Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen/ Kapitel 4

Aus Wikibooks
Zur Navigation springen Zur Suche springen
PRÄAMBEL
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
LITERATUR

Pädagogische Intention[Bearbeiten]

Durch die weltweite Verbreitung von Computer- und Konsolenspielen sehen sich die politischen Entscheidungträger vieler Staaten dazu verpflichtet, die Zielgruppe Kinder und Jugendliche vor entwicklungsschädigenden Einflussfaktoren zu schützen und das positive Potential der Edutainment oder Serious Games zu fördern. Feuerstacke, Pilz, Hoffmann (2005)

Als Orientierungshilfe dient zum Beispiel das Siegel der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) (http://www.usk.de/). Es ist international anerkannt und mit ihm wird die Altersgruppenfreigabe festgelegt. Allerdings wird die Software hierbei nur auf mögliche Entwicklungsschäden des Spielers überprüft, nicht jedoch auf die pädagogische Qualität. Die USK ist hauptsächlich für die Alterskennzeichnung in Deutschland zuständig. Im Gegensatz dazu gibt es basierend auf dem selben Prinzip der Alterskennzeichnung der USK in den Vereinigten Staaten von Amerika das System des Entertainment Software Rating Boards (ESRB).

Hingegen verleiht die Gesellschaft für Pädagogik und Information (GPI) (http://www.gpi-online.de/front_content.php) Auszeichnungen (Comenius-Auszeichnung) an „didaktisch-pädagogisch herausragende Multimedia-Produkte“.

Die GPI vergibt jährlich das Comenius-Edumedia-Siegel an eingereichte Produkte, die nach genauester Überprüfung durch das Institut für Bildung und Medien der GPI und durch Gutachter der GPI Jury, den Qualitätskriterien entsprechen. Aus der Gruppe der mit dem Siegel zertifizierten Produkte wird dann von der GPI Jury, die aus den GPI-Vorstandsmitgliedern, den GPI-Kuratoren, den GPI-Länderbeauftragen, Stiftern, Förderern und Fachexperten besteht, der Preisträger für die Comenius-EduMedia-Medaille ermittelt.

Eurokulturell wertvolle Bildungsmedien werden ebenfalls bewertet. Sie wurden bis 2006 mit dem Comenius-Euromedia-Siegel bzw. Comenius-Euromedia-Medaille ausgezeichnet. Seit 2006 kooperiert die GPI mit der European Society for Education und Communication (ESEC) und es werden die Erasmus-EuroMedia-Awards vergeben.

Die Qualitätskriterien der Comenius Auszeichnungen basieren auf einem Bewertungsbogen der IB&M der GPI und sind in den "Berliner Multimedia-Kriterien" zusammengefasst. [1]

Dem Bewertungssystem der GPI liegt eine Qualititätsermittlung mit pädagogisch determinierten Qualititätskriterien zugrunde. Es wird dabei auf pädagogische und didaktische Aspekte Wert gelegt.

Die Qualitätsbeurteilung[Bearbeiten]

1) Bildungsabsichten und Bildungsmöglichkeiten
2) Lernarrangements und Lernmöglichkeiten
3) Design und Gestaltung
4) Bedienungs- und Nutzungskomfort


Die vier Qualitätsfelder[Bearbeiten]

  1. pädagogisch-inhaltliche Anforderungen (Anforderungen an Bildungsabsichten und Bildungsmöglichkeiten von didaktischen Multimediaprodukten)
  2. didaktisch-methodische Anforderungen (Anforderungen an Lernarragements und Lernmöglichkeiten von didaktischen Multimediaprodukten)
  3. medial-gestalterische Anforderungen (Anforderungen an Design und Gestaltung von didaktischen Multimediaprodukten)
  4. ergonomisch-technische Anforderungen (Anforderungen an Bedienungs- und Nutzungskomfort von didaktischen Multimediaprodukten)


Kriterien nach GPI[Bearbeiten]

pädagogisch-inhaltliche Anforderungen didaktisch-methodische Anforderungen medial-gestalterische Anforderungen ergonomisch-technische Anforderungen
Lernziel didaktische Grundsätze inhaltsadäquate Gestaltung Selbsterklärung und Zuverlässigkeit
Lerninhalt didaktische Regeln und Verfahren adressatengerechte Gestaltung Übersichtlichkeit und Flexibilität
Zielgruppe Vermittlungs- und Lernformen sprachliche Gestaltung Navigation und Steuerung
Innovation didaktische Schritte Bildschirmgestaltung Anpassungsfähigkeiten
Handlungskompetenzen Lernsteuerung visuelle Gestaltung technische Funktionalität
Werte Interaktionsstrukturen auditive Gestaltung Produktinformation

Unter der Anwendung der Qualitätskriterien ist eine Beurteilung von didaktischen Multimediaprodukten in Form einer verbalen Gesamtbewertung (verbale Einschätzung der 4 Qualitätsfelder), sowie in Form einer arithmetischen Bewertung (Kurzbewertung) durchzuführen. Diese Kurzbewertung erlaubt es eine schnelle und zweckmäßige Beurteilung zu erheben. Hierbei werden die einzelnen Prüfaspekte einer Punkteskala (1-5) unterzogen. Im Mittelpunkt der Bewertung steht die Frage, in welcher Qualität der jeweilige Prüfaspekt konzipiert bzw. realisiert werden kann. Die Punkteskala und deren Wertigkeit werden wie folgt definiert [1]:

  • 5 Punkte (sehr gut, beispielhaft, hervorragend)
  • 4 Punkte (gut, gelungen, empfehlenswert)
  • 3 Punkte (befriedigend, zweckmäßig, geeignet)
  • 2 Punkte (ausreichend, genügend, verwendbar)
  • 1 Punkt (mangelhaft, nicht zu empfehlen)


Das Siegel der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) (http://www.usk.de/) ist international anerkannt. Mit ihm wird die Altersgruppenfreigabe festgelegt. Allerdings wird die Software hierbei nur auf mögliche Entwicklungsschäden des Spielers überprüft, nicht jedoch auf die pädagogische Qualität.

In Österreich wurde durch das Jugendministerium eine Einrichtung ins Leben gerufen, welche die Aufgabe hat, eine Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen zu entwickeln.

Die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) (http://bupp.at/) prädikatisiert empfehlenswerte Spiele und veröffentlicht diese auf ihrer Website. Ziel ist es, den Erziehenden eine Orientierungshilfe zu bieten, um einen Überblick über Spiele, die Fähigkeiten und Fertigkeiten fördern können, zu verschaffen.

Die Hilfestellung geschieht durch Positivprädikatisierung für laut Bewertung gut empfundene Spiele. Diese Spiele müssen folgenden Anforderungen gerecht werden:

1) Das Spiel wird Kindern und Jugendlichen, welche für das gegebene Genre Interesse zeigen und dem Alter entsprechend, Spass machen.
2) Das Spiel hat das Potential bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten, über die Spielumgebung hinaus, zu fördern.
3) Das Spiel lässt keine Bedenken bezüglich negativen Auswirkungen auf die Entwicklung des Kindes zu.


Die Empfehlung bzw. die Evaluierung der Spiele basiert auf drei Säulen der Prüfung:

1) qualifizierte Gremien
2) nachvollziehbare Kriterien
3) effizientes Prüfverfahren


Dem Medium angepasst wird jedes Spiel von zwei unabhängigen Personen getestet und überprüft. Auch Kinder und Jugendliche werden der Begutachtung beigezogen. Die Bewertung erfolgt auf Grund klar strukturierter Kriterien mit den Bereichen: Spielspaß (50 %), Pädagogik (40 %), Technik und Austattung (10 %)

Kriterien nach BUPP[Bearbeiten]

Quelle: [2]

Spielspaß Pädagogik Technik und Ausstattung
Einstieg in das Spiel Lebensbezüge (Quellen der Motivation, Identifikation, etc.) Installation und Stabilität
Bedienung und Steuerung Lerneffekte (kognitiv, motorisch, sprachlich, kreativ, etc.) Kompatibilität und Einstellbarkeit
Motivation Förderungspotentiale Ausstattung und Spieldauer
Balance und Schwierigkeit vermittelte Werte
Levelausarbeitung und Handlung Gewalt und Aggression
Ton und Grafik Genderaspekte
Vergleich mit anderen Spielen Darstellung, Sprache und Symbole


Das PEGI-System[Bearbeiten]

Quelle: [3]

Der Begriff PEGI steht für Pan European Game Information und ist das erste europaweite Alterseinstufungssystem und hilft besonders Eltern die richtige Auswahl für Unterhaltungssoftware zu treffen. Nach bestimmten Gütekriterien werden die Produkte von Experten gekennzeichnet, welche den Käufer über Inhalts- und Alterskategorien informieren sollen. Das PEGI-System basiert auf einem Verhaltenskodex, an den sich jeder beteiligte Hersteller (PEGI-Mitglied) vertraglich bindet. Die Verwaltung obliegt der Interaktiven Softwareförderation Europas (ISFE). Bis Ende 2007 waren bereits 8300 Spiele klassifiziert, welche durch enormen Zuspruch innerhalb Europas sich am Markt etabliert hat.


Funktionsweise von PEGI[Bearbeiten]

  1. Vor Markteinführung eines Produktes füllt der Hersteller online einen Selbsteinschätzungsfragebogen aus. Darüber hinaus überprüft er die Gesetzeslage in den jeweiligen europäischen Ländern. Wird eine Klassifizierung gesetzlich vorgeschrieben, unterliegt das Produkt einer Einschränkung oder sogar einem Verbot.
  2. Angaben zu Inhalt und Art des Spiels (Gewalt, Sexualität, Diskriminierung). Egal ob Bild- oder Tonmaterial.
  3. Aufgrund der Angabe des Herstellers ermittelt das Online-System eine Alterskategorie und bestimmt gleichzeitig zusätzliche Symbole zur Beschreibung des Inhaltes.
  4. Eine Einstufung in die Kategorien 12+, 16+ oder 18+ gilt als vorläufig und muss vom Niederländischen Institut für Klassifizierung audiovisueller Medien (NICAM) bestätigt werden.
  5. Spiele mit der Kennzeichnung 3+ und 7+ werden nach dem Zufallsprinzip gegengeprüft. Anlass für eine Kontrolle ist auch ein Verdacht seitens NICAM, wenn das Formular nicht ordnungsgemäß ausgefüllt wurde.
  6. NICAM stellt dem Hersteller eine Lizenz aus.
  7. Der Hersteller ist nun berechtigt Alterslogo und erweiterte Symbole an der Produktverpackung anzubringen, wobei er nach den Regeln und dem Verhaltenskodex von PEGI vorgeht.

Vorteile von PEGI[Bearbeiten]

  • Grenzüberschreitender Vertrieb und Internet
Aufgrund unterschiedlicher politischer und kultureller Gegebenheiten in europäischen Ländern, kann durch ein einheitliches Bewertungssystem diesem Umstand entgegengewirkt werden. Es erfolgt somit eine Transparenz für Käufer und Konsumenten. Auch für den Hersteller ist somit ein ökonomischer und grenzüberschreitender Vertrieb von Unterhaltungssoftware gewährleistet.


  • PEGI Online: das erste System für Online-Spiele
Das stetig steigende Wachstum an Online-Gamern bringt neben positiver Aspekte (Bildung virtueller Communities) eine Vielzahl an Gefahren. Verstöße gegen Datenschutz, Belästigung, unkontrollierte Inhalte und Links zu ungeeigneten Websites sind allzu oft die Regel. Um diesen Umständen entgegenzuwirken, ergänzte ISFE das PEGI System um PEGI Online, welches ein sicheres Umfeld für minderjährige Online-Gamer schafft. Provider, welche sich an den Regelkatalog POSC (PEGI Online Safte Code) halten, dürfen sich mit dem PEGI Online Logo auszeichnen.


  • Ein zuverlässiges System der Selbsteinschätzung
Aufgrund der Vielfalt an Inhalten und Plattformen ist es unmöglich alle genutzten Materialen zentral zu kontrollieren. Daher bietet das PEGI System eine optimale Möglichkeit der Selbsteinschätzung. Die Objektivität wird aufgrund detaillierter Fragebogen mit Ja/Nein Antworten (von Experten erstellt), gewährleistet. Zudem wird das Resultat des Verfahrens von einem unabhängigen Verwaltungsorgan kontrolliert.


  • Wirtschaftliche Folgen heterogener Bewertungssysteme
Aus wirtschaftlicher Sicht bringen homogene Verwaltungs- und Standardisierungsmaßnahmen einen viel geringeren Aufwand an Verwaltungskosten. Zudem bleiben dem Hersteller länderspezifische Standardisierungskosten und Sonderregelungen erspart. Aufgrund eines einheitlichen Bewertungssystems kann der Hersteller kollektiv sein Produkt gleichzeitig in mehreren Ländern einführen. Über dies hinaus kann ein Spiel ohne Neuverpackung und zusätzliche Genehmigungen in einem anderen Markt abgesetzt werden, falls das Produkt in einem Land zum Flop wird.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. 1,0 1,1 IB&M der GPI (2008): Qualitätsanforderungen und Qualtitätsprüfung des IB&M der GPI. http://www.gpi-online.de/upload/ETHIKMEDIA/Qualittsanforderungen_Multimedia_OKT_2008.ps.pdf Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „Qualitätsanforderungen und Qualtitätsprüfung des IB&M der GPI“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  2. Bundesministerium für Gesundheit Famile und Jugend:"Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen".http://bupp.at/uploads/media/BuPP_Folder.pdf
  3. Mitgutsch K., Rosenstingl H. (2008). Faszination Computerspielen. Theorie-Kultur-Erleben. ISBN 978-3-7003-1674-9

Literatur[Bearbeiten]

  • T. Feuerstacke, N. Pilz, D. Hoffmann (2005): Computerlernspiele für Kinder – Pädagogisch wertvoll? ISBN 978-3-638-58303-9.