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Benutzer:Pgrillho/ Edutainment Games in health

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Zusammenfassung des Projekts

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KAPITEL I: Einleitung und Einführung
In diesem Kapitel wird das Thema Computer- und Videospiele in den Kontext von "Lernen durch Spielen" gestellt. Darüber hinaus werden die Fragen
  • Warum Spiele im Unterricht?
  • Rahmenbedingungen für Spiele im Unterricht?
  • Warum Gesundheitsspiele?
beantwortet.


KAPITEL II: Edutaiment Games. Definition, Klassifizierung
In diesem Kapitel wird eine Struktur von Edutainment Games, sowie Begrifflichkeiten und Definitionen dargestellt.


KAPITEL III: Serious Games. Definition, Klassifizierung, Abgrenzung
In diesem Kapitel werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Serious Games, Game based Learning und Entertainment Games dargestellt. Darüber hinaus erfolgen Definitionen und Klassifiezierungen der Serious Games.


KAPITEL IV: Pädagogische Intention
In diesem Kapitel werden Bewertungsstandards für den methodisch-didaktischen Einsatz im Unterricht dargestellt.


KAPITEL V: Spiele im Gesundheitswesen
In diesem Kapitel werden eine Vielzahl an Gesundheitsspielen verschiedener Plattformen nach Einteilungsschemen aufbereitet, beschrieben und dargestellt.

Quellen und weiterführende Literatur

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Einzelnachweise

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Literatur

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  • D. Michael, S. Chen (2006): Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. ISBN 1-59200-622-1.
  • T. Feuerstacke, N. Pilz, D. Hoffmann (2005): Computerlernspiele für Kinder – Pädagogisch wertvoll? ISBN 978-3-638-58303-9.
  • F. Schande (1995): Computer- Lernprogramme. ISBN 978-3407363176.
  • J. Lietzkow; R.B. Bouncken; W. Seufert (2006): Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ISBN 3-00-018580-1.
  • A. Lober (2007): Virtuelle Welten werden real. ISBN 978-3-936931-47-1.
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Pädagogik


Edutainment


Gesundheit:



Wii


Exergames


Therapiespiele


Statistiken

Serious Games