Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Der Player

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44


Um den Anweisungen hier einwandfrei folgen zu können, ist es sinnvoll, wenn ihr euer Interface so aufteilt, wie das hier verwendete:

Tutorial Interface

Der Spieler[Bearbeiten]

Wenn ihr Blender startet, löscht gleich den Standard-Cube[X] und added eine Icosphere[Space->Add->Mesh->Icosphere].
Wählt hierfür eine Subdivision von 1und Radius 1.00. Geht aus dem Edit in den Object-Mode[Tab] und drückt [Alt+R](Clear Rotation).

Wechselt zu den Object-Buttons[F7] und aktiviert im Draw-Reiter den Button Axis. Dadurch werden die lokalen Achsen unseres Objektes angezeigt.


Bewegt euren Maus-Cursor über das kleine rechte Fenster(Seitenansicht) und rotiert[R] die Icosphere um 90°.
Um genau rotieren zu können, haltet die [Strg]-Taste gedrückt, dann rotiert ihr in 5°-Schritten.


Wechselt nun in das Fenster mit der Seitenansicht und geht in den Edit-Mode[Tab].
Vergesst nicht, dass man mit [Strg+PfeilRauf/PfeilRunter] das aktuelle Fenster Vollbild machen kann!
Falls Vertices selektiert sind, mit [A] deselektieren.
Selektiert nun einen Vertex, wie auf dem Bild gezeigt, und verschiebt ihn mit [G] etwas, um eine spitze Form zu bekommen.
Mit der mittleren Maustaste wird die Verschiebung auf eine Achse begrenzt.
Dies ist nun das Mesh unseres Spielers(Player).

Icosphere im Edit-Mode

Weisen wir ihm nun Materialien zu:[Bearbeiten]

Wir wollen einem Mesh mehrere Materialien zuweisen, das nennt man Multimaterial.
Hierfuer gibt es zwei Moeglichkeiten, die beide in spaeteren Kapiteln noch genauer bearbeitet werden:

  • Man teilt das Object in mehrere Objects auf, weist jedem ein eigenes Material zu und vereint diese dann wieder.
Diese Methode wird hier behandelt: Multimaterial Separate Object
  • Man definiert Materialgruppen und weist jeder Materialgruppe eigene Vertices zu.
Diese Methode wird hier behandelt: Multimaterial Material Group

Wir werden jetzt die zweite Methode verwenden.
Dazu bleiben wir im Editmode und weisen unserem Player in den Materialbuttons ein neues Material zu.
Material Buttons[F5] Links and Pipeline - Panel -> Add New
Dieses Material benennt ihr nun "Gruen" und stellt folgende Farbwerte ein:

R: 0.0
G: 1.0
B: 0.0

Jetzt wechselt ihr in die Editing Buttons[F9].
Wichtig ist hier im Moment das Links and Materials-Panel und davon der rechte Teil, der die Materialien betrifft.

BlenderGE LinksandMaterials.png

Erstellt nun ein weiters Material, indem ihr den Button New unterhalb von Gruen im "Links and Materials" Panel drueckt.
Ihr seht nun, dass sich der Name darueber in Gruen.001 geaendert hat.
Ausserdem steht nun 2 Mat 2 zwischen den kleinen Pfeilen.
Die linke Zahl gibt die Gesamtanzahl an Material des aktuellen Objects an und die rechte Zahl steht fuer das im Moment aktive Material.
Ihr koennt mit den Pfeilen zwischen euren Materialien Gruen und Gruen.001 herumschalten, bleibt dann aber bei Gruen.001.
Geht nun wieder in die Material Buttons [F5] und benennt das Material Gruen.001 in Rot um:

R: 1.0
G: 0.0
B: 0.0

Wie ihr seht, gibt es auch im Links and Pipeline Panel die Pfeile, um zwischen den Materialien zu wechseln.

BlenderGE LinksandPipeline.png

Jetzt muessen wir noch dem neuen Material Faces zuweisen, auf die es angewendet werden soll.
Vergewissert euch, dass ihr im Edit-Mode seid [Tab] und markiert die Vertices, wie auf dem Bild angegeben (Abbildung 3).
Am besten alle Vertices deselektieren [A] und dann mit Box-Select [B] die richtigen selektieren.
Wechselt nun wieder zum Links and Materials Panel [F9].
Vergewissert euch, dass Rot aktiv ist und klickt auf Assign.
Damit werden den selektierten Vertices das Material Rot zugewiesen und auch gleich im 3D-View angezeigt.

Selektierte Vertices mit Material: "Rot"

Wenn ihr etwas an einem Material aendern wollt, koennt ihr zwischen den Materialien herumschalten und sie ganz normal bearbeiten.

Damit haetten wir unseren Player fertig und wenden uns dem Level zu.

Hinweis: Die entsprechende Stelle in der Blender-Dokumentation ist hier: Multimaterial

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