Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen

Aus Wikibooks
Wechseln zu: Navigation, Suche
PRÄAMBEL
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
LITERATUR

Crystal Clear mimetype pdf.png Dieses Wikibook liegt als pdf-Version zum Download bereit.
Um die Vollständigkeit gewährleisten zu können, wurden auch Spielerklärungen aus Wikipedia in die pdf-Version miteingebunden, welche aber zum Teil englischsprachig sind.

Zusammenfassung des Projekts[Bearbeiten]


KAPITEL I: Einleitung und Einführung
In diesem Kapitel wird das Thema Computer- und Videospiele in den Kontext von „Lernen durch Spielen“ gestellt. Darüber hinaus werden die Fragen
  • Warum Spiele im Unterricht?
  • Rahmenbedingungen für Spiele im Unterricht?
  • Warum Gesundheitsspiele?
beantwortet.


KAPITEL II: „Edutaiment Games“ (Definition, Klassifizierung)
In diesem Kapitel wird eine Struktur von „Edutainment Games“ sowie Begrifflichkeiten und Definitionen dargestellt, obwohl sich der Begriff „Edutainment Games“ nicht eindeutig von „Serious Games“ trennen lässt und es sich daher empfiehlt, das gesamte Buch zu lesen, um die Zusammenhänge zu verstehen.


KAPITEL III: „Serious Games“ (Definition, Klassifizierung, Abgrenzung)
In diesem Kapitel werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von „Serious Games“, „Game-based Learning“ und „Entertainment Games“ dargestellt. Darüber hinaus erfolgen Definitionen und Klassifizierungen der „Serious Games“.


KAPITEL IV: Pädagogische Intention
In diesem Kapitel werden Bewertungsstandards für den methodisch-didaktischen Einsatz im Unterricht dargestellt. Es wird die Qualitätsbeurteilung nach Qualitätsfeldern sowie die Anforderungskriterien an Spiele nach den Standards von GPI, BuPP und PEGI dargestellt.


KAPITEL V: Spiele im Gesundheitswesen
In diesem Kapitel werden exemplarisch eine Vielzahl an Gesundheitsspielen verschiedener Plattformen sowie Kategorien aufbereitet, beschrieben und dargestellt. Als Basis dient eine Verschmelzung mehrerer Einteilungsschemen laut Literatur und daher werden die Spiele in die Kategorien „Games to change“, „Games to health“, „Exergaming“, „Geistige Fitness“ sowie in „Training und Simulation“ eingeteilt.


LITERATUR: Quellen und weiterführende Literatur
In diesem Teil werden sämtliche verwendeten Literaturstellen ausgewiesen. Darüber hinaus gibt es zur Thematik interessante weiterführende Weblinks.