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Wikijunior Wie Dinge funktionieren/ Belletristik-Canon

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Hier werden die Charaktere und Rahmenbedingungen für die Anteile der Kapitel beschrieben, die eine Geschichte erzählen. Wer für die Geschichten, Charaktere und Gegenstände illustrativ über Wikimedia aktiv werden möchte ist gern gesehen. Falls sich Kanon-Erweiterungen ergeben, können diese gern hier eingebunden werden.

Charaktere

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  • Admiral Atom
Kapitän der Neugierde. Ein ruhiger alter „Seemann“, kugelrund mit nicht ganz klar abgegrenztem Körper und Strichmännchen-Armen und -Beinen. Er trägt üblicherweise grundätzlich eine Uniform mit Kapitänsmütze. Er verfärbt sich je nach Stimmung und kann auch mal größer oder mal kleiner werden, je nachdem, wie stark sich seine Elektronen gerade an ihn binden. Wird er wütend, verlässt ein Elektron fluchtartig seinen Körper, er wird quasi zum Ion. Das gleiche passiert wenn er schläft, dann kommen aus der Umgebung Elektronen, die ihn umschwirren. Er wird von allen aber üblicherweise nur Käpt'n genannt.
  • Professor Zehnstein
Die Identifikationsfigur für die Kinder. Ein kleines zehnjähriges Mädchen in Bluse und Jeans, dass sich auf Forschungsreise über das Wissensmeer befindet und die Einzige ist, die eigentlich mehr oder weniger weiß, was die Mannschaft erwartet. Professor Zehnstein trägt eine Brille und hat leicht über-schulterlange braune Haare. Sie lebt eigentlich noch bei Ihren Eltern, deshalb ist die Bezahlung der Mannschaft kein Problem. Die brauchen ja auch nicht viel ;-).
  • Meister Maschine
Eine Comic-Figur zusammengesetzt aus den sechs einfachen Maschinen. Meister Maschine ist mürrisch und wortkarg. Er trägt einen kurzen Blaumann und kennt die Neugierde wie kein anderer. Jeder kennt so einen, die gute Seele, der Hausmeister, unnahbar, aber wenn man ihn kennt, ein Freund fürs Leben. Er ist quasi der erste Offizier und befehligt die Mannschaft, wenn es keine direkten Befehle von Admiral Atom gibt. Da er sich häufig bei seinen Maschinen aufhält geschieht das aber nur selten.
  • Die Mannschaft
...basiert auf den sechs einfachen Maschinen. Ihre Körper sind soweit möglich Versionen ihrer Namen mit dünnen Armen und Beinen, die Disney-Handschuhe und Schuhe tragen.
  • Die Zwillinge Flaschenzug und Rad
Flaschenzug und Rad sind Zwillinge, Rad ist eher rundlich und fröhlich, seine Vorderseite ist die Seite des Rades. Flaschenzug ist groß und still, seine Vorderseite ist die Felge der beiden Rollen, sodass die Nase vom um seinen Kopf herumhängenden Tau gebildet wird. Er klingt immer als wäre er erkältet.
  • Die Zwillinge Keil und Schief
Keil und Schief sind ebenfalls Zwillinge, bei Keil steht die „Klinge“ unten an den Beinen und die Augen sitzen oben auf der flachen Seite. Schief ist quasi eine um 90° gedrehte Version, wobei die „Klinge“ quasi sein Mund ist. Beide sind freundlich aber nicht übermäßig redseelig. Eher die Männer fürs Grobe.
  • Der Koch Schraube
Schraube hat die Augen auch am Schraubenkopf und der Schraubenhals ist sein Körper. Er denkt quasi an nichts anderes als an Essen.
  • Der Bordhund Hebel
Hebel sieht aus wie eine asymetrische Wippe. Er hat nur zwei Beine, nämlich die Basis auf der sein Körper aufliegt. Wenn er läuft springt er damit von Seite zu Seite. Sein Kopf befindet sich an der kurzen Seite des Hebels, sein Schwanz ist die lange Seite des Hebels. Er kann also nur mit dem Schwanz wedeln, wenn der „Kopf mitwedelt“.

Die HSS Neugierde

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HSS steht für Her Science Ship. Die Neugierde ist eine Steampunkversion eines Segelschiffs. Sie hat ein Holzdeck an dessen Rehling mit starken Tauen ein großer zeppelinartiger Ballon befestigt ist. Sie hat einen Propeller-Antrieb am Heck und einen Maschinenraum den Meister Maschine sein zuhause nennt. Innen besteht sie aus viel Holz, viel Dampf, aber auch Elektronik und moderne Errungenschaften sind integriert. Am Bug gibt es eine Gallionsfigur in Form einer Lupe, die gleichzeitig mit ein paar Spiegeln das Sonnenlicht auffängt und zu den Maschinen unter Deck weiter leitet. So wird die Neugierde angetrieben.

Bedingungen im Universum – Das Wissensmeer

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Die Neugierde kann sehr groß sein, aber auch sehr klein, sie kann fliegen und auch tauchen. Damit wird es möglich, dass Geschichte entstehen, die es zum Beispiel ermöglichen auf dem Wissensmehr die Mechanik einer Toilettenspülung zu finden, oder neben einem Flugzeug her zu fliegen und dort einem Freund von Professor Zehnstein durchs Fenster zu zu winken.

Illustrationen

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Dieser Abschnitt soll Raum geben, um kreativen Köpfen die Möglichkeit zu geben, ihre Werke zu verlinken, sodass Autoren sie in die Artikel einbinden können, falls es die Illustratoren nicht selber bereits getan haben.