Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen/ Kapitel 3

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PRÄAMBEL
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
LITERATUR


Serious Games[Bearbeiten]

Die Definition von Serious Games kann nicht klar und eindeutig von anderen Begriffen Digitales Lernspiel, Educational Game, Game Based Learning, Edutainment Games differenziert werden.[1] In vielerlei Hinsicht werden die genannten Begriffe als Synonyme für einander verwendet, wobei trotz vieler Überschneidungen durchaus essentielle Unterschiede zwischen den einzelnen Begrifflichkeiten bestehen können, bzw. diese ihr Hauptaugenmerk auf verschiedene Ziele setzen. Serious Games und Edutainment Games sind somit Softwareprogramme für Computer und Videokonsolen, welche neben dem Unterhaltungsfaktor ernste Absichten wie Wissensvermittlung (für Aus- u. Weiterbildung), Marketing und politische Fortbildung haben.[2] Somit dienen diese Spielkategorien der individuellen und unbegrenzten Kompetenzerweiterung des Spielers.


Unterschiede Game Based Learning, Serious Games, Entertainment Games[Bearbeiten]

Gamebased Learning Serious Games Entertainment Games
Ziel Bildung (Erreichen eines definierten Lehrziels) Bildung + Unterhaltung (spielerische Methoden und Strategien) Unterhaltung (keine Lehr- und Lerninhalte)
Fähigkeiten/Fertigkeiten vs. Erlebnis fertigkeiten- u. methodenorientiert problemlösungsorientiert erlebnisorientiert
Fokus Lernstrategien Lernstrategien Spaß
Simulationen basierend auf Technik u. Naturwissenschaft (Gesetzmäßigkeiten) basierend auf Technik u. Naturwissenschaft (Gesetzmäßigkeiten) basierend auf Phantasielösungen
Kommunikation bzw. Inhalte Teilgebiete ausgewählter Lernkapitel Naturgesetze (Wechselwirkungen mit Komplikationen) Eindeutig und ohne Komplikationen


Zudem werden Edutainment Games aus einem gemischten Konstrukt der drei genannten Kategorien gebildet, wobei das hauptsächliche Wesensmerkmal, im Gegensatz zu Serious Games, mehr in Richtung Unterhaltung transferiert wird und zudem der Wissens- und Kompetenzzuwachs zu größerem Teil unbewusst erfolgt. Bildung und Unterhaltung sind die beiden Kernsäulen der Edutainment Games, wobei vor allem Kinder und Jugendliche die Zielgruppe bilden.

Serious Games decken alle Aspekte des Lehrens wie lernen, informieren und trainieren ab. Überdies können sie aufgrund bestimmter Zielgruppen (hauptsächlich Erwachsene, Jugendliche) sowie deren Anwendungsbereichen (Absatzmärkte) in verschiedene Kategorien bzw. Genres eingeteilt werden. Eine mögliche Einteilung nach Zyda (2005)[3] erfolgt in sieben verschiedene Domänen (healthcare, public policy, strategic comunication, defense, training, education). Die momentan populärste und aktuellste Einteilung obliegt bei Michael and Chen (2006), welche in der Folge als Einteilungsschema für dieses Buch verwendet wird.

Military Games[Bearbeiten]

Im militärischen Bereich werden Serious Games historisch am längsten verwendet. Seit 1980 werden sie hauptsächlich zum Simulieren von Kampfeinheiten mit Panzern, Helicoptern und für Gruppentrainings verwendet. Ihre Anwendung lässt hohe Kostenersparnisse zu, die bei tradtionellen Trainings nicht möglich wären. 2002 stellte das Amerikanische Militär das Computer Spiel America’s Army zum „free download“ online und nutzen es somit zum Rekrutieren neuer Soldaten. 30% der Amerikaner zwischen 16 und 24 Jahren beziehen ihr Wissen über das Militär aus diesem Spiel (Grossman 2005).[4]

Government Games[Bearbeiten]

Diese Spiele finden im städtischen sowie im nationalen Regierungsbereich ihre Anwendung. Differente Situationen und Aufgaben erfordern spezielle und gezielte Lösungsstrategien in diversen Sektoren. Die Lösungskompetenzen werden durch Spiele für Bereiche wie Krisenmanagement in wirtschaftlichen sowie sozialen Belangen, Terroranschläge, Epidemien, biologische Gefährdungen, Stadtplanung, Verkehrskontrollsystem, Feuerwehreinsätze, Budgetplanung, Ethiktraining und Gesundheitssystem vermittelt. Der Vorteil an der Simulation von Krisenfällen liegt in der vielseitigen und wiederholbaren Anwendung verschiedener Szenarien und Varianten. Durch Modelle können diverse Notfälle verschiedenster Konstellationen mittels Einsatzplänen vorausgeplant werden.

Educational Games[Bearbeiten]

Educational Games waren bis vor kurzem für die schlechte Qualität der verwendeten Daten und deren schlechte visuelle Aufbereitung bekannt. Erst seit dem steigenden Interesse an Serious Games steigt auch die Akzeptanz für Educational Games. Studien geringeren Umfangs belegen, dass diese Art von Software auch positive Auswirkungen auf strategisches Denken, Organisationsfähigkeit, Kommunikationfähigkeit, Teamfähigkeit und Verhandlungsfähigkeit haben. [5] [6] Neben der professionellen Spieleindustrie werden vor allem im Hochschul- und Universitätsbereich das Wissen aus Forschung in Form von Spielanwendungen für die universitäre Lehre und Forschung implementiert und eingesetzt. Dieser Sektor hat die nötigen Ressourcen und das nötige Know-how um exzellenter Partner für die Spieleindustrie zu sein.

Corporate Games[Bearbeiten]

Für Aus- und Weiterbildung der Mitarbeiter entstehen für Unternehmen immens hohe Kosten. Computerunterstütztes Weiterbilden kann diese Unternehmenskosten stark reduzieren. Trainer, Materialen und Lokalitäten können eingespart werden. Das Interesse an der Einsetzung und Entwicklung der Spiele wächst rapide an, denn dadurch können Mitarbeiter schnell, effektiv und kostensparend erreicht und eingeschult werden. Corporate Training beinhaltet eine Vielzahl an Qualitäten und Fachkundigkeiten, welche zum Teil unternehmensübergreifend sowie spezifisch für einzelne Unternehmen gedacht sind. Michael und Chen (2006) haben versucht kategorisch nach Anforderungen einzuteilen:

  • people skills (Teamfähigkeit, soziale Fähigkeit)
  • job-specific skills (Sämtliche berufsspezifische Fertigkeiten, z. B. wie man Software/Hardware richtig benutzt)
  • organisation skills (Zeitplanung, Strukturplanung, Ressourcenplanung)
  • communication/strategy skills (Zielsetzung, richtiger Einsatz der Ressourcen, um Ziel zu erreichen)

In der Entwicklung von Corporate Games müssen vor allem Resultate und Ergebnisse sowohl quantitativ als auch qualitativ messbar sein, um dem Lernenden Feedback bzw. Konsequenzen über die getätigten Aktionen vermitteln zu können.

Healthcare Games[Bearbeiten]

Spiele des Gesundheitssektors werden immer wichtiger und erreichen immer mehr an Popularität in sämtlichen Lebensbereichen. Die Absatz- und Entwicklungsrate dieser Spiele wird in Zukunft um ein vielfaches höher sein als in anderen Spielkategorien. Aktuelle Absatzraten zeigen bereits jetzt, dass Edutainment-Spiele und in der Folge auch Gesundheitsspiele einen reißenden Umsatz für die Hersteller bringen. Nach aktuellen Erhebungen der VGartz zufolge, liegen vor allem Spiele für Nintendo Wii weltweit und in Amerika unter den Top 5 platzierten. Dies wird dadurch gewährleistet, dass die Begriffe Gesundheit und Gesundheitswesen vielseitig in sämtlichen Berufsgruppen, Entwicklungsstadien, Milieus, Gesellschaftsschichten und Bildungsstandards anwendbar bzw. integrierbar sind. Als konkret definiertes Ziel gelten jedoch die Umsetzung direkter bzw. indirekter positiver psychologischer sowie physiologischer Effekte auf das Individuum. Als spezifische Unterteilung der Gesundheitsspiele können folgende Einteilungsschemen diverser Autoren herangezogen werden:


  1. Einteilung nach Prof. Dr. Encarnação et. al (TU Darmstadt):[7]
    • Sport [z. B. Body Racer, EyeToy, Nintendo Wii, Stepman, Dance Pads, uvm.]
    • interaktive Gesundheitspflege [z. B. Gluco Boy, Re-Mission, Bronkie, uvm.]
    • Therapie [z. B. Carmen’s Bright Ideas]
    • geistige Fitness [z. B. Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, Big Brain Academy, uvm.]
  2. Einteilung nach Michael und Chen (2006):
    • physische Fitness („Exergaming“) [z. B. Dance Dance Revolution]
    • selbstgerichtete Gesundheitsbildung [z. B. Hungry Red Planet, Nanoswarm, uvm. ]
    • Therapie [z. B. FreeDive]
    • Rehabilitation [z. B. Wii Sports]
    • Training und Simulation [z. B. VRATS]
    • Diagnose mentaler Krankheiten [z. B. S.M.A.R.T Brain Games, Full Spectrum Warrior]
    • Kontrollspiele [z. B. Biofeedback]
  3. vereinfachte Darstellung der Techniker Krankenkasse Leipzig (2008):[8]
    • Games to health (für Therapiezwecke) [z. B. Magic Castle]
    • Games to change (Änderung des Lebensstils) [z. B. Mein Vitalcoach]
    • Exergaming (Mischung aus Spiel und Training) [z. B. Wii Fit, Wii Sports, uvm.]


Zudem gibt es im Healthcare Segment eine große Diversität der Anwendungen. Es gibt viele Stakeholder in diesem Markt, wie zum Beispiel Krankenhäuser, Kliniken, Physiotherapeuten, Therapeuten, Trainer, Regierungsämter, Organisationen sowie individuelle Nutzer.[1]

Non-Government, Others[Bearbeiten]

Ein weiterer potentieller Markt wird durch sogenannte Non-Profit Organisationen (NPO) gebildet. Organisationen wie Greenpeace, Rotes Kreuz und Samariterbund fallen in diesen Sektor. Als Hauptgrund für die Entwicklung und Forschung in diesem Bereich, wurde auf der Serious Game Summit (http://www.gdconf.com/conference/sgs.html) genannt, dass Non-Profit Organisationen nicht zwingend heisst, dass diese kein Budget und Investitionsmittel für Serious Game Projekte haben. Darüber hinaus gibt es noch Spielanwendungen für weitere Märkte wie Politik, Religion, Journalismus, Kunst und viele andere.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. 1,0 1,1 T. Susi, M. Johanessen, P. Backlund (2007). Serious Games – An Overview. Technical Report HS-IKI-TR-07-001. School of Humanities and Informatics. University of Skövde. Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „Serious Games“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  2. A. J. Stapleton(2004). Serious Games: Serious Opportunities. Multimedia Group Swinburne University of Technology. Hawthorn, Australia. http://web.archive.org/web/20110813055124/http://andrewstapleton.com/wp-content/uploads/2006/12/serious_games_agdc2004.pdf
  3. M. Zyda (2005): From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. USC Information Sciences Institute. http://gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf
  4. L. Grossman (2005). The Army’s Killer App. Time 165, 9, 43–44. http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1029872,00.html.
  5. J. Kirriemuir, C. McFarlane (2004): Literature Review in Games and Learning. Graduate School of Education, University of Bristol. http://web.archive.org/web/20071011204904/http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf
  6. K. Squire, H. Jenkins (2003): Harnessing the Power of Games in Education. http://www.edvantia.org/products/pdf/InSight_3-1_Vision.pdf
  7. J.L.Encarnação (2008):Serious Games. TU Darmstadt. http://www.gris.informatik.tu-darmstadt.de/lehre/courses/SeriousGames/ss08/slides/080623_V11_SG_SS08.pdf
  8. B. Kollhorst (2008): Spielend gesund – Serious Games im Health-Bereich. Techniker Krankenkasse Leipzig. http://www.sofind.de/vfs/pp/checkpoint_tkk_0508.pdf

Literatur[Bearbeiten]

  • D. Michael, S. Chen (2006): Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. ISBN 1-59200-622-1.