Blender Dokumentation: UV Calculation Panel

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

UV Calculation Panel[Bearbeiten]

Im UV Calculation Panel (Abbildung 6) können Sie die Einstellungen für das Mapping und die Darstellung des Meshs im Face Select Mode verändern. Sie finden das Panel in den Editing Buttons (F9), wenn sich das ausgewählte Objekt im UV Face Select Modus befindet.

Abbildung 1: Das UV Calculation Panel in den Editing Buttons.

 1 
 2  Cube Size: definiert die Größe des Kubus, auf den das Objekt abgebildet wird.
 3  Cyl Radius: definiert die Größe des Zylinders, auf den das Objekt abgebildet wird.
 4  View Align Faces: Das Zentrum der Abwicklung wird auf die sichtbare Äquatorebene des Objekts gesetzt. Gilt für zylindrische und sphärische Abwicklung
 5  VA Top: Blender davon aus, dass die aktuelle Ansicht von oben auf das Objekt schaut. Der Schnitt ist dann fast der selbe wie bei View Aligns Face von vorne. Polar ZX und Polar ZY bewirken in diesem Modus noch eine zusätzliche Drehung der Koordinaten.. Gilt für zylindrische und sphärische Abwicklung
 6  ???
 7  Umschalten zwischen Angle Based/Conformal Unwrapping. Nähere Erläuterungen siehe unten auf der Seite.

Abbildung 7: Option Fill Holes: 1: ohne, 2: mit, 3: der Bereich wird gesondert behandelt.

 8  Fill Holes: Die Option Fill Holes verbessert das Unwrapping Ergebnis des Angle Based Unwrapping, wenn Bereiche mit vielen kleinen Flächen vorhanden sind. Das sind z.B. Ohren und Augen an einem Kopfmodell. Das Ergebnis wird allerdings noch besser, wenn Sie solche Bereiche mit Seams markieren und gesondert behandeln. Sie sollten also grundsätzlich mit Fill Holes unwrappen, und dann entscheiden ob Sie die Bereiche besser ausschneiden.

 9  Polar ZX: Bewirken eine zusätzliche Drehung der Koordinaten
 10  Polar ZY: Bewirken eine zusätzliche Drehung der Koordinaten


Angle Based/Conformal Unwrapping[Bearbeiten]

Abbildung 8: Auswahlmenü der Unwrapping Methode.

Diese beiden Methoden erlauben es, auch kompliziertere Meshes mit relativ geringem Aufwand abzuwickeln. Dabei liefert Angle Based Unwrapping in der Regel das bessere Ergebnis, so dass Sie die Voreinstellungen übernehmen können. Voraussetzung für vernünftige Ergebnisse ist allerdings, dass Sie die richtigen Schnittkanten gesetzt haben.

Das Ergebnis des Abwickelns muss normalerweise nachbearbeitet werden, wenn auch dank Angle Based Unwrapping nur noch wenig. Dies wird im Abschnitt UV-Koordinaten bearbeiten erläutert.

Abbildung 9: Unbearbeiteter Unwrap eines Kopfmeshes.
Abbildung 10: Das Ergebnis ist auch ohne Nachbearbeitung schon sehr zufriedenstellend, nur an der Kehle gibt es ein Problem.



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