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Blender Dokumentation: Composite Nodes Color

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Abbildung 1: Color Nodes



RGB Curves Node

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Abbildung 2: RGB Node

Mit dem Curves Werkzeug können Sie Farboperationen vornehmen, so wie mit den Farbkorrekturkurven in Gimp oder anderen 2D Programmen. Sie können damit die Gesamthelligkeit oder die einzelnen RGB Kanäle beeinflussen. Eine ausführliche Beschreibungen über die Funktion und Anwendung der RGB Kurven finden Sie hier .

Es gilt jedoch einen wichtigen Punkt zu beachten: Der RGB Curves Node verarbeitet alle Bildinformationen seines Image Eingangs und ist nicht auf den RGB Farbraum beschränkt. Ist der Eingang z.B. ein RGB Bild, so ist der Farbraum i.d.R. auf 8 Bit beschränkt. Ist der Eingang jedoch mit dem Renderlayer verbunden, wird der EXR Farbraum verwendet.



Black Level
Definiert die Farbe, die als Schwarzpunkt gesetzt wird.
White Level
Definiert die Farbe, die als Weißpunkt gesetzt wird.



Mix Node

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Abbildung 3: Mix Node

Der Mix Node mischt zwei Color Inputs zusammen. Dabei stehen zum einen verschiedene Blending Modes zur Verfügung, zum anderen können Sie mit dem Fac-Wert die Stärke jeder Textur steuern (natürlich auch per Pixel mit einer Textur oder einem weiteren Material). Ist der Fac-Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac-Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.

Abbildung 4: Anwendungsbeispiel Mix Node



Hue Saturation Node

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Abbildung 5: Hue Saturation Node

Änderung von Hue [Farbton] und Saturation [Sättigung] und dem Value [Grauwert] eine Bildes. Dieses Schema hat den Vorteil, dass es der menschlichen Art, Farben wahrzunehmen, ähnelt und es somit leichter fällt, die jeweils gewünschte Farbe einzustellen. Sie müssen einfach den Hue Button so lange hin und her schieben, bis der gewünschte Farbton erscheint und können dann die Sättigung und den Grauwert separat einstellen. Bei RGB, einem additiven Farbsystem, müssen immer Kombinationen von drei Farben vorgenommen werden.

Fac bestimmt die Stärke des Effektes, dabei kann die Fac Eingabe über ein Bild, also pixelgenau, erfolgen. Ein Fac von 0 lässt das Ausgangsbild jeweils unverändert.

Bright/Contrast

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Abbildung 6: Brightness - Kontrast


Gamma

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Abbildung 7: Gamma-Node

Bei einem linearisiertem Arbeitsablauf ist der Gamma-Node sehr wichtig.

Invert

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Abbildung 7: Kehrt die Farben um


Alpha over Node

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Abbildung 8: Alpha over Node

Das erste (obere) Bild bildet den Hintergrund, das zweite wird unter Berücksichtigung seiner Alpha [Transparenz] Werte überlagert. Fac bestimmt die Deckkraft des zweiten Bildes. Ohne ConvertPremul wird das Antialiasing von gerenderten Objekten aus einem Render Result Node mit dem Welthintergrund vorgenommen. Das bedeutet, dass die Objekte unter Umständen einen andersfarbigen Rand besitzen. Mit ConvertPremul erfolgt das Antialiasing mit dem Hintergrundbild des Alpha Over Nodes (Abbildung 7). Sie werden vermutlich meist ConvertPremul benutzen wollen.

Anmerkung
Das für die Textur verwendete Bild eines Tukan hat ein PNG Format mit einem transparenten Hintergrund, was im Nodesetup nicht erkennbar ist. Je sauberer Sie den Tukan freistellen, umso besser funktioniert die Überblendung.

Anwendung

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Abbildung 9: Zwei Bilder überblendet
Abbildung 10: Einmal ohne und einmal mit ConvertPremul.



Z Combine Node

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Abbildung 11: Z Combine Node

Mit diesem Node kombinieren Sie zwei Bilder basierend auf ihren Z-Werten (dem Abstand von der Kamera). Mit einem Map Value Node können Sie die Z-Werte anpassen (verschieben, skalieren).
In diesem Bild wurden zwei unterschiedliche Szenen per Z Combine Node miteinander verrechnet. Beide Körper befinden sich auf unterschiedlichen Layern, aber an der gleichen Position.

Abbildung 12: Anwendungsbeispiel Z Combine Node


Tonemap

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