Blender Dokumentation: Lattice-Modifier
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42 |
Was sind Lattices?[Bearbeiten]
Ein Lattice (ein verzerrbares Gitter) ist im Grunde ein einfacher Container, in dem Objekte abgelegt werden können. Die Verformung des Containers bewirkt eine gleichzeitige Verformung der mit diesem Container verbundenen Objekte. Das Originalobjekt wird dabei nicht zerstört und alle Veränderungen sind reversibel.
Vorteile von Lattices[Bearbeiten]
- Einfacher Gebrauch: Das untergeordnete Objekt kann z. B. eine beliebige Anzahl von Meshes enthalten, deren Form durch die wenigen Vertices des Lattice kontrolliert wird. Lattices eignen sich aber auch für Kurven und Surface-Objekte.
- Durch die Echtzeitanwendung ist diese Funktion sehr schnell und effizient.
Lattice anwenden[Bearbeiten]
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/5/50/Blender3D_lattice_modifier.jpg)
Lattices werden nach der gleichen Methode eingefügt wie andere Objekte auch durch:
* Space → Add → Lattice
Das Default Lattice sieht genauso aus wie ein Kubus und kann wie dieser mit den üblichen Transformationen (move, size, rotate etc.) verändert werden. Das Lattice selbst ist beim Rendern unsichtbar und erfüllt seine Funktion nur im Zusammenspiel mit anderen assoziierten Objekten.
Eine Grundszene wird folgendermaßen erstellt:
* Add → Mesh → Monkey * Add → Lattice
Skalieren Sie das Lattice so, dass es "Suzanne" vollständig umfasst und ein wenig über deren Kanten hinausragt. Nur diejenigen Teile, die sich im Wirkungsbereich des Lattices befinden, werden auch von ihm beeinflusst.
- Monkey auswählen
- F9 drücken und den Modifier Panel anwählen. Eintrag "Lattice" aktivieren.
- In das Feld Ob: den Namen des Lattice eintragen (der vom Programm generierte Default-Name ist Lattice, Lattice.001 etc. Sie können natürlich auch das Objekt umbenennen und einen aussagekräftigeren Namen vergeben.)
Achten Sie bitte darauf, dass Blender zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet. Im Zweifelsfall kopieren (Strg-C) Sie den Namen und fügen ihn in den Modifier ein (Strg-V). In früheren Versionen war es noch nötig, Objekt und Lattice zu parenten. Mit der Einführung des Lattice Modifiers ist dies jedoch nicht mehr nötig.
Die Einstellungen[Bearbeiten]
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/5/5d/Blender3D_lat_u_v_w.jpg)
In dem Menü in Abb.2 können Sie Einstellungen für das Lattice-Objekt vornehmen.
- Hier wird die Auflösung eingestellt, so ähnlich wie bei Subdivide. Je höher die Einstellungen gewählt werden, desto feiner wird das Mesh (funktioniert nur im Object Mode). Die nächsten 3 Punkte betreffen die Art der Berechnung für die Verzerrungen des Lattices. Die entstehenden Effekte sind aber leider schwer zu beschreiben.
- Lineare Verzerrungen
- Cardinale Verzerrungen
- B-Spline Verzerrungen
- Die einzelnen Vertices werden auf einen einheitlichen Abstand zueinander gebracht und das Lattice wird wieder gleichmäßig. Das bedeutet aber i. d. R. nicht, dass es wieder seine Originalgröße annimmt.
- Nur die äußeren Teile des Meshes werden dargestellt. Dies dient der besseren Übersichtlichkeit, wenn unter U/V/W hohe Werte eingestellt wurden.
Das Ergebnis[Bearbeiten]
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/f/ff/Blender3D_mod_monkey.jpg)
Wie Sie in Abb.3 erkennen können, verformt das Lattice Suzanne.
Experimentieren Sie ruhig ein wenig mit den in Abb.2 genannten Einstellungen für Cardinale- und B-Spline-Verzerrungen.
Differenzierte Wirkung des Lattices durch Vertex Groups[Bearbeiten]
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/0/08/Blender3D_lat_monkey_weight.jpg)
In den Standardeinstellungen wirkt das Lattice sozusagen immer zu 100% auf die ihr zugeordnete Struktur. Durch Vertex Groups lässt sich dieser Einfluss sehr differenziert regulieren. Im nebenstehenden Bild wurde „Suzanne“ im Edit Mode markiert und die Auswahl in einer Vertex Group gespeichert. Mit Weight Paint wurde der linke Teil grün eingefärbt, der rechte jedoch unbearbeitet gelassen.
Wenn man nun den Namen der Vertex Group in das Feld VGroup im Modifier einträgt (siehe Abb.1), hat das Lattice nur noch Einfluss auf den grünen Teil, der blaue bleibt unverändert.
Lattices und Animation (Tutorial)[Bearbeiten]
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/b/bb/Blender3D_tut_qualle_a.jpg)
Add → mesh → circle
Am besten in der Seitenansicht einfügen und dann wieder in die Vorderansicht wechseln.
- Extrudieren Sie nach links (E-Taste im EDIT Mode) und vergrößern Sie den Kreis bei jedem Arbeitsschritt (S-Taste).
- Extrudieren Sie einmal nach rechts und fassen alles zu einem Punkt zusammen (W-Taste / Merge - at Center).
- Nehmen Sie alles in die Auswahl (A-Taste), klicken Sie E-Taste und ohne die Maus zu bewegen bestätigen Sie sofort wieder mit Enter oder Return.
- S-Taste - 0.98 [Eingabe 0 Punkt 9 8] - Enter / Die kopierte Auswahl wird dadurch ein wenig verkleinert und die Qualle erhält eine Wandstärke. Die numerische Eingabe ist für so feine Modifikationen besser geeignet als das Skalieren von Hand.
- Wechseln Sie in den Object Mode und fügen ein Lattice ein:
Add → Lattice
- Skalieren Sie das Lattice so, dass es die Qualle ganz umschließt. Drücken Sie F9. Unterteilen Sie jetzt das Lattice, indem Sie die UVW Werte jeweils auf 5 stellen.
- Markieren Sie das Objekt „Qualle“, wechseln in das Modifier Panel (F9) und aktivieren den Modifier „Lattice“.
- In das Feld „Ob:“ tragen Sie den Namen „Lattice“ ein. Wenn sie einen anderen Namen vergeben haben tragen Sie bitte diesen ein. Das Objekt „Qualle“ kann nun durch die Änderungen im Lattice verändert werden.
- Bei aktiviertem Lattice drücken Sie I-Taste und bestätigen mit einem Klick auf den Eintrag Lattice ganz unten in der Liste.
- Aktivieren Sie den Button „Relative Keys
- Öffnen Sie ein Fester mit dem Inhalt Action Editor und ein IPO Fenster
Ihre Arbeitsumgebung sollte jetzt ungefähr wie in Abb.6 aussehen.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/0/09/Blender3D_tut_einstellungen.jpg)
- Wählen Sie das Lattice-Objekt aus, gehen in den Edit Mode (evtl. müssen Sie beide Objekte mit Parent verknüpfen, dazu zuerst das Objekt, dann das Lattice wählen, Parent-Lattice - fertig) und skalieren Sie das Mesh wie in Abb.7 gezeigt.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/2/2a/Blender3D_tut_lattice.jpg)
Danach klicken Sie die I-Taste und wählen wieder „Lattice“. Mit dieser Aktion haben Sie eine Bewegung gespeichert. Wechseln Sie wieder in den Object Mode. Mit dem Schieber neben Key 1 können Sie jetzt die Bewegung zwischen „offen“ und „geschlossen“ einstellen. Sollte der Schieber nicht sichtbar sein, wählen Sie ShapeKey Editor und klicken auf das kleine Dreieck Abb.8.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/8/87/Blender3D_tut_slider.jpg)
Den Bewegungszyklus erstellen[Bearbeiten]
- Erster Schritt:
Frame 1: Quallenschirm geschlossen - Key 1 = 1
- Zweiter Schritt:
Frame 20: Quallenschirm komplett geöffnet - Key 1 = 0
- Dritter Schritt:
Frame 25: Quallenschirm geschlossen - Key 1 = 1
Klicken Sie auf den Button „Bake“ (orangener Pfeil Abb.6) Die Animation wird in einer IPO Kurve abgespeichert. Aktivieren Sie Key 1 und klicken Sie auf:
Curve → Extend Mode → Cyclic
Die Bewegung der Qualle wird jetzt immer wiederholt, ohne das wir weitere Einstellungen vornehmen müssten (Abb.9).
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/b/b3/Blender3D_FreeDifficulty.gif)
Zusatzinfo: Keys können nur im IPO Fenster gelöscht werden.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/5/55/Blender3D_tut_endeinstellungen_a.jpg)