figur gegen das Schach vorgehen. Erst wenn der Stein diese Möglichkeit nicht hat, entfällt die Berührt-geführt-Regel, und der Spieler muss einen Zug mit einer anderen Figur machen.


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Opposition


Dadurch, daß der König sich nicht in ein Schach begeben darf, wird niemals ein König direkt neben dem feindlichen König stehen. In dieser Stellung sind die Felder d5, d4 und d3 für beide Könige tabu. Diesen Zustand nennt man Opposition, und er erlangt im Endspiel entscheidende Bedeutung. (siehe "Das Endspiel")


Ist es dem bedrohten König nicht möglich, dem Schach zu entgehen, dann ist er matt, und der Spieler hat die Partie verloren.

In privaten Partien ist es üblich, den gegnerischen Spieler durch den Kommentar „Schach!“ auf eine Bedrohung des Königs aufmerksam zu machen. In Turnierpartien wird dagegen überhaupt nicht gesprochen, die einzigen Ausnahmen sind Remisangebote und die Resignation (Partieaufgabe). Sollte ein Spieler ein Schachgebot übersehen, so hat er den Zug zurückzunehmen und nach den obigen Regeln durch einen neuen Zug zu ersetzen.

Im Blitzschach dagegen, das mit einer speziellen Schachuhr unter äußerst knappem Zeitvorrat gespielt wird, führt ein regelwidriger Zug, also auch das Stehenlassen des Königs im Schach, zum sofortigen Verlust.

Der Wert des Königs ist einfach zu bestimmen: Er ist alles wert! Sein Verlust geht mit dem Verlust der Partie einher und ist unbedingt zu vermeiden.

Notation: Das Kurzzeichen für den König ist 'K'. Ein Schach wird mit einem an den Zug angehängten '+' notiert, ein Schachmatt mit '++'.

Die Dame[Bearbeiten]

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Die Dame darf pro Zug beliebig weit in jede beliebige Richtung ziehen, bis sie auf ein Hindernis stößt.

Damit ist die Dame die bei weitem mächtigste Figur auf dem Feld. Weil aber der kleinste Bauer sie schlagen darf, wenn er die Gelegenheit dazu bekommt, muss der Spieler mit ihr äußerst vorsichtig zu Werke gehen. Sie kämpft eher wie ein Adler, der unerreichbar in luftigen Höhen schwebt und dann blitzartig hinabstößt, um seine Beute zu schlagen, und nicht wie ein Bulle, mit den Hörnern voran und immer hinein ins Getümmel.

Die Dame ist ungefähr soviel wert wie zwei Türme, drei Leichtfiguren oder neun Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen, weil der Wert einer Figur abhängig ist von der aktuellen Stellung. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.

Notation: Das Kurzzeichen für die Dame ist 'D'.

Übung: Wenn Sie das Schachspiel mit einem Trainer oder Trainingspartner lernen, dann probieren Sie doch bereits hier das Endspiel mit König und Dame gegen den König aus. Sie verinnerlichen direkt die Möglichkeiten und Stärken der Dame. Und Sie erhalten Ihre erste Lektion im Mattsetzen, das eigentliche Ziel des Schachspiels. Versuchen sie es ruhig mehrmals mit frei gewählten Startaufstellungen.

Der Turm[Bearbeiten]

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Der Turm darf pro Zug beliebig weit in vertikaler oder horizontaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stößt.

Durch diese Bewegungsart ist der Turm recht schwerfällig und muss aus der Grundstellung umständlich durch die Bauern laviert werden, bevor er ins Spiel eingreifen kann. Das führt dazu, dass der Turm vergleichsweise spät wirksam wird.

Der Turm ist ungefähr soviel wert wie eine Leichtfigur und zwei Bauern zusammen oder wie vier bis fünf Bauern. Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen, weil der Wert einer Figur von der aktuellen Stellung abhängig ist. Eine Figur ist wesentlich wertvoller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepfercht ist.

Notation: Das Kurzzeichen für den Turm ist 'T'

Übung: Eine gute Gelegenheit, den Turm kennenzulernen, ist das Endspiel mit König und Turm gegen den gegnerischen König.

Die Qualität[Bearbeiten]

Gelegentlich (eigentlich sogar recht häufig) kommt es vor, dass in der Partie ein Turm gegen eine Leichtfigur (Springer oder Läufer) getauscht wird. Da der Turm einen höheren Materialwert als die Leichtfigur hat, stellt dieses einen Materialverlust dar, bzw. einen Materialgewinn für die andere Seite. Für diese Materialdifferenz hat sich der Begriff „Qualität“ eingebürgert; man hat also eine Qualität mehr oder weniger, je nachdem. Für den Materialunterschied Läufer gegen Bauer oder Turm gegen Dame hat sich dagegen kein Begriff durchgesetzt, obwohl das eventuell ebenfalls sinnvoll wäre.

Der Läufer[Bearbeiten]

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Der Läufer darf pro Zug beliebig weit in diagonaler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernis stößt.

Da sich Läufer nur diagonal bewegen, können sie logischerweise nur Felder einer Farbe erreichen. So kann der Läufer in dem folgenden Beispiel nur schwarze Felder betreten. Also hat jeder Spieler zu Beginn des Spieles einen Läufer für die schwarzen und einen für die weißen Felder.

Er ist ungefähr soviel wert wie ein Springer oder drei Bauern. Als Leichtfigur ist er dazu prädestiniert, in der ersten Schlachtreihe zu stehen, aber mit seiner großen Reichweite kann er auch gut aus dem Hintergrund heraus agieren.


Zur genauen Ermittlung der Wertigkeit muss man das ganze Brett betrachten: Ein Läufer, dessen Diagonalen frei sind, ist mehr Wert als ein Springer, während er wesentlich weniger Wert ist, wenn seine Diagonalen verbaut sind. Auf einem freien Brett kann ein Läufer einen Springer, der am Rand steht, vollkommen blockieren:

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Der Läufer "hält" hier den Springer fest, sämtliche Felder, auf die dieser ziehen könnte, werden vom Läufer angegriffen. Umgekehrt wäre es für den Springer alleine nicht möglich, den Läufer einzusperren.


Notation: Das Kurzzeichen für den Läufer ist 'L'

Übung: Ein Läufer alleine, nur mit Unterstützung des eigenen Königs kann den Gegner nicht mattsetzen. Dazu benötigt man schon beide Läufer. Wie sich aber gezeigt hat, ist auch das für den Anfänger keine leichte Übung. Mein Tip: Stellen Sie diese Übung also ruhig noch ein wenig zurück, bis Sie sich zu den Endspielen vorgelesen haben. Wenn Sie es allerdings nicht abwarten können, finden Sie hier noch ein paar Hinweise.

Der Springer[Bearbeiten]

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Der Springer bewegt sich ausschließlich mit dem so genannten Rösselsprung, eine gewissermaßen halbschräge Bewegung. (Auf dem Kompass würde man seine Bewegungsrichtung als Nord-Nord-West, Ost-Süd-Ost, etc. bezeichnen). Das Zielfeld eines Springerzuges ist entweder zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal vom Ursprungsfeld entfernt, oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Dabei ist es unerheblich, ob die Felder zwischen Ursprungsfeld und Zielfeld besetzt sind oder nicht, der Springer überspringt dazwischenliegende Steine also gewissermaßen. Diese Bewegungsrichtung kann der Springer nicht beliebig weit verfolgen, sondern nur einmal pro Zug.

Das Zustandekommen dieser seltsamen Zugart wird im Kapitel Geschichte beschrieben.

Der Springer ist ungefähr soviel wert wie ein Läufer oder wie drei Bauern.

Als Leichtfigur ist der Springer dazu geeignet, in der ersten Schlachtreihe zu stehen. Durch seine relativ geringe Reichweite hat er meist auch keine andere Wahl, wenn er aktiv sein will.

Notation: Das Kurzzeichen für das Pferd/den Springer ist 'S'.

Übung:

Aufgrund seiner ungewöhnlichen Fortbewegung ist der Springer für Anfänger schwer zu handhaben. Das gilt insbesondere, wenn der Spieler den Springer schnellstmöglich auf ein bestimmtes Feld überführen muß.

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Wie bekommt man den Gaul vom Eckfeld a1 aus auf jedes Feld mit maximal zwei Feldern Abstand?

Am leichtesten sind natürlich b3 und c2 zu erreichen, sie kann der Springer direkt vom Ausgangsfeld ansteuern.

In zwei Zügen kann der Springer a3 und c1 erreichen: a1-c2-a3 und a1-b3-c1.

Die Felder a2 und b1 sind in drei Zügen erreichbar: a1-c2-b4-a2 und a1-b3-d2-b1 bzw. a1-b3-c1-a2 und a1-c2-a3-b1.

Für das Feld c3 benötigt der Springer vier Züge. Hier gibt es mehrere Varianten, z. B. a1-b3-d4-b5-c3 oder a1-c2-e3-d1-c3.

Dasselbe gilt für das Feld b2, z.B. a1-b3-c1-d3-b2 oder a1-c2-b4-d3-b2.

Diese Übung könnten Sie vielleicht einmal mit einem Zentralfeld als Ausgangsfeld wiederholen. Dort kann es durchaus zu anderen Ergebnissen kommen.


Der Bauer[Bearbeiten]

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Der Bauer kann pro Zug jeweils ein Feld vorwärts ziehen. Befindet sich der Bauer noch in seiner Grundstellung, dann darf er sich wahlweise auch zwei Felder vorwärts bewegen. Verzichtet der Bauer in seinem ersten Zug darauf, dann kann er dieses Recht später nicht mehr wahrnehmen.

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Der Bauer kann nicht vorwärts geradeaus schlagen, stattdessen kann er nur diagonal vorwärts schlagen, und auch das nur um ein Feld.

In diesem Beispiel kann Weiß seinen Bauern nicht umwandeln (siehe nachfolgenden Abschnitt "Bauernumwandlung), da ihm der Läufer – der direkt vor ihm steht, also nicht geschlagen werden kann – den Weg versperrt. Wenn nun aber der Turm auf g8 (angekreuzt) ziehen würde, könnte der Bauer ihn schlagen und so umgewandelt werden.

Weil der Bauer nicht vorwärts schlagen kann und auch nicht unbedingt die Möglichkeit zu schlagen hat, kommt es sehr häufig vor, dass der Bauer auf dem Spielfeld blockiert ist. Durch die gegenseitige Bauernblockade wird sehr häufig die Gesamtstellung bestimmt und sogar charakterisiert. Stellungstypen und die daraus resultierende Strategie leiten sich also häufig direkt von den Bauernstellungen her. Der bekannte Komponist und Schachspieler Andre Francois Danican Philidor verkündete daher: „Der Bauer ist die Seele des Schachspiels“.

Notation: Der Bauernstand ist auch im Schachspiel der Ärmste. Er verfügt nicht einmal über ein eigenes Kurzzeichen. Ihre Schreibhand wird es Ihnen danken, für die Hälfte der Steine wird ein Buchstabe weniger benötigt. Bauernzüge können also folgendermaßen notiert werden: 1. e2-e4 e7-e5


Die Bauernumwandlung[Bearbeiten]

Ein Bauer, der (durch ziehen oder schlagen) die letzte Reihe erreicht, wird augenblicklich in eine Figur derselben Farbe nach Wahl des Spielers umgewandelt. Die neue Figur wird nicht in die Grundstellung befördert, sondern verbleibt auf dem Umwandlungsfeld.

Der Bauer wird in der Regel in eine Dame verwandelt, aber auch die Umwandlung in einen Turm, Springer oder Läufer ist möglich. Der Bauer hat das ausdrückliche Recht, sich in eine auf dem Brett noch vorhandene Figur zu verwandeln, was in Privathaushalten gelegentlich zu praktischen Problemen führt, wenn dort nur ein Schachspiel vorhanden ist. Die Umwandlung in einen König dagegen ist ebensowenig möglich, wie den Bauern zu behalten.

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Die Bauernumwandlung hat zur Folge, dass ein Bauer schon eine Wertsteigerung erfährt, bevor er tatsächlich umgewandelt wurde. In der Regel ist ein Bauer, der die sechste Reihe erreicht hat, so stark wie eine Leichtfigur; ein Bauer, der die siebte Reihe erreicht hat, ist meist so stark wie ein Turm. Das gilt erstaunlicherweise häufig auch dann, wenn dieser Bauer blockiert ist und nicht weiter vormarschieren kann.

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Eine Umwandlung in eine andere Figur als die Dame wird Unterverwandlung genannt, ein solches Ereignis hat Seltenheitswert. Wen wundert es, bei dem Materialwert einer zusätzlichen Dame? In der Großmeisterpartie László Szabó - Borislav Ivkov (Belgrad 1964) konnte Schwarz im 49. Zug seinen Bauern auf das Umwandlungsfeld h1 durchziehen, und plötzlich stehen fünf Springer auf dem Brett.

Notation: Bei einer Bauernumwandlung wird einfach das Kurzzeichen der neuen Figur an den Halbzug angehängt, zum Beispiel: 38. e7-e8D (Der bis nach e7 vorgerückte weiße Bauer zieht nach e8, und wandelt sich dort in eine Dame um.

Bei der Doppelumwandlung kann ein König einen Bauern wandeln. Dies ist im russischen Schach vertreten.

Schlagen im Vorbeigehen (en passant)[Bearbeiten]

Von den ursprünglichen historischen Regeln her konnte der Bauer sich auch in seiner Grundstellung nur um ein Feld vorwärts bewegen. Dadurch ergab sich die strategisch nicht unwichtige Konsequenz, dass ein Bauer, der auf die fünfte Reihe vorgedrungen war, bis zu zwei gegnerische Bauern auf der siebten Reihe festhalten konnte. Beispiel: Der weiße d-Bauer gelangt auf das Feld d5. Weder der schwarze Bauer auf c7, noch der auf e7 können jetzt vorziehen, ohne dass der weiße d5-Bauer diese schlagen darf. Unter Umständen bedeutet dies, dass es Weiß gelungen ist, die Entwicklung der schwarzen Position schwer zu beeinträchtigen.

Aber zu Beginn der Neuzeit kam es, wie schon erwähnt, zu einer Reihe von Regeländerungen, die einen beschleunigten Spielablauf zur Folge hatten. Für den Bauern bedeutete das, dass er jetzt aus seiner Grundreihe zwei Felder vorwärts ziehen kann. Damit hätte der Spieler allerdings die Möglichkeit, die oben beschriebenen Nachteile zu umgehen. Die Regelmacher von damals entschieden, dass das nicht sein darf, schließlich hat der Spieler des blockierenden Bauern mehrere Züge investiert, und seinen Bauern Risiken ausgesetzt, um diesen Vorteil zu erreichen. Deshalb wurde das Schlagen im Vorbeigehen eingeführt.

Das Schlagen im Vorbeigehen kann durchgeführt werden, wenn ein Bauer sich aus seiner Grundstellung heraus zwei Felder vorwärts bewegt und dabei direkt neben einem gegnerischen Bauern zu stehen kommt. Dieser gegnerische Bauer darf jetzt einen Zug lang so tun, als wäre der Bauer nur um ein Feld vorwärts gezogen, und ihn auf dem Feld schlagen, wo der Bauer nach diesem virtuellen Ein-Schritt-Zug wäre.

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Beispiel: Der schwarze Bauer c7 zieht nach c5 und kommt neben dem weißen Bauern auf d5 zu stehen. Der weiße Bauer auf d5 hat jetzt einen Zug lang das Recht so zu tun, als wäre der schwarze Bauer nur nach c6 gezogen.

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Den Bauern auf c6 kann der weiße Bauer gemäß den Regeln schlagen. Er wird auf das Feld c6 gestellt, und der schwarze Bauer auf c5 wird vom Brett genommen.


Wenn ein Bauer im Vorbeigehen schlagen möchte, dann muss er es sofort tun. Im nächsten Zug hat er dieses Recht bereits verloren.

Notation: Das Schlagen im Vorbeigehen wird durch ein an den Halbzug angehängtes 'e.p.' oder einfach 'ep' gekennzeichnet. Beispiel: 36. ... c7-c5 37. d5xc6 e.p.


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