Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen/ Kapitel 1

Aus Wikibooks
PRÄAMBEL
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
LITERATUR

Einleitung und Einführung[Bearbeiten]

Im Kontext von Erziehung, Bildung und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen liegt das Hauptaugenmerk der schulischen Aus- und Weiterbildung darin, eine möglichst effiziente didaktisch-methodische Struktur zu schaffen um einen sehr hohen Faktor an Wissenszuwachs der Schüler zu erhalten. Dabei ist aber nicht vordergründig gemeint, dass Schüler/Jugendliche nur im Sinne des Behaviourismus (Reiz-Reaktion-Muster) mit der Lehrperson in Interaktion stehen, sondern das Ziel sollte sein, ein Konstrukt aus Kognitivismus (Lernziel ist Methodenfindung für richtige Antwort) und Konstruktivismus (komplexe Situation bewältigen) zu schaffen. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass sich Kinder selbstständig und zeitintensiv aufgrund hoher Eigenmotivation mit gewissen Themen weit über die Unterrichtszeit hinaus beschäftigen. Nach Forschungsberichten in den USA gibt die Mehrheit (77 %) der nach 1982 geborenen Jugendlichen an Computerspiele gelegentlich zu nutzen und spricht sehr positiv auf dieses Medium an.[1] In Österreich spielen laut einer Jugendstudie des BMSG (2007) mehr als 50 % der 11- bis 18-Jährigen täglich bzw. mehrmals pro Woche Computer- und Konsolenspiele.[2] Diese Rahmenbedingungen für das spielerische Lernen sollten durch Edutainment Games (Edutainment) für PC bzw. Spielkonsolen genutzt werden. Der/die SpielerIn soll aufgrund des „Flow-Effektes“ von dem Spiel so gefesselt sein, dass Fertigkeiten (Sprachen, Naturwissenschaft, Bewegungsmuster, u. v. m.) erlernt werden, ohne es bewusst wahrzunehmen.

Warum Spiele im Unterricht?[Bearbeiten]

Aufgrund des Nutzungsverhalten von Jugendlichen bezüglich ihrer Freizeitgestaltung, sollen und müssen sich die Verantwortlichen Gedanken über den gezielten Einsatz von Computerspielen bzw. Lernprogrammen im schulischen Kontext machen. Befürworter sehen durch den Einsatz dieser Software vor allem Potenziale für aktives, konstruktives, motiviertes, selbstgesteuertes, situiertes sowie soziales Lernen. Die Gegner hingegen betiteln Computerspiele als Zeitverschwendung, Vereinsamung, Bewegungsarmut, Computerspielsucht, Gewaltverherrlichung oder geistige Verarmung. In beiden Gruppierungen findet man Teilwahrheiten, jedoch gehen sowohl Gegner als auch Befürworter vom optimalen Zustand bzw. Nutzungsverhalten aus.

Nutzungsdauer von PC- und Videospielen. JIM Studie 2008

Fakt ist jedoch laut der JIM-Studie 2008, dass mehr als 90 % der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland sich mindestens einmal im Monat mit dem PC bzw. fast 50 % (Jungen) sich täglich/mehrmals pro Woche mit Computerspielen beschäftigen. Die Nutzungsdauer liegt zwischen 74 min/Tag (Wochentag) und 94 min/Tag (Wochenende), wobei eine Divergenz zwischen Jungen und Mädchen bzw. zwischen Bildungsstand (Hauptschule, Realschule, Gymnasium) besteht, sodass die Nutzungsdauer zwischen maximal 120 min/Tag bei Jungen und 47 min/Tag bei Mädchen (Wochentag) schwanken kann.[3] Die geistig intellektuelle und technische Herausforderung an Technik, Bildung und Wirtschaft liegt nun darin sich diesen Umstand zu Nutzen zu machen und Spiele zu entwickeln, welche den Anforderungen an Spaß, Unterhaltung, Bildung, Selbstverwirklichung und Selbstentwicklung zu gleichermaßen beinhalten. Trotz vieler möglichen positiver Potenziale für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zeigt zum Beosüoeö eine wissenschaftliche Studie des Jugendkriminalrechts bzw. der Jugendhilfe in Deutschland eine Kontroverse zwischen Mediennutzung und Schulerfolg in Teilen Deutschlands. In dieser umstrittenen Studie wird gezeigt, dass Gerätebesitz, Fernsehzeiten und Videospielzeiten negativ mit den durchschnittlichen Schulnoten korrelieren. Je mehr Geräte die Jugendlichen und Schüler besitzen und je mehr Zeit in Fernseh- und Videospielkonsum investiert wird desto schlechter sind die Noten im Gegensatz zum Durchschnitt. Darüber hinaus wird der Unterrichtsstoff, welcher am Vormittag gelernt wurde durch die Videospielaktivität am Nachmittag überlagert und es kommt zum Vergessensprozess.[4] Jedoch müssen diese Daten mit Vorsicht interpretiert werden, denn es gibt eine Vielzahl weiterer Einflussfaktoren und Variablen, welche in dieser Studie nicht berücksichtigt worden sind.

Über diese Problematik hinaus kann (ist aber nicht zwingend) eine Differenzierung von Lernprozessen informeller (welche sich beim Spielen von Games in der Freizeit ergeben), sowie Lernprozessen formaler (gezielter schulischer Einsatz von Computerlernspielen) Herkunft getroffen werden. Im Hinblick dahingehend sollten vor allem Edutainment Games diese Kluft zwischen rein formaler und rein informeller Bildung schließen. Die folgende Darstellung versucht einige Ansätze zu beschreiben, mit denen das Lehren mit Computerspielen in den allgemeindidaktischen Diskurs gestellt wird. Somit sollte der gezielte Einsatz von Edutainment-Spielen für Schule und Unterricht attraktiv werden:[5]

  • strategisches Problemlösen vermitteln
  • situiertes Lernen ermöglichen
  • komplexe Zusammenhänge veranschaulichen
  • Lernprozesse motivieren
  • soziales Lernen fördern
  • Auffassungsgabe und Geschicklichkeit erwerben

Checkliste Spiele im Unterricht[Bearbeiten]

Es ist egal, um welches Spielgenre es sich handelt, es müssen lediglich bestimmte Merkmale berücksichtigt werden, um als gezielte Software für Schule und Unterricht deklariert zu werden. Über den Einsatz bzw. Nicht-Einsatz bzw. Vorteile/Nachteile von Spielsoftware im Unterricht, muss sich jedoch jeder einzelne Lehrer selbst ein Urteil bilden. Einen Überblick über mögliche Anforderungen an Spiele im Unterricht sollen folgende didaktische Grundpfeiler geben:

  • Explorierbarkeit der Inhalte/Zusammenhänge (problemlösend, simulationsähnlich)
  • sinnvolle situierte/strukturierte Spielstory (unterrichtsrelevanter Realitätsbezug, episodisch)
  • Motivationspotential (aktivierend, selbstwirksamkeitsförderlich, grafisch ansprechend)
  • positives Verhältnis relevanter/irrelevanter Aspekte (verständnisfördernd, mulimedial)
  • Möglichkeit für Partner/Gruppenarbeit (turn-basiert, Pause-Funktion, Mulitplayer-Funktion)
  • schnelle Erlenbarkeit der Spielmechanismen
  • Altersangemessenheit und ethische Vertretbarkeit
  • geringe Kosten- und Hardwareanforderungen

All diese Anforderungen und Punkte müssen in ein Spiel so gezielt und gekonnt verpackt werden, dass der Spaß und die Unterhaltung im Vordergrund stehen und die genannten didaktischen Gegebenheiten implizit vermittelt werden.

Warum Gesundheitsspiele?[Bearbeiten]

Obesity Trends among U.S. adults. BRFSS 1990 vs. 2007

Durch Spiele zur Gesundheitsförderung sollen Kindern und Erwachsenen präventive (Primärprävention, Sekundärprävention) Maßnahmen zur individuellen Verbesserung und Erhaltung der Gesundheit vermittelt werden. Darüber hinaus sollte sich vor allem eine Änderung des Lebensstils vollstrecken und das Bewusstsein geschaffen werden, dass jeder Einzelne für Gesundheit und Lebenserhaltung in jeglichen Lebenssektoren eigenverantwortlich ist. Durch Edutainment Games im Gesundheitsbereich sollte darüber hinaus, spielerisch der Umgang mit Krankheiten und mögliche ärztlich-medizinische Methoden, sowie mögliche Intentionen zur Lebensstilveränderung (z.B. Bewegung, Ernährung) vermittelt werden. Vor allem aber sollte an das Freizeitverhalten (hoher Medienkonsum, hoher Zeitaufwand mit PC, Videokonsolen) von Kindern und Jugendlichen durch Gesundheitsspiele angeknüpft werden, um Gesundheit und Bewegung zu den Kindern zu bringen. Natürlich bedarf es sehr hoher Anforderungen an die Entwicklung dieser Spiele, welche vor allem grundlegende Merkmale aufweisen müssen:

  • Selbsttätigkeit der Kinder muss gegeben sein.
  • Spiele müssen Gesundheitsförderung dienen.
  • Thema/Story muss den Alltag der Kinder widerspiegeln.
  • Handlungsfreiheit, Entscheidungsfreiheit

Nichtsdestotrotz kann kein bisheriges Computer- oder Videospiel am Unterhaltungsmarkt die körperlich-sportliche Aktivität sowie den sensomotorischen Lernprozess ersetzen.

Aufgrund soziokultureller und demographischer Gesellschaftsentwicklungen steigen trotz verbesserter medizinischer Versorgung und höherer Lebenserwartung (Männer u. Frauen), aufgrund unverantwortlichem Umgang mit dem eigenen Körper, Parameter verschiedener Krankheiten wie Diabetes mellitus Typ II, koronare Herzerkrankungen, Arteriosklerose, endokrine Erkrankungen, Beschwerden des aktiven und passiven Bewegungsapparats, Übergewicht, Adipositas, Hypertriglyceridämie, Hypercholesterinämie, Metabolisches Syndrom, körperliche Fehlhaltungen, Stresserkrankungen, psychosoziale Erkrankungen (z.B. Depression) uvm. Die Hauptursachen dafür sind durch Bewegungsmangel, falsche Ernährung und dem Konsum von Tabakrauch gegeben. Vor allem Übergewicht und Adipositas in Kombination mit körperlicher Passivität bilden die Hauptrisikofaktoren für die heutige menschliche Population. Laut längjähriger Studien des CDC (Center for disease Control and Prevention) stieg die Prävalenz für Adipositas (BMI >= 30) Erwachsener in den Vereinigten Staaten von Amerika in den letzten 25 Jahren rapide an. Im Jahre 1990 wies die Bevölkerung von zehn Staaten noch eine bis 10%ige Prävalenz für Adipositas auf. Kein Staat lag über 15 %. Im Gegensatz dazu folgte der Trend im Jahre 2007 dahin, dass kein einziger Staat mehr unter 20 % lag. Dreißig Staaten hingegen wiesen einen Adipositasanteil in der Bevölkerung von über 25 % und 3 Staaten davon sogar über 30 % auf.[6]


Übergewichtsrate europäischer Jugendlicher. 2007

In Europa entwickelt sich die prekäre Situation ähnlich. Nach aktuellen Berichten der WHO zufolge für die Jahre 2000–2006, liegt die Übergewichtsrate in den Europäischen Staaten bei Jugendlichen und Erwachsenen bei mehr als 50 % (Männer) und 40 % (Frauen), wobei hier die Schwankungsbreite, nach Staaten und Geschlecht eingeteilt, durchaus erheblich ist. Deutschland (M: 57,9 %; F: 41,5 %) und Österreich (M: 57,7 %; F: 43,3 %) liegen unter den Top 7 Nationen Europas. Im Gegensatz dazu liegt die Adipositasrate im Mittel bei Männern und Frauen zwischen 12 % und 15 %. Beim Tabakkonsum ergeben sich erhebliche Unterschiede zwischen den einzelnen Staaten und Geschlechtern. Somit liegen die Russischen und Ukrainischen Männer bei einem Prozentsatz von 60 und bilden somit den Maximalwert. Sowohl die Adipositasrate als auch der Tabakkonsum ist in Deutschland höher als in Österreich.[7]


Die Verbreitung von Übergewicht und Adipositas wurde 2007 mittels einer Studie des KIGGS in Deutschland erhoben. Demzufolge sind bereits 15 % der Kinder und Jugendlichen von 3 bis 17 Jahren übergewichtig und 6,3 % adipös. Im Vergleich zur Referenzpopulation aus den Jahren 1980 und 1990 hat sich somit der Anteil an Übergewichtiger (adipöse miteingeschlossen) um 50 % erhöht [8]. Darüber hinaus sinkt die körperlich-sportliche Aktivität und steigt die körperliche Inaktivität (weniger als einmal pro Woche körperlich-sportliche Betätigung) von Kindern und Jugendlichen. Demzufolge gehören zu dieser Gruppe in der Altersspanne der 11- bis 17-Jährigen 10,1 % der Jungen und sogar 21,5 % der Mädchen. Noch dramatischer zeigt sich das Bild bei den 17-Jährigen, wobei bereits jeder sechste Junge und jedes dritte Mädchen Bestandteil der Passiv-Inaktiven ist.[9]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of Interactive Media in Education. http://www-jime.open.ac.uk/2004/8/oblinger-2004-8.pdf
  2. Institut Jugendkulturforschung (2008): Computerspiele im Alltag Jugendlicher. Gamer-Segmente und Gamer-Kulturen in der Altersgruppe der 11- bis 18-Jährigen. http://bupp.at/uploads/media/Tabellen_elf_18_2007_Computerspiele.pdf
  3. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest: JIM-Studie 2008 Jugend, Information, (Multi-)Media http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM-Studie_2008.pdf
  4. Pfeiffer C. et al. (2005): Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen. http://www.landesstiftung-bw.de/themen/webbilder/text_pfeiffer3.pdf
  5. Petko D. (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Heft 15/16. http://www.medienpaed.com/15/petko0811.pdf
  6. CDC (2007): Obesity Trends Among U.S. Adults Between 1985 and 2007. http://web.archive.org/web/20080925140614/http://www.cdc.gov/nccdphp/dnpa/obesity/trend/maps/obesity_trends_2007.pdf
  7. WHO (2008). Atlas of Health in Europe. 2. Auflage. http://web.archive.org/20081209115244/www.euro.who.int/Document/E91713.pdf
  8. KIGGS (2007). Die Verbreitung von Übergewicht und Adipositas bei Kinder und Jugendlichen in Deutschland. http://web.archive.org/web/20071012040450/http://www.kiggs.de/experten/downloads/Basispublikation/Kurth_Uebergewicht.pdf
  9. KIGGS (2007). Körperlich-sportliche Aktivität bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland. http://web.archive.org/web/20071012041936/http://www.kiggs.de/experten/downloads/Basispublikation/Lampert_sportl._Aktivitaet.pdf

Literatur[Bearbeiten]

  • J. Lietzkow; R.B. Bouncken; W. Seufert (2006): Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. ISBN 3-00-018580-1.