Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Player-Einstellungen

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45



Player-Einstellungen[Bearbeiten]

Die Player-Einstellungen sind unter den "Realtime-Buttons" [F4] BlenderGE PacMan.png zu finden.Hier sind unter anderem die Einstellungen für Physik, wie Widerstand oder Masse. Hier kann man auch definieren, ob ein Objekt mit der eingebauten Physik-Engine berechnet werden soll (vergleichbar mit dem Schauspieler), oder ob es als ein Objekt des Levels behandelt werden soll (vergleichbar mit der Bühne).

Wenn ihr also ein Objekt selektiert und in die Realtime-Buttons wechselt, solltet ihr folgende Player-Einstellungen sehen:

BlenderGE Player empty.png

Klickt nun auf Actor, damit sagt ihr der GE, dass sie das Objekt berechnen soll.
Zwei neue Buttons erscheinen: Ghost und Dynamic.
Ghost bedeutet, dass das Objekt nicht in Kollisionsberechnungen einbezogen wird (wie ein Geist).
Dynamic bedeutet, dass das Objekt in die Berechnungen der Physik-Engine einbezogen wird und fortan den Gesetzen der Physik unterliegt.
Klickt nun auf Dynamic und es erscheint eine Menge weiterer Buttons:

BlenderGE Playersettings.png

Hier die Erklärung der einzelnen Buttons mit ihrer Bedeutung:

  • Actor:
Wenn Actor für ein Objekt aktiviert wird, veranlasst das die GE dieses Objekt einzubeziehen.
Der Actor-Button lässt weitere Buttons erscheinen, die weiter unten beschrieben werden.
Objekte bei denen Actor deaktiviert ist können das Level formen und werden von anderen Actors auch registriert.


  • Ghost:
Objekte, die nicht auf Kollision reagieren, aber dennoch einen Collision-Sensor auslösen.
Dies hat keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit eines Objekts.


  • Dynamic:
Wenn diese Option aktiviert ist, gehorcht das Objekt den Gesetzen der Physik.
Es erscheinen weitere Buttons, die euch die physikalischen Eigenschaften genauer definieren lassen.


  • Rigid Body:
Ermöglicht die Rigid-Body Physikberechnungen für ein Objekt.
Damit ist es möglich, dass beispielsweise eine Kugel rollt, wenn sie von einem anderen Objekt berührt wird.
Außerdem ist die Reibung zwischen verschiedenen Materialien nun nicht mehr Null.


  • No Sleeping:
Dieser Button bedeutet, dass ein Objekt permanent berechnet wird.
Deswegen ist dieser Button sehr vorsichtig zu gebrauchen, eventuell nur für den Hauptcharakter.


  • Mass:
Die Masse eines Objekts hat Einfluss darauf, wie sich das Objekt unter Krafteinfluss verhält.
Man braucht größere Kräfte um schwerere Objekte zu bewegen.
Anmerkung:Größere Objekte fallen nicht schneller! Es ist der Luftwiderstand, der die Differenz der Fallgeschwindigkeit bewirkt. Nutzt die Damp-Einstellung um den Luftwiderstand zu simulieren.
  • Radius:
Gibt die Größe der sog. Bounding Sphere an.
Man kann weiter unten unter Bounds auch eine andere Form der Bounding Box einstellen.
Dies ist der Bereich, in dem Kollisionen auftreten.
  • Damp:
Genereller (Bewegungs-)Widerstand des Objekts.
Nutzt diese Einstellung um den Widerstand zu simulieren, den ein Objekt von Luft oder Wasser bekommt.
Anmerkung:In einer Weltraum-Szene werdet ihr sehr wenig bis Null Widerstand einstellen, Luft benötigt mehr Widerstand und benutzt einen sehr hohen Widerstand um Wasser zu simulieren.
  • RotDamp:
Das selbe wie Damp, nur für die Rotationen des Objekts.


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