Blender Dokumentation: UV View Menue

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

View Menü[Bearbeiten]

Abbildung 2 Das View Menü

 1  Maximise Window: Der UV Editor wird bildschirmfüllend dargestellt
 2  View all: Der UV Editor wird fensterfüllend dargestellt.Pos1
 3  View selected: Stellt die selektierten Faces in den Mittelpunkt des UV Editor Fensters.
 4  Update Automatically: Änderungen am UV-Layout werden sofort im 3D-Fenster dargestellt. Auch erreichbar mit dem Schloss-Icon in der Titelleiste des UV-Editor Fensters.
 5  View-Navigation: Einstellen verschiedener Zoom-Stufen.
 6  UV Global View:
 7  UV Local View:

Abbildung 3 Composite Preview

 8  Composite Preview: Wenn Sie sehr große Bilder rendern und ein kompliziertes Nodesetup erstellt haben, kann Composite Preview: sehr nützlich sein. Setzen Sie als Ausgang einen Viewer Node und lassen diesen im UV Editor anzeigen. Drücken Sie nun Umsch - P und ein kleines Vorschaufenster öffnet sich. Die Ansicht wird nur in diesem eingeschränkten Bereich und damit schnell berechnet. (siehe Composite-Nodes)

Abbildung 4 Curve Tools

 9  Curve Tools: Zeigt das Curves Werkzeug an. Damit können Sie Farbkorrekturen an Bildern vornehmen (siehe Curves Tool)

Abbildung 5 Realtime Properties

 10  Realtime Properties:

  • Tiles: Mit diesen Reglern können Sie einen Bildausschnitt erzeugen und anzeigen. Mit Shift-LMT wählen Sie den anzuzeigenden Bildausschnitt aus (siehe Abbildung 5).
  • Anim: hat nur Bedeutung in der Gameengine. Damit können Sie die Tiles nacheinander anzeigen lassen.
Abbildung 6: 2x2 Tiles. Mit Shift-LMT wählen Sie den anzuzeigenden Ausschnitt aus.


Abbildung 7 Image Properties

 11  Image Properties: Je nach geladenem Bildtyp werden unterschiedliche Informationen angezeigt, in diesem Fall über das Test grid. Es können neue Bilder geladen bzw. bereits geladene erneut ausgewählt werden.

 12  View Properties:

Abbildung 8 View Properties
  • Repeat Image. Das aufgerufene Bild wird über den Rahmen hinaus gekachelt.
  • Display Normalized Coordinates: Normalerweise werden die UV-Koordinaten in Pixeln angezeigt, stellt man diese Option an, werden die Koordinaten in einen Wert zwischen 0..1 umgerechnet und so im Properties Panel bzw. beim Verschieben angezeigt.
  • Texturen für Echtzeitspiele müssen manchmal auf 512x512 oder 1024x1024 Pixel umgerechnet werden, so dass die Grafikkarte sie leicht berechnen kann. Das Seitenverhältnis einstellen zu können hilft bei der veränderten Ansicht im Editor, insbesondere wenn Texturen gedreht werden müssen.


Ansichtseinstellungen

Abbildung 9 Ansichtseinstellungen im Panel «View Properties»


Abbildung 10 UV Stretch

UV Stretch: Wenn die Form der Faces auf dem Objekt stark von der Abwicklung im Editor abweicht, werden sie anhand von Farben kenntlich gemacht. Blau bedeutet keine Verzerrung, Rot hingegen starke Verzerrung. Abweichungen in der Größe werden jedoch nicht berücksichtigt.



Abbildung 11 Image Paint
  • Paint Tool: Zeigt das Image Paint Panel an. Damit können Sie auf dem Bild malen (siehe UV-Image Paint). Dieser Eintrag wird nur dann im Menü angezeigt, wenn auch tatsächlich ein Bild geladen ist.



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