Benutzer:Turelion/Schachendspiele: Druckversion
Mattsetzen[Bearbeiten]
Zwei Türme können ohne die Hilfe ihres Königs Mattsetzen. Das Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so bewegen wie unsere Füße beim Treppensteigen. Das Diagramm zeigt die Grundidee. Es wird immer der hinten stehende Turm (=Fuß) vor den anderen gesetzt. Zuerst Schritt 1, dann Schritt 2.
1.Ta5-a7+ Kf7-e8 2. Tb6-b8#
In einer Partie versucht sich natürlich die gegnerische Partei bis zuletzt zu wehren. Ein praxisrelevantes Beispiel zeigt das zweite Diagramm. Eine plausible Zugfolge in einer Partie zwischen zwei menschlichen Spielern ist:
1.Tc1-c4 Ke5-d5 2.Tc4-h4 Der Turm war angegriffen und wechselt die Seite
2... Kd5-c5 3.Tb1-g1 Auch der zweite Turm muss die Seite wechseln
3... Kc5-d5 4.Tg1-g5+ Kd5-e6 5.Th4-h6+ Ke6-f7 6.Tg5-a5 Seitenwechsel
6... Kf7-g7 7.Th6-b6 Kg7-f7 8.Ta5-a7+ Kf7-e8 9.Tb6-b8#
Mit Computerhilfe findet man, beginnend in derselben Ausgangsstellung, ein schnelleres Matt. Beide Seiten wählen dabei jeweils die besten Züge. Weiß versucht, schnellstmöglich Matt zu setzen, Schwarz versucht es solange wie möglich hinauszuzögern. Das Mattbild ist sehr ungewöhnlich.
1.Tc1-e1+ Ke5-d4 2.Tb1-b5 Kd4-c3 3.Te1-e5 Kc3-c2 4.Te5-d5 Kc2-c3 5.Tb5-c5+ Kc3-b4 6.Ka1-b2 Kb4-a4 7.Td5-d4#
Die Dame ist in der Lage, den gegnerischen König ganz allein an den Brettrand und von dort in die Ecke zu treiben, aber sie kann ihn nicht allein Mattsetzen, dafür ist die Mithilfe des eigenen Königs notwendig. Unerfahrene Spieler oder erfahrene Spieler in Zeitnot zerlegen deshalb gern das Verfahren des Mattsetzens mit der Dame in die zwei Abschnitte "in die Ecke treiben" und "eigenen König holen". Was dabei zu beachten ist, zeigen die ersten beiden Diagramme. In Stellung 1 war Weiß etwas zu eifrig, der schwarze König hat kein Feld mehr, es ist Patt, die Partie Remis.
In den Stellungen 2 und 3 hat der schwarze König noch zwei Felder, trotzdem ist Stellung 2 nicht zum Mattsetzen geeignet, denn der weiße König kann die für den finalen Schlag möglichen Felder f7, f8, g6 und h6 hier nicht betreten, ebenfalls wegen Patt.
In der links stehenden Stellung treibt die Dame zunächst den schwarzen König in die rechte obere Ecke. In Klammern jeweils die dem König nach jedem weißen Zug noch zur Verfügung stehenden Felder:
1.Db1-d3 (16) Ke5-f4 2.Dd3-e2 (15) Kf4-f5 3.De2-e3 (12) Kf5-f6
4.De3-e4 (10) Kf6-g5 5.De4-f3 (9) Kg5-g6 6.Df3-f4 (7) Kg6-h5
7.Df4-g3 (4) Kh5-h6 8.Dg3-g4 (3) Kh6-h7 9.Dg4-g5 (2)
Jetzt ist Stellung 3 erreicht und erst jetzt beginnt die Annäherung des weißen Königs, der zum Mattsetzen auf einem der drei Felder f6, f7 oder f8 stehen kann. Der Weg von a1 nach f6 ist am kürzesten:
9... Kh7-h8 10.Ka1-b2 Kh8-h7 11.Kb2-c3 Kh7-h8 12.Kc3-d4 Kh8-h7
13.Kd4-e5 Kh7-h8 14.Ke5-f6 Kh8-h7 15.Dg5-g7#
Arbeiten König und Dame beim Einkreisen des gegnerischen Königs zusammen, kann man einen viel schnelleren Weg zum Matt finden. Die erste Idee dabei ist, wieder beginnend von Stellung 4, den schwarzen König nicht vom weißen König weg, sondern auf diesen zu zu treiben:
Nach 1.Db1-g6 Ke5-f4 2.Dg6-f6+ Kf4-e4 3.Ka1-b2 Ke4-d5 4.Kb2-c3 Kd5-e4
5.Df6-g5 Ke4-f3 6.Kc3-d3 Kf3-f2 7.Dg5-g4 Kf2-f1 8.Kd3-e3 Kf1-e1
ist die links stehende Stellung entstanden. Weiß kann sich heraussuchen, ob er ein damenmäßiges Matt mit De2# oder ein turmmäßiges Matt mit Dg1# geben möchte.
Man erkennt an dieser Lösung, dass man für ein Damenmatt den gegnerischen König nicht in die Ecke treiben muss, der Brettrand genügt. Aber dazu ist ein koordiniertes Vorgehen von Dame und König erforderlich. Vielen unerfahrenen Spielern fällt es leichter, das In-die-Ecke-treiben und das Mattsetzen nacheinander auszuführen.
In dieser Stellung ist der schwarze König schon auf die letzten beiden Reihen zurückgedrängt worden. Die folgenden Züge zeigen das klassische Verfahren zum Mattsetzen mit dem Turm.
1...Ke7-f7 2.Th6-a6 Der Turm wechselt die Seite. Schwarz kann jetzt nicht Ke7 spielen, denn dann folgt Ta7+, und Schwarz verliert eine weitere Reihe.
2... Kf7-g7 3.Ke5-f5 Kg7-h7 4.Kf5-g5 Der weiße König folgt dem schwarzen mit einem Feld Rückstand, jetzt muss Schwarz in die Opposition.
4... Kh7-g7 5.Ta6-a7+ Kg7-f8 6.Kg5-g6 Weiß lässt wieder ein Feld Rückstand
6... Kf8-e8 Schwarz hat keine Wahl (6...Kg8 Ta8#) 7.Kg6-f6 Ke8-d8 8.Kf6-e6 Kd8-c8 9.Ke6-d6 Kc8-b8 10.Ta7-h7
Der angegriffene Turm wechselt die Seite
10... Kb8-c8 11.Th7-g7 Ein Abwartezug, denn nach Kc6 kann Schwarz Kd8 spielen und entwischt auf die andere Seite.
11... Kc8-b8 12.Kd6-c6 Kb8-a8 13.Kc6-b6 Ka8-b8 14.Tg7-g8#
Natürlich kann man schneller Mattsetzen als eben gezeigt, weil der von seinem König unterstützte Turm nicht nur Reihen, sondern gleichzeitig Linien absperren kann. Ein zweites Beispiel mit einem schnelleren Verfahren:
1.Tb1-d1 Ke5-e4 2.Ka1-b2 Ke4-e3 3.Kb2-c3 Ke3-e2
4.Td1-d3 Sperrt gleichzeitig die d-Linie und die dritte Reihe. 4... Ke2-e1
5.Td3-d2 Ke1-f1 6.Kc3-d3 Kf1-e1 7.Kd3-e3 Ke1-f1
8.Ke3-f3 Kf1-g1 (oder 8... Ke1 9.Td3 Kf1 10.Td1#)
9.Td2-d1+ Kg1-h2 10.Td1-f1 Kh2-h3 11.Tf1-h1#
Die beiden Läufer versperren dem schwarzen König die rechte untere Ecke des Bretts.
1.Ka1-b2 Ke5-d4 2.Kb2-b3 Kd4-c5 3.Lc1-b2
Der Läufer wechselt von der Diagonalen c1-h6 auf die Diagonale a1-h8 und schneidet dadurch dem schwarzen König weitere Felder ab.
3... Kc5-d5 4.Kb3-b4 Kd5-c6 5.Lb1-a2
Jetzt wechselt der weißfeldrige Läufer die Diagonale.
5... Kc6-d6 6.Kb4-b5 Kd6-e7 7.Kb5-c6 Ke7-f8 8.Kc6-d6!
Hier bitte nicht Kd7 mit Patt spielen
Der schwarze König ist an den Brettrand gedrängt, von dem er nicht mehr entkommen kann. Der Rest ist leicht.
8...Kf8-e8 9.Lb2-g7 Ke8-d8 10.La2-f7 Kd8-c8
11.Kd6-c6 Kc8-d8 12.Lg7-f6+ Kd8-c8
13.Lf7-e6+ Kc8-b8 14.Kc6-b6 Kb8-a8
Jetzt nur nicht mit 15.Lf6-e5 Pattsetzen!
15.Lf6-g7 Ein Zwischenzug
15....Ka8-b8 16.Lg7-e5+ Kb8-a8 17.Le6-d5#
"Im ungünstigsten Fall benötigt man zum Mattsetzen mit Läufer und Springer 35 Züge."
Das ist falsch,eine Quelle für den Max-Lösungsweg von 33 Zügen in diesem L/S Endspiel ist ein Artikel von 1984 aus Heft 78 (Seite 345ff.) der Endspielstudienzeitschrift "EG". http://www.gadycosteff.com/eg/eg.html Weiß: Ka8, Le8, Sh2 Schwarz: Kc8 Kann überprüft werden mit Nalimov Databases http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=de
Wegen der 50-Züge-Regel ist äußerste Sorgfalt notwendig. Zum Mattsetzen muss man den König in eine Ecke mit der Läuferfarbe treiben. Umgekehrt wird sich der König der schwächeren Seite zunächst in eine andersfarbige Ecke flüchten. Es kostet einige Mühe, ihn dort wieder herauszubekommen.
1. Kb2 Kd4 2. Sd3 Kd5
3. Kc3 Ke4 4. La2 Kf5
5. Kd4 Kf6 6. Ke4 Kg5
7. Se5 Kf6 8. Kf4 Kg7
9. Kf5 Kh7 10. Kf6 Kh8
Keiner der letzten Züge war wirklich zwangsläufig, es gab eine Vielzahl von Alternativen. Aber der schwarze König konnte nicht verhindern, aus der Brettmitte an den Rand gedrängt zu werden. Er flüchtete nach h8, eine Ecke, die nicht die Läuferfarbe besitzt.
11. Lb1 Kg8
12. Sf7 Kf8
13. Lh7 Die letzten drei Züge bilden das Standardverfahren zum Vertreiben aus der Ecke
13... Ke8
14. Se5 Kd8
15. Ke6 Kc7
Diese Stellung ist DIE Schlüsselstellung. Weiß kann nicht verhindern, dass Schwarz die 8. Reihe wieder verläßt. Man muss hier sehr genau spielen, damit der König nicht Richtung a1 entkommt.
16. Sd7 Kb7 (Kc6 ist nicht besser)
17. Ld3 Kc6
18. Le2 Kc7
19. Lf3 Kd8
20. Kd6 Ke8
21. Lh5+ Kd8 Erst jetzt kann Schwarz die Abdrängung nach a8 nicht mehr verhindern.
22. Sc5 Kc8
23. Lg4+ Kd8
24. Se6+ Kc8 (Ke8 25. Lh5#)
25. Kc6 Kb8
26. Sc5 Der Käfig ist fertig
26... Ka7
27. Kc7 Ka8
28. Kb6 Kb8
29. Sa6+ Ka8 30. Lf3#
Ein schweres Stück Arbeit. In meiner 35jährigen Turnierpraxis habe ich dieses Endspiel nur einmal realiter gesehen, selbst gespielt nie, seine praktische Relevanz ist also fast null. Außerdem kann man davon ausgehen, dass es der Gegner genauso schlecht beherrscht wie man selbst. Gegen ein Computerprogramm werden es die meisten Vereinsspieler nicht in 50 Zügen schaffen: Im 10. Zug stand Schwarz in der falschen Ecke auf h8, es dauerte 20 Züge, um ihn nach a8, die richtige Ecke zu bringen. Wenn Schwarz auf diesem Weg ein einziger "Ausbruch" gelungen wäre, dann hätte das das Verfahren um weitere 20 Züge verlängert - und damit an die 50-Züge-Grenze gebracht.
Matt mit zwei Springern[Bearbeiten]
Sind nur noch 2 Springer auf dem Brett, dann kann kein Matt mehr erzwungen werden. In der abgebildeten Stellung ist es nur möglich, weil Schwarz mithilft: Es ist ein Randbauer vorhanden und der schwarze König ist bereits eingesperrt.
1.Kf4 Kh4 2.Sg3 Kh3 3.Kf3 Kh4 4.Sf7 Kh3 5.Se2 Kh4 6.Sf4 h5 7.Sg2+ Kh3 8.Sg5+ Kh2 9.Kf2 Kh1 10.Sf3 h4 11.Se3 h3 12.Sf1 h2 13.Sg3#
Für vergleichbare Fälle sollte man sich merken:
- Der Schwarze muss keine Angst vor dem Verlust seines Bauern haben, denn dann ist die Partie Remis.
- Der Schwarze muss versuchen, seinen Bauern nicht zu ziehen, denn mit jedem Bauernzug schränkt er die Bewegungsmöglichkeiten seines eigenen Königs ein.
Matt mit einem Springer[Bearbeiten]
War bereits ein Matt mit zwei Springern eine seltene Ausnahme, dann gilt das natürlich für ein Matt mit einem Springer umso mehr. Die links abgebildete Stellung ist ein solcher Sonderfall. Weil Schwarz nur noch zwei Felder für seinen König hat, kann er sehr schnell gezwungen werden, seinen Bauern vorzurücken.
1.Sd4 Kh1 2.Sf5 Kh2 3.Se3 Kh1 4.Sf1 h2 5.Sg3#
Dieses Beispiel zeigt sehr schön eine Eigenart des Springers: Er wechselt mit jedem Zug die Farbe des Feldes, auf dem er steht. Versetzt man in dem Beispiel den Springer auf ein beliebiges schwarzes Feld, dann ist in keinem Fall ein Matt möglich, weil Schwarz nicht in Zugzwang gebracht werden kann. Dazu ist es nämlich notwendig, mit dem Springer das Feld zu bedrohen (h2), auf dem der König gerade nicht steht. In diesem Beispiel wechselt aber der schwarze König ebenfalls mit jedem Zug die Farbe seines Feldes (h1, h2).
Matt mit einem Läufer[Bearbeiten]
1.Le4#
Das sieht doch toll aus, oder? Nur leider hat diese Stellung einen kleinen Schönheitsfehler. Macht man eine Retroanalyse, dann erkennt man, dass der vorhergehende schwarze Zug nur h3-h2 gewesen sein kann. Aber warum sollte Schwarz seinen eigenen König einsperren? Schwarz brauchte im vorhergehenden Zug nur Kh1-h2 zu spielen, dann könnte Weiß in dieser Stellung niemals Mattsetzen, weil er das Vorrücken des Bauern nicht erzwingen kann.
Figur gegen Figur[Bearbeiten]
Das Endspiel König und Dame gegen König und Turm ist von einiger praktischer Bedeutung, weil es das Ergebnis eines elementaren Turmendspiels (z.B. Turm und Bauer gegen Turm und Bauer) sein kann, in dem die eine Seite ihren Turm gegen den gegnerischen Bauern opfern konnte und den eigenen Bauern in eine Dame verwandelt hat. Die erste Stellung stellt in diesem Endspieltyp eine Schlüsselstellung dar:
Wenn in dieser Stellung Schwarz am Zug ist, muss der Turm den König verlassen. Das führt in allen möglichen Fällen zum baldigen Turmverlust.
Triviale Turmabzüge (weil mit einzügigem Verlust) sind: Tb8 (wegen Da5#), Tb6+ (Dxb6+), Tb5 (Kxb5), Tb4 (Da5+), Tb2 (Dd4+), Tc7+ (Dxc7+), Td7 (Dxd7+), Te7 (Dxe7+), Tg7 (Dd4+).
Nichttriviale Turmabzüge sind:
- 1...Th7 2.Da5+ Kb8 3.De5+ Ka7 4.Da1+ Kb8 5.Db1+ Ka7 6.Dxh7+ Ka6 7.Kc5 Ka5 8.Da7#
- 1...Tb1 2.Dd4+ Kb8 3.Dh8+ Ka7 4.Dh7+ Kb8 5.Dxb1+ Kc8 6.Db4 Kd8 7.Df8#
- 1...Tf7 2.Dd4+ Kb8 3.Db2+ Ka7 4.Da2+ Kb8 5.Dxf7 Kc8 6.Dc7#
- 1...Tb3 2.Dd4+ Kb8 3.Df4+ Ka7 4.Da4+ Kb8 5.Dxb3+ Kc8 6.Dg8#
Weiß am Zug in Position 1b kehrt die Zugreihefolge um und führt so Position 1a mit Schwarz am Zug herbei:
1.Dd4+ Ka8 2.Dh8+ Ka7 3.Dd8
Nach der Analyse der vorhergehenden Stellung sollten die grundlegende Idee im Endspiel Dame gegen Turm klar sein: Die Damenpartei führt eine Zugzwangsituation herbei, in der sich König und Turm voneinander trennen müssen. Dann geht durch Schachgebote der Turm verloren. Diese Strategie ist auch in der links stehenden Position erfolgreich:
1.Df6+ Ke8
2.Dh8+ (2.Ke6?? Td6+! nebst Patt)
2...Kf7 (2...Ke7 3.Dc8! führt sofort zu einer solchen Zugzwangsituation)
3.Dc8 Ke7 (nach 3...Te7+ 3.Kf5 erreicht man schnell eine spiegelbildliche Position zu Diagramm 1.
4.Dg8 Tc7
5.Dg7+ Kd8
6.Df8+ Kd7
7.Kd5
Schwarz muss den Turm ziehen
7...Tb7 Es ist nicht leicht nachzuweisen, dass alle anderen Turmzüge schlechter sind. Siehe dazu Diagramm 5.
8.Df7+ Kc8
9.De8+ Kc7
10.Kc5 Ta7
11.De7+ Kb8
12.De5+ Ka8
Schwarz wurde in die Ecke gedrängt und kommt in Zugzwang
13.Kc6 Tb7
14.De8+ Ka7
15.Dd8 und weiter wie in Diagramm 1
In Diagramm 3 wurde der Zug 7...Tb7 als der beste Zug von Schwarz vorausgesetzt. Aber sind wirklich alle anderen Turmzüge schlechter? Am schwierigsten zu widerlegen ist 7...Tc1 (siehe Diagramm 5):
8.Df5+ Ke8 Der König darf jetzt und in den folgenden Zügen kein schwarzes Feld betreten
9.Dg6+ Kd7
10.Dg4+ Ke8
11.Da4+ Turmverlust (nach Ke7, Kf8, Kf7) oder Matt (nach Kd8 mit 12. Kd6)
Mit dem Läufer haben König und Dame keine Probleme. Sie bewegen sich überwiegend auf Feldern, die der Läufer nicht erreichen kann.
1.Db5 Kd6 2.Kd4 Lc6
3.Db6 Kd7 4.Kc5 Lf3
5.Dd6+ Ke8 6.Dc7 Kf8
7.Kd6 Weiß ignoriert den möglichen Läufergewinn durch Df4+, weil der Läufer beim Mattsetzen nicht stört
7... Le2 8.Ke6 Lg4+
9.Kf6 Lh5 10.De7+ Kg8
11.Dg7#
Der Springer ist genauso chancenlos:
1.De4+ Kd6 2.Kd4 Se7
3.De5+ Kd7 4.Kc5 Sc8
5.Df5+ Kc7 6.Df7+ Kd8
7.Kd5 Se7+ 8.Kd6 Sc8+
9.Ke6 Sb6 10.Db7 Sc4
11.Db8#
Turm gegen Läufer[Bearbeiten]
Im Endspiel Turm gegen Läufer gibt es für die Läuferpartei eine gute und eine schlechte Ecke. Es gilt der Grundsatz: Wenn der König der Läuferpartei in der Ecke steht, die nicht die Läuferfarbe hat, kann die Turmpartei nicht gewinnen.
Man kann sich leicht davon überzeugen, dass alle Gewinnversuche nur zum Patt führen.
In diesem Beispiel steht der schwarze König in der falschen Ecke. Das Problem des Schwarzen besteht darin, dass der Läufer die a- bis e-Linie nicht betreten kann, ohne dass Matt oder Läuferverlust droht. Außerdem kann weder der Läufer noch der König nach h8 ziehen. Für den Läufer ist zusätzlich f8 Tabu wegen dem entstehenden Zugzwang bei einem Turm auf der 8.Reihe. Leicht gewinnt Weiß nach
- 1...Lb6 2.Tb7 Lc5 3.Tb8+ Lf8 4.Ta8 Kh8 5.Txf8#
- 1...Lh8 2.Ta7 Kf8 3.Ta8+ Ke7 4.Txh8
Der Läufer versucht deshalb, sich auf der g- bzw. h-Linie zu verstecken:
1...Lg1 2.Tf1 Lh2 3.Th1 Lg3 4.Tg1 Lh2
Der Läufer muss aus seinem Versteck heraus und Schwarz verliert:
5.Tg2 Ld6 6.Td2 Le7 7.Tc2
Turm gegen Springer[Bearbeiten]
Ein wichtiger Grundsatz im Endspiel Turm gegen Springer besteht darin, dass sich der Springer nicht von seinem König trennen lassen darf. Dann gelingt der Turmpartei ein Sieg selbst dann nicht, wenn es ihr gelungen ist, den gegnerischen König und Springer in die Ecke zu treiben. Die links stehende Stellung stellt den schwierigsten Fall für die Springerpartei dar.
1.Kf6 Sh7+ (1...Kh8 verliert: 2.Te8 Kg8 3.Td8)
2.Kg6 Sf8+ 3.Kh6 Kh8 4.Tf7 Kg8 (4...Se6?? 5.Tf6)
5.Tg7+ Kh8 6.Tg1
6...Sd7!! (Der einzige Zug, 6...Se6 verliert: 7.Kg6 Sf8+ 8.Kf7, 6...Sh7 ebenfalls: 7.Kg6 Sf8+ 8.Kf7)
7.Kg6 Kg8 8.Tg2 Kf8 und Schwarz entkommt wieder aus der Ecke.
Wenn König und Springer noch im Zentrum stehen, gelingt es meist nicht einmal, beide in die Ecke zu drängen.